blender和c4d哪个能够初学者学啊?还有几个问题想问。?

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小雨敲窗y 发表于 2020-8-21 20:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
问题1: blender和c4d哪个建模出的效果好?能替代3dmax做些游戏场景建模和游戏人物建模吗?效果怎样样(有图更佳)? 问题2: blender有三渲二的功能或者插件 吗?类似3dmax中的pencil+3插件 做出来的效果。 问题3: blender2.8版本中的实时渲染是什么东西? 问题4: blender能否像c4d一样能辅助ae做些动态特效?效果理想不,和c4d辅助ae相比?
图王 发表于 2020-8-21 20:05 | 显示全部楼层
3D软件行业有三个最基本的知识:
一,所有软件能做出的效果其实都差不多.或简单或麻烦的问题而已. 不会发生一个软件能做出来的东西另一个软件就做不出来. 我们从价位上算,免费的blender最贵的HOUDINI这些东西本质上是没多大差别的,只不过贵的软件更稳定,解决某些老大难问题时效率更高.
二,真正影响到成品的东西是三点. 1,你的3D软件使用经验. 2,你的美术功底. 3,渲染器的调节. 这是很重要的地方,因为你做出来的模型在视窗里的样子,跟你的渲染效果,还有你的最终渲染的效果是有天壤之别的. 你需要丰富的经验在大脑里转换差别, 还有包括打光,色度对照等,除了经验更考验你的美学功底.
三,大企业的选择并不适合个人用户去参照. 电影和游戏工业选择软件通常更依赖于软件的稳定性,可拓展性,以及售后服务. 并非是基于软件是否强大. 实际上现在3D软件所谓的强大更多是让一些复杂功能变得更适合个人而已.


OK,现在我们从各方面对比一下这两个软件的优缺点.


易上手.
C4D:  我们把软件从初级到最高分为10个阶段. C4D在1-7的阶段是所有软件里最容易上手的.这也是C4D非常受国内美工喜爱的原因之一. 他不像MAYA,你把老命拼上可能也就入个门,学了半辈子大部分功能还要翻教材. 而C4D只要掌握初级阶段就已经可以做出非常华丽的效果,并吸引你继续学下去.
blender:  BL的上手部分一直都是个难题,这个软件的操作习惯跟所有3D软件都很不一样,非常依赖快捷键,界面也比较有个性,基本上没教程看不懂. 但系如果你习惯了BL那么这个软件的操作效率可以说是3D软件里最高的没有之一,但你要是还想同时使用其他软件的话,可能会有点小麻烦.


自身特色.
C4D:  有BP3D功能,用户可以直接用这个功能绘制贴图. C4D还有有非常强大的运动图形功能,可以取代粒子计算带来的执行效率问题. 用C4D把3D图形渲染融入到照片或视频里的制作成本也非常低. 你自己就可以做电影特效了.做初音和绊爱陪你上学的视频简直手到擒来.
blender:  免费,开源就是它最大的特色. 社区内无数人才,无数创意,幻化为无数个插件,无数新功能,. 而目前BL最值得吹的可能就是它的eevee实时渲染器,比起C4D的实时渲染效果要强大太多了. 还有牛叉到无以复加的Grease Pencil功能,可以让你轻轻松松的制作2D动画.


软件功能.
C4D:  比较侧重于一个词,就是速度. C4D可以快速的让你在短期内跨越从入门到完成一整个艺术工业标准作品的阶段. 它的渲染速度,强大而且个性化的节点材质,目前为止最易上手的毛发系统. 以及C4D最赖以生存的运动图形功能功能都使它在如今的3D领域称霸一方.无论面对大企业还是个人用户,都能满足需求.你要强大我有强大,你要效率我有效率,你要快捷我有快捷.
blender:  因为是开源软件,BL这东西给人的第一感觉永远都是功能多. 好像几乎没有它不能做的事. 一个3D软件不光能制作2D动画,甚至还能剪辑和编辑视频你敢信? 因为开源,让这个软件有了几乎无限的可能. 而且官方还会把社区里设计的非常不错的好插件直接集成到下一个版本的软件里. 免除了你到处找插件的烦恼.  当然,功能多不等于功能强这个也是无奈.. 但人家还在成长.


教程.
C4D: 这个可能是C4D比较大的缺点,甚至是目前所有主流3D软件的缺点. C4D的免费教程资源兔别匮乏. 看上去很多,大体上千篇一律,几乎全都是为淘宝美工量身定做的教程. 很少涉及到角色动画,肌肉系统,节点材质等.尤其是毛发,全是毛发字,而没有毛发的系统教程.  要看C4D的全面教程,除了要翻墙去油管,你还得会英语...  可以说,软件没教程屁用没有.
blender:  目前国内有三个大神在做BL的系统教程,而且免费. 其中有几个老师教的还相当不错,B站上也有很多其他国外大神的教程,全翻译的. 另外blender还有个中国社区,都是些我个人很崇拜的大神在维护那个社区,有许多很宝贵的教程. 基本全免费.


就业.
C4D:  目前C4D在国内是有就业缺口的. 虽然肯定比不了MAYA或3DSMAX专精. 但工艺美工和广告市场确实很需求C4D人才.
blender:  就业指数-零. 很遗憾... 别说国内,就连国外也还没有几家公司把这软件纳入艺术流程.


缺点.
C4D: 目前国内缺乏系统教程是一方面. 它比较大的缺点是硬表面建模功能比较差. 虽然也具有雕刻功能,但也只是聊胜于无. 我个人比较不喜欢它的一点就是如果你用C4D导入其他软件做出来的模型时,总是会有些这样那样的问题...
blender:  我们一直在说作为免费软件,BL比起那些商业大咖到底差在哪. BL最恶心的问题除了它不稳定总报错之外,就是它对于一些邪门问题的修复一直都非常缓慢. 比如数位板的支持问题,除了wacom之外几乎不支持其他任何品牌.  这是我一直都无法理解的问题. 绝大多数开源软件支持的都不错.




关于三渲二: blender是最适合三渲二的软件没有之一. 它还有一个专门的功能来处理这个工作. 当然3DSMAX的pencil+也的确非常流弊.
C4D有自己独到的三选二材质.虽说效果也行,不过对于时下比较流行的调整法线好像支持的不怎么样.我之前看到贴吧有人发过C4D调整法线朝向的插件,他自己制作的... 可见...


关于eevee. 简单来说就是电子游戏的即时演算,这种硬件渲染已经是未来的大势所趋. 能让你真正的"所见即所得",就跟游戏里的效果一样去观察你弄出来的模型,看到的就是成品.而不是要花个把小时去等渲染. MAYA,C4D也都不同程度上的开始启用这种功能.只不过相对来说eevee是其中最强的. 另外这个渲染器其实也可以出效果超好的图.只不过...需要花时间去渲染就是了.


blender的动态特效能力比较一般,甚至可以说是比较差的. 但C4D运动图形的开发者已经加入到了BL全家桶里,并且为BL弄了一套运动图形插件. 聊胜于无吧. 毕竟C4D是靠这个吃饭的... 目前业界除了houdini这种爸爸级的软件,没有其他软件能在这一块跟C4D抗衡...
顺势而为47 发表于 2020-8-21 20:06 | 显示全部楼层
我可以回答一部分内容,首先我接触是c4d,对blender只是粗略外表了解(不做过多说明)。
第一个问题:c4d 建模 方面还算不错能对付绝大部分建模。
第二个问题:c4d内置卡通渲染比较一般,不过随着四弟octane有了爱国版 用octane做也还不错。国内外有少部分插画师用oc渲染,在ps或者ae里加工绘制二维效果比较出众。如下图借用我两位朋友最近的测试作品可见效果
图二作者:七色
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图三为参考方法,这位作者也算是先锋了。角色动画还是首选maya。
图一和图二使用软件c4d octane ae
第二个问题:关于blender 内置gpu实时预览渲染器cycles(在blender免费)
,我只能借着c4d 里的cycles 4d当参考说一个大概体验。由于cycles也属于开源
c4d xp官方将其移植到c4d 里付费价在1000元左右。 结合手册和近两个月体验。在场景稍微复杂点情况下ipr刷新较卡无法实时交互,需要暂停调节完。开预览。(可能是移植缘故在c4d里这方面限制挺多的)原版应该会好很多。比起主流行gpu渲染器渲染相对慢一点。但价格便宜。对xp粒子支持最好读取粒子信息非常多 ,可在粒子不是实体下读取粒子,在ipr中显示实体 甚至可以粒子替换其他模型保留原对象的动画,这流程是非常爽(快)的,毕竟一个公司。最新版本光辉 还不错参数多可控性强,不再是octane独有。
第三个问题:c4d和ae互导是无缝,可以将三维数据摄像机导入ae配合第三方插件p粒子 pl,这是非常棒的,在这点blender无明显优势。
总结c4d简单易学 易出效果,强势在运动图形。其他方面一般但是够用。
总之想好自己喜欢做什么。兴趣和热情才是学习动力。


关于第二问题做些补充Blender2.8版本
在关于Viewport行动计划的最后一篇文章中  我们简要地介绍了即将发布的Blender 2.8实时引擎,绰号Eevee。Eevee将遵循(游戏)行业PBR(基于物理渲染)的趋势,支持高端图形以及响应式实时视口。


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Andy Goralczyk提供的科幻装甲 - 在循环中用轮廓选择模型呈现,是PBR的参考
当时讨论项目的具体细节还为时尚早。时间已过,思想成熟了,现在是公开谈论Eevee路线图的时候了。
场景灯

最初的目标是支持所有现实的Blender灯光类型(即除Hemi以外的所有其他灯光)。
我们将首先支持漫射点光源。与PBR分支不同,我们将确保从场景添加/移除灯光不会减慢速度。对于技术人员来说:我们将使用具有场景灯数据的UBO(Uniform Buffer Object)来防止重新编译着色器。
接下来,我们可以在着色器中支持镜面反射,并将光线支持扩展为包含区域灯光。实现意味着我们扩展GGX着色器以解释UBO数据。
我们还需要重新设计Eevee设置的灯板,因为并非所有设置都适合实时。
软阴影

我们都喜欢我们的阴影作为婴儿臀部平滑。但是逼真的平滑阴影在计算上很昂贵。对于Eevee的实时模式,我们将遵循我们现在在Blender中的影子缓冲区实现。对于离线Eevee渲染(即playblast),我们可以启动并提升栏。
常规材料

优步着色器

事情很好,但我们仍然需要材料来回应。
我们将按照虚幻引擎4 PBR材料实现优步着色器的概念。由于Eevee的目标不是与UE4的功能相同,所以不要指望在这里看到所有的UE4超级着色器(汽车涂层,人体皮肤......)。
优步着色器主要是输出节点。为了有效地工作,我们还需要实现PyNode着色器系统。这样每个(Python)节点都可以拥有自己的GLSL着色器供引擎使用。
用于多引擎材料输出的UI / UX解决方案



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多个引擎,一种材料,该怎么办?
为Cycles设置的材料并且还没有Eevee PBR节点的应用仍然适用于Eevee,即使它看起来略有不同。因此,尽管我们想支持Eevee自己的输出节点,但我们计划在支持其他引擎节点的地方有一个回退解决方案(假设它们的节点遵循上述的PyNode Shader系统)。
转换/替换搅拌机内部

在与Eevee合作后,我们应该处理旧Blender渲染文件的兼容性。也就是说,Cycles后备选项应该足以让用户从早期跳入Eevee。
先进材料

稍后会支持更高级的技术,如:
    SSS清漆容积
基于图像的照明

我们将支持预渲染的HDRI,然后是场内按需生成的探测器。这使得场景对象相互影响(反射,漫反射光线,......)。
我们需要视口始终具有响应能力,并在计算探针时显示某些内容。球形谐波(即仅漫射)可以存储在.blend中,以便在生成探针时快速加载。
还应考虑时间缓存,以提高响应速度。
光泽粗糙着色器



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代理327 Blender Institute的理发店项目 - 循环渲染,木地板光泽质地参考
我们不能在没有预过滤(即模糊)探针的情况下支持具有粗糙度反射的光泽。否则,我们会得到一个糟糕的表现(请参阅PBR分支:/),以及非常嘈杂的结果。
漫反射近似



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来自维基百科的前几个真实球面谐波的视觉表示
有多种方式来表示场景的辐照度,如立方体贴图和球面谐波。
更准确的方法是使用立方体贴图来存储漫反射着色器的结果。然而,这是缓慢的,因为它需要计算每个纹元的扩散。
已知的折衷办法是将低频照明信息存储到一组系数中(称为球面谐波)。尽管速度更快(并且易于使用),但在角落情况下(灯光最终取消时)失败。
Eevee将支持球面谐波,使立方体贴图仅用于烘焙镜面反射结果。
探测对象

像力场一样,探针应该是带有自己绘图代码的空物体。
环境地图数组



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来自虚幻引擎4的参考图像,NasteX的房间设计
大型物体(如地板)可能需要多个探测才能正确渲染环境。在虚幻环境中,map数组在受支持的硬件上处理它。这与OpenGL 3.3内核不兼容。我们仍然可以在现代图形卡上支持(通过ARB扩展)。但我们应该考虑与新旧硬件兼容的替代品,如四面体贴图。
后期处理效果

对于Siggraph截止日期,我们需要以下效果:
    运动模糊盛开色调映射景深地面真相环境光遮挡
我们希望最终实现的其他效果:
    时间反别名(修复我们从光泽度获得的嘈杂萤火虫)屏幕空间反射(更精确的反射,有助于将物体接地)
结语



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Blender 2.8Paweyczkowski的Viewport设计模型,提示Cycles预览菲涅耳线
为了重新上限,这里提到的功能的核心将由Siggraph 2017实施,并由Blender Conference提供更加精美的可用版本。
视窗项目(Eevee是其核心部分)的开发工作正在blender2.8分支中进行。对于大规模用户测试还有点早,但请继续关注更多更新。(摘自blender官网2.8实时引擎)


以上内容仅做参考。本人能力有限不足之处还请大神指正。
修改于18.3.14
图王 发表于 2020-8-21 20:07 | 显示全部楼层
谢邀~~
写在前面:关于哪个软件更容易学,其实把其中的一个学专学精了都会比较吃香,建议初学者先考虑清楚今后要从事的职业和发展方向,再有针对性的精修;


这里答主把Maya也加进来对比,仅供参考~
Blender、Maya、C4D三款软件都是三维制作软件。大致的功能和可以胜任的工作基本相差不多,在界面和操作中稍有不同,其擅长的领域也有略微差别


Maya
blender和c4d哪个能够初学者学啊?还有几个问题想问。?-1.jpg 也可以说是一个资源整合平台,主要应用于影视类动画的制作及相关资源的整合。Maya的三维动画、建模、仿真和渲染模块提供了一个功能强大的集成工具集。可用于动画、环境、运动图形、虚拟现实和角色创建。在各大电影屏幕中我们都可以看到maya的身影。


C4D
blender和c4d哪个能够初学者学啊?还有几个问题想问。?-2.jpg 全名 CINEMA 4D,操作界面清爽,新手相对比较容易上手的。C4D可与AE进行无缝衔接,在AE中直接导入C4D的场景使用,所以在小短片、影视包装的制作中,c4d还是很受青睐的。
C4D一大特点就是集成包裹。在栏目包装,电视台、影视后期、广告、特效等方向表示不错,常和剪辑和特效软件配合使用,C4D涉及的领域除了运动图形图像,也涉及建筑表现,角色动画,以及电影后期制作。在集成的功能有一些是后期软件的功能,例如三维和2D的追踪反求功能,相对于max来说,c4d程序相对稳定(max会碰到如某一步操作教程是那样自己做却是这样,或者任何突如其来的超自然现象,有时还会伴随着程序异常退出),逻辑清晰(简单的甚至都不用转换成可编辑对象,操作通通都可逆,即回旋的余地相对比较大,可以很直观的让用户凭直觉操作),蕴含各种高科技(各种模拟器变形器尤其是运动图形),关键还支持中文路径(这对于国内用户来说很给力)。


Blender
blender和c4d哪个能够初学者学啊?还有几个问题想问。?-3.jpg 是一款开源的跨平台全能三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。Blender 拥有方便在不同工作下使用的多种用户界面,内置绿屏抠像、摄像机反向跟踪、遮罩处理、后期结点合成等高级影视解决方案。同时还内置有卡通描边(FreeStyle)和基于 GPU 技术 Cycles 渲染器。以 Python为内建脚本,支持多种第三方渲染器。在小短片、游戏制作等方面受到广大图形学爱好者的青睐。
总而言之,三款软件不能在无任何限定下去对比,其各有擅长之处,就看你想往哪个领域发展,然后再从中选择最优的软件工具。
综合来说
学软件关键在于培养思维,通常最终都是要融入到团队中协作,你得融入到那里的流程中去,每个环节内容和使用的软件都不尽相同,但思维是一致的,此时你就得让你保持在整个环节中尽量不要出错,不要让坑都由流程里的下一个或多个环节来填。
Renderbus云渲染农场,您强大的云渲染部队!
杨柳657 发表于 2020-8-21 20:08 | 显示全部楼层
问题一:个人感觉blender大改版后的2.8版本,非常适合初学者。上手非常快。而且它的快捷键操作和模式切换的工作流简直爽到不要不要的。
问题二:blender的greasepencil在2.8中被单独作为独立的一块大功能。功能也完善其增强了。它的freestyle对于3渲2的玩家也相当友好,体验下便知。
问题三:blender2.8 的实时渲染引擎用eevee的游行引擎,再保证效果的同时那就一个快。对于性子急的玩家那简直就是福音
问题四:目前应该没有c4d支持ae那么好,不过对于游戏开发人员来讲 ,blender对unity3d是无缝衔接,谁用谁知道。
建议初学者可以考虑blender,各种优点大家都说的很多了,不再重复了.
祝你成神
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慧彩 发表于 2020-8-21 20:08 | 显示全部楼层
我个人选择了blender。免费、完整的工作流。更新很快,技术也蛮新。
其实我是来歪楼的,因为对题主的有的问题提到的概念理解的不是很深刻,不敢乱答。
对blender和c4d都不算多熟,看题主意思,可能会用到游戏方面,我当初选择学这类软件的初衷也是为了配合unity开发游戏用。
不论是国外行业教程还是国内行业使用,C4D都不是制作游戏的最优选择。blender比c4d更有优势。另外三款商用费用有点高额,对小工作室或个人独立开发来说。
blender每天都会发布当天的daily版本,更新超快...不少新技术都敢尝试....有的层主说blender的插件不多,其实去官方商城看看就发现,现有的插件也很多了,基本上够用了。都适合初学者入手,个人发现blender中文教程方面没c4d多,但主流几个blender网站和论坛的中文视频教程配合官方中文手册,入门肯定是足够了。
而且blender安装包才100mb多点....youtube上很多中小工作室都用blender来配合unity/unreal开发游戏。
C4D里视窗里多边形模型的面数所能流畅运行的极限是低于Blender。C4D功能效率上落后的方面基本和角色动画,游戏制作相关。 而这方面则反而是Blender的优势所在。


最后恭喜Blender要拿Ub Iwerks奖了,虽然是动画方面的奖,但对blender的推广应该有不少的推进作用。
综上,游戏方面的话,推荐blender。
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图王 发表于 2020-8-21 20:09 | 显示全部楼层
blender和c4d哪个能够初学者学啊?还有几个问题想问。?-1.jpg blender和c4d哪个能够初学者学啊?还有几个问题想问。?-2.jpg 看用途
做动画影视CG,游戏CG,那从MAYA学起,大部分公司都是MAYA流程,这个是基本,MAYA并没有其他楼说得那么难。
广告包装,栏目包装,MG动画,那就学C4D,简单方便上手快,与AE完美搭配。
兴趣爱好,那可以选择blender,我很少看见有什么公司是用blender流程的,用这个找工作,不现实,不过功能强大,可以玩玩。
音乐大虾 发表于 2020-8-21 20:09 | 显示全部楼层
c4会更适合。
第一个问题,建模效果能做到一样,分不出那个好,只能说方便程度blender会好;可以代替游戏场景人物建模,我就是用blender做游戏人物的,但还是得导回max做处理提交给下一个部门;至于效果,都是一样的。
第二个问题,blender有三渲二的插件,Toonkit for Cycles,这个我没仔细研究过,但感觉是可以做出一样的效果的,还有一个国内开发的一个三渲二插件,a站可以找到一些视频,你可以去看看。
问题三,通俗点说就是实时看到你渲染的效果,不过有些特殊效果还是没有办法的,看以后更新吧。这个应该算得上是blende最重要的更新了,是这几年渲染器的划时代更新也不为过。还有,现在其他主流渲染器也可以实时渲染的。
问题四,这个我就不清楚了,效果还是c4d配合ae好,教程也多,至少blender并没有往这个方向的意图。
馥琳 发表于 2020-8-21 20:10 | 显示全部楼层
对于初学者来说blender和c4d我还是推荐c4d,但是c4d倾向于制作栏目包装,软件的重点在于你要拿它来做什么,而不是我要学会它用它来做它能做的,对于初学者而言软件的便利性并不是好事,就像有了Vray渲染器为什么先要学那么鸡肋的mental ray一样,要是影视动画方向的话还是推Maya,游戏推3D Max,当然不要问那个更好,你觉得便利的就是好的,它们只是工具,还有非常认同一楼的观点。
 楼主| 小雨敲窗y 发表于 2020-8-21 20:10 | 显示全部楼层
c4d正在自学,初学者不是很清楚,感觉要用好需要花时间,

悉尼某大学在读,上学期选了一门多媒体的选修,期终项目用了blender,期间小作业都是一晚上从0(Blender0基础)开始,看YouTube教程自学,到天亮交作业,就是很容易上手。如果觉得c4d过于复杂,初学者可以通过Blender过度,再转也不迟。毕竟多会个软件不是坏事,更何况Blender这样开源功能蛮强大的软件
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