这个c4d教程属于影视栏包、实景合成分类,教程语言为中文/字幕,无工程或源文件素材,使用自带标准渲染器录制。当前资源为免费资源素材,由本站设计师admin于2020-1-10 22:11分享,学习更多cinema4d软件关于此类教程内容,可以通过本网站教程列表上方的分类信息工具进行筛选支持中文/字幕教程查询。
文章来源 公众号:野鹿志(ID:yeluzhi666)作者:马鹿野郎(微信ID:maluyelang666)
其实我学习的方法很简单,全靠动手,脚踏实地的一步一个脚印: ![](https://img.zcool.cn/community/013e3c5c30ae8ba8012029ac8d0b51.png)
最近在学习实景合成,觉得非常好玩。
实景素材可以是照片,也可以是视频。当然根据素材的不同,制作的方法会有区别。
我也是在初步摸索中,今天先分享一个简单的,以后有机会再分享更多的吧。
来吧,新年第一练:用C4D做一个简单的实景照片合成动画。 ![](https://img.zcool.cn/community/0120c85c30aec3a8012029ace44498.gif)
开始之前先简单介绍一下实景合成吧,如图所示我们找到了类似这样的一张照片素材: ![](https://img.zcool.cn/community/01e64f5c30aee4a80121df90fdf430.jpg)
如果我们是像图中一样,简单的新建一个平面上材质来进行制作的话会出现几个问题:
1、透视关系会很难找准。 2、合成的物体与原图没有交互。
3、光影关系也会有问题。
![](https://img.zcool.cn/community/0193965c30af0fa8012029acb281f5.png)
对于以上的3个问题不同的素材处理的方式会不一样,就今天分享的内容为例,由于素材是一张静止的照片。
我们首先需要通过摄像机的矫正来找到正确的透视关系,然后通过场景的重建以及布光来完成。
说起来好像很麻烦,其实熟练以后还是很容易出效果的,首先打开C4D,把帧速率调整到25,就做90帧的动画吧: ![](https://img.zcool.cn/community/018f065c30afcda8012029ac75f278.png)
新建摄像机,进入摄像机视角以后,鼠标右键添加摄像机矫正标签: ![](https://img.zcool.cn/community/0109b55c30afd5a80121df9025efbe.png)
然后在图像面板中,加载素材: ![](https://img.zcool.cn/community/0187535c30afdfa8012029ac7a9db2.png)
由于我们图片素材的尺寸是1469*979,所以先在渲染设置中把尺寸设置为一样: ![](https://img.zcool.cn/community/01022b5c30afeaa80121df909301aa.png)
在矫正面板中,点击添加线,可以看到视窗中就会多一条线出来,线的作用是为了确定场景X、Y、Z轴的方向: ![](https://img.zcool.cn/community/01828d5c30b02ea80121df90bbcecf.png)
把线放置到如图所示的位置,然后按住shift键鼠标点击一下线,我们可以看到红色方框处会显示XOK,代表我们告诉软件这根线的方向是X轴。
如果点两下就是Y轴,点三下就是Z轴,这个不难理解吧: ![](https://img.zcool.cn/community/0185535c30b046a80121df90db819f.png)
再添加一根线,摆放到如图所示的位置,我们可以看到右侧面板显示X灭点已解析,代表着软件已经知道了X轴的方向了: ![](https://img.zcool.cn/community/0109835c30b056a80121df903b8b67.png)
Y轴和Z轴同理,我这里就不赘述了, 如图所示,每个轴向上都添加了2条线。
软件就是根据添加的线来确定场景正确的透视关系,右侧面板我们可以看到X、Y、Z灭点还有摄像机的焦距以及角度就都已经解析完毕了,只差一个摄像机位置: ![](https://img.zcool.cn/community/01a5f45c30b064a80121df9092b694.png)
这个时候,我们需要再点击添加定点: ![](https://img.zcool.cn/community/01f2785c30b077a8012029acf28152.png)
将定点摆放到如图所示的位置,代表这个位置是坐标原点(0,0,0)。
右侧我们可以看到,摄像机的位置也解析了: ![](https://img.zcool.cn/community/01a8925c30b0a2a80121df904ed2a9.png)
另外为了更加准确,我们可以点击其中一条线来设置它的长度。
如图我选择了Y轴上的一条线,由于这个我觉得有点像手扶电梯,所以我把长度设置为1.5米: ![](https://img.zcool.cn/community/0198095c30b0afa8012029aca74a6b.png)
然后分别点击创建摄像机映射标签以及创建背景对象: ![](https://img.zcool.cn/community/01cd245c30b0baa80121df90677484.png)
软件就会自动生成一个以摄像机贴图的方式投射的材质球,和一个背景对象: ![](https://img.zcool.cn/community/0183505c30b0c4a8012029acd1283d.png)
这个时候我们新建一个立方体测试一下,移动它的Z轴或者X轴方向的位置,可以看到,摄像机已经找到了正确的透视关系: ![](https://img.zcool.cn/community/0100935c30b0faa80121df904e0ce5.png)
透视关系找到了以后,我们第二步就要进行场景的重建了。
需要注意的时候,不是所有的场景都需要重建,你需要做的动画会发生交互的地方,才需要重建。
今天的这个场景很简单,我就快速简单的说一下就好,如图所示新建立方体以后C掉,先调整一下它的坐标原点: ![](https://img.zcool.cn/community/011dd85c30b10ba8012029ac1e5ed7.png)
然后沿着这个电梯进行重建,场景重建的目的是为了与动画的对象发生交互,所以不需要完全一模一样: ![](https://img.zcool.cn/community/01d5135c30b134a80121df9017759a.png)
大概就这样弄出一个电梯的壳子出来就可以了: ![](https://img.zcool.cn/community/01ea205c30b143a8012029ac5119cd.png)
复制一份,旋转180度摆放到如图所示的位置,上半部分我重建的目的是为了重建灯光: ![](https://img.zcool.cn/community/01a4a45c30b14ca80121df90d80d95.png)
我们可以看到摄像机映射标签新建出来的材质球是在发光通道的,但是我觉得这个场景应该只有上半部分才会发光,所以先复制一份给上面的立方体: ![](https://img.zcool.cn/community/0122ec5c30b1b4a80121df9020586d.png)
然后再新建一个材质球,在颜色通道加载图片,投射方式为摄像机贴图,然后把摄像机拖给它,影片比例记得保持和图片比例一致: ![](https://img.zcool.cn/community/01e6a65c30b1bfa8012029ac92b363.png)
接下来就是重建灯光了,场景不同,重建灯光的需求情况也就不一样。
由于今天的场景中摄像机贴图的材质本来就是在发光通道的,所以当我们开启全局光照以及环境吸收以后,上半部分对象相当于就是一个简陋的HDR贴图照明, ![](https://img.zcool.cn/community/01b0585c30b1dda80121df9043207a.png)
我是觉得有点太暗了,所以还是简单的做了一个灯光阵,这个大家个人看情况选择吧。
这里简单说一下做灯光阵的方法,新建一个区域光,然后用克隆对象克隆灯光,克隆模式为对象,以上面的立方体为对象,分布为表面,然后适当的增加克隆的数量。
当然灯光设置里记得开启投影和衰减: ![](https://img.zcool.cn/community/01fcd75c30b1f3a8012029acc2f411.png)
重建灯光前后的对比大家可以看一下,我个人感觉喜欢后者,当然会渲染的时间会更长: ![](https://img.zcool.cn/community/012d2f5c30b200a8012029acf4242e.png) 重建前
![](https://img.zcool.cn/community/0182a65c30b216a80121df9041a41f.png) 重建后
灯光也重建完毕了,下面大家就可以发挥自己的想象在上面做一些交互的主体了。
我这里是新建了一个发射器,然后新建球体,让它成为发射器的子集,然后勾选显示对象,这样发射器就会发生球体。
至于发射器的参数,大家视情况调整就好: ![](https://img.zcool.cn/community/0186355c30b229a8012029ac2307a8.png)
给发射器添加模拟标签里的刚体,继承标签应用到子集,独立元素选择全部: ![](https://img.zcool.cn/community/0194355c30b234a80121df9032aa0f.png)
再给重建的场景添加模拟标签里的碰撞体,外形选择为静态网格,这样发射器发射出来的球体就可以与场景发生交互了: ![](https://img.zcool.cn/community/0171d05c30b23ea8012029ac8e4424.png)
球体的材质方面我就不啰嗦了,大家根据自己的喜好来吧: ![](https://img.zcool.cn/community/01fd265c30b253a8012029ac446f5b.png)
不仅如此,你还可以复制一个摄像机出来,删掉材质和摄像机标签以后,做一个简单的推进动画,这个看个人吧: ![](https://img.zcool.cn/community/014d715c30b25da8012029acd9202e.png)
另外有一点需要注意的是:
但是由于我们重建场景以后,上方的对象相当于重复的给下方对象再投射了一次投影,我个人觉得这样会使得渲染出来的场景比较暗。
所以我给下方对象添加了一个合成标签,把投射阴影给去掉: ![](https://img.zcool.cn/community/01e9e75c30b268a8012029ac22b7bc.png)
当然如果你还希望单独再添加一些后期效果,例如球体运动模糊一类的话,就需要分层渲染再到AE里去调整。
由于今天我们也是初次尝试制作实景合成动画,就不再展开分享了,以后有机会我们会尝试在视频中去进行实景合成。
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