杰西·拉森是北卡罗来纳州夏洛特市福克斯体育公司的高级设计师。但他也对实时游戏动画感兴趣,所以在疫情期间,他在工作之余致力于为期10周的虚幻引擎课程。作为一名老兵Cinema 4D艺术家,他也致力于学习更多关于ZBrush的知识和提高其他技能,同时也花时间陪伴妻子和四个年幼的孩子,由于COVID的封锁,他们也更多地呆在家里。 计算机图形大师学院的线上课程,让他更接近广播影视行业的游戏引擎驱动的未来。这也让拉森有机会创作山神庙,这是一个实时视频,作为他的最终项目。 拉森在福克斯体育的部门FS1位于夏洛特大学的研究园区。作为纳斯卡的主场,FS1最近大力发展实时图形、虚拟赛车和虚拟制作。“拉森很感激福克斯对设计师学习新事物持开放态度。 “我于2017年开始在这里工作,恰逢他们进入实时图形领域,这对我来说是一个全新的概念,”他回忆道。 拉森表示,他们的大部分项目都是基于Epic Games的虚幻引擎。“我们需要想办法让我们的内容和信息对观众更有吸引力。” 福克斯的学费支持就课程达成一致。“从某种意义上说,这些课程有点像踢屁股,因为你告诉自己,‘如果我的公司为此买单,我最好完成一些事情。’这会让你的身体着火。" 拆包过程 在经理的批准下,拉森每周下班后都要上15-20个小时的课,从老师发概念图给学生考虑开始。拉森选择了修道院(下图),然后去偏远地区寻找实际修道院的参考图像。“我也不想做小事,”拉森承认。“我很想通过选择一个相当大的项目来挑战自己。” 他知道要达到他想要的细节水平需要时间和精确度。“Cinema 4D帮我排除了一些东西,并快速地将3D组件放入其中,”他回忆道,并解释说他还学到了一些新技术。 整个修道院环境在 Cinema 4D 中创建并导出到虚幻引擎中。Larson 说,在整个项目中,他的目标是创建尽可能多的原语,以便他可以根据需要返回并添加更多细节。“我可以放入一个盒子或一个圆柱体,如果我想在事后返回并添加更多细分,我可以随心所欲地这样做。” 他试图用尽可能少的组件保持寺庙的基本结构简单。所有完成的方面都是他在第一个模型中构建的例子。他可以把这些和虚幻引擎的原始部分放出来。 然而,背景中的树木被证明是特别具有挑战性的。“我经常发现我会制作一些东西,将其放入虚幻引擎,然后找到错误,但我总是可以回到C4D并修复它,”拉森说。“我会一遍又一遍地重复这句话。这些工具让我可以分离所有的元素,比如树枝和树叶,这样我就可以很容易地修复每个部分。” Larson通过在Cinema 4D中将一个非常详细的网格转换成一个细节较少的网格来节省时间。“一旦我这样做了,我就可以使用新的网格在整个房子里铺满常春藤,让它看起来更有机,”他解释道。"如果我尝试手工完成所有这些工作,这将是一个20周的过程。" 他分段工作,构建了神庙及其环境的层次结构,并在很大程度上依赖Cinema 4D的雕刻工具,以他想象的方式让常春藤与神庙保持一致。MoGraph工具在创建屋顶瓦片、灯笼、水车、栏杆和石阶时会派上用场。 拉森在最后添加了一些元素,如网格覆盖,以帮助柔化建筑并创造视觉趣味。ZBrush和其他工具被小心地用来在岩石上创建具有大量多边形的纹理。他还使用Substance Designer和Substance Painter进行纹理处理。 Larson说需要一些时间来完善水的外观,并解释说有一些复杂的着色器可用,它们有很多控制和良好的效果。“但从一个角度看,它们看起来很棒,但从另一个角度看就不那么好了,所以很难弄清楚如何让它们从所有角度看起来都像我想要的那样。” 幸运的是,解决方法很简单。“对于一些分层的法线,有足够的复杂性使它看起来像波浪变化和混合颜色/粗糙度的水,但控制很容易管理,从所有角度看都很棒,”他继续说。 但他承认,选择一条更简单的道路并不总是显而易见的。“我有时会想,更复杂的解决方案会让你看起来更聪明。但通常看起来最好的是简单的东西。”最终,这个项目在很多方面都得到了回报。 “我对这个项目的结果感到非常自豪,我喜欢它迫使我学习新的东西,并沿着曲线走向动态图形和实时内容的未来。这个行业在不断变化,如果你不跟着变化,你就会被甩在后面。” |