首先声明一点,我是一个内容创作者,软件对我来说只是工具,没有利益关系,我回答此类问题目的也是和同业者进行交流。
但是我在知乎发现一个很不好的现象,就是有些人既当运动员又当裁判,这就很难保证回答的客观公正,如果我是提问者,一定不希望某些半官方性质的平台、组织和教学机构来回答我的问题,这样的回答不仅会误导我的判断,还会带有强烈的感情色彩,这对初入行业的新人来说是不公平的。
下面正式回答问题。
我用maya超过20年了,同样也是c4d老用户,最近在学blender。对于一个个体动画创作者来说,我希望工作流程更加扁平化。在了解了一下bl之后,发现它的几个优点:
雕刻功能。blender的雕刻是所有三维动画软件里最优秀的,zbrush、mudbox、3dcoat不属于动画软件,所以不算,当我知道bl雕刻有类似zb的动态拓扑功能后,极大地加深了我的好感,即便像zb这样专注雕刻的软件,动态拓扑也是在很晚的版本中才加入的,bl能实现这一功能,非常厉害。在我的印象里,maya是最早集成了笔刷工具的软件,可是这么多年一直没有突破,复杂的模型还是要导出到zb里去完成,ad自家的mb也可以,但是这种体验当然不如自带的友好,c4d的雕刻也不比maya好多少,基本都属于我不会去用的功能,而bl的雕刻已经很完善了。建模功能。我主要是指多边形建模,在bl里几何体的边可以独立存在,允许删除面后,保留构成面的边,这对建模产生了帮助,比如我只保留box的边,对边添加一个skin修改器,就可以得到一个“笼子”,如果在其它软件里想实现这样的效果很麻烦,光是立方体顶点处的布线就足够让人头疼。二维笔刷。Grease pencil允许我直接在bl里绘制草图,又是一次流程上的整合,我不仅可以直接在bl里绘制草图,还可以在动画完成后添加二维效果,这是对上游和下游的同时整合,非常了不起,我之前的做法是在ps里绘制二维效果,然后导出png序列到ae合成,这个过程太痛苦了。流体。你如果在c4d里想做流体效果,我说的是仿真的那种,要么借助houdini、rf,要么就用最新版的xp,刚刚加入的流体模拟,前一种的问题是你需要付出学习另外一个软件的成本,还有导来导去的麻烦,后一种就是你得另外花钱。至于maya的流体,在没有bifrost之前就是渣,然而bifrost的学习成本之高,更甚于houdini,我就想做个简单的流体动画,给我搞这么大阵仗干嘛?
以上是我目前发现的较典型的优点,下面说说缺点:
渲染。为什么上来就提渲染呢?这不是bl的强项吗?当然,看你干什么用,如果你是c4d用户,很有可能需要得到一张非常干净的渲染图,画风往往是图形化的,影调以高调为主,这种效果很容易在c4d里得到,无论使用它的自带渲染器,还是oc、rs、ar,但是eevee这个渲染器毕竟是一款在线渲染器,和其它游戏引擎一样,靠“搞脏”画面来换取立体感,所以bl作品喜欢往朋克风上靠,在效果无法满足的情况下,速度就不是优势了,而且不支持置换贴图。而cycles是一款以cpu为主的渲染器,gpu效果还有待考证,起码和oc、rs比并没有什么优势。非破坏性。bl这个软件很奇怪,不能保留基本物体的参数项,比如分段数、长宽高这些基本参数,模型一旦被创建,就等于自动完成了塌陷,不知道这样做有什么优势,但劣势很明显,比如给方块添加圆角动画,没有这个参数,就没法k帧,圆环的参数调节更多,很难想象这些参数竟然不能制作动画,如果说倒角可以通过添加修改器解决,那么分段数呢?内圆与外圆的尺寸呢?为什么bl没有这种基本操作?还是说我没有搞懂bl?在c4d中,即便是泰森分裂也可以通过关闭修改器实现复原,这让我随时可以追溯原始对象,并进行修改或替换,非常方便,就像是在操作houdini。所以,如果你要做动态图形,就基本不要考虑blender了。
所以,c4d的一些优势还是不容易被替代的,就比如它的动态图形模块可以和动力学互动,再结合目标物体的参数化调节,这就组合出了强大的效果,如果你有这些需求,目前blender还满足不了。
以上是我目前发现的问题,我也是刚刚在学blender,如果有什么不对,还请告知。 |