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CG艺术家为《战神:诸神黄昏》等作品雕刻生物-菜鸟Cinema4D
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CG艺术家为《战神:诸神黄昏》等作品雕刻生物
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C4D图文教程
发布时间:2024-1-12 09:38
@版权归原作者所有,仅供交流学习,禁止商业使用!
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卢克·斯塔基(LukeStarkie)讲述他如何进入
游戏
行业以及他在一些有史以来最畅销的视频游戏中所做的工作。
Luke Starkie是一位英国自由生物设计师和数字
雕塑
家,在游戏和电影领域工作了大约 10 年。除了为《战神:诸神黄昏》和《暗黑破坏神 II:复活》等广受好评的游戏创造可怕的生物外,他还参与了《卡里斯托协议》的制作,这是一款虚幻引擎游戏,其角色模型被誉为开创了一个新时代在逼真的游戏图形中。
Starkie 在爱丁堡的 Rockstar Games 担任《GTA 5》和《荒野大镖客:救赎 2》的角色艺术家职业生涯后,移居伦敦,加入 MPC Film 担任高级生物艺术家。在那里,他拍摄了《铁血战士》、《哥斯拉:怪兽之王》和《水下》等电影。
目前,Starkie正在 Bad Robot Games 担任生物概念艺术家,我们有幸与他谈论了他的电影和游戏工作、他如何在工作流程中使用 ZBrush 以及他如何塑造最令人难忘的 Boss 之一。 PlayStation 的旗舰游戏《战神:诸神黄昏》。
告诉我们您是如何进入游戏行业以及如何找到工作的。
Starkie:我一直都知道我想从事一份创造性的工作。我真的看不到自己在做任何其他事情。像许多从事此类工作的人一样,我在年轻时就画了很多
人物
和生物。我也玩游戏,最终使用 3D 软件来娱乐,所以我想事情就水到渠成了。
咕噜人是《木卫四协议》中的敌人。
我记得观看视频游戏的幕后功能,并且总是对他们使用什么软件来创
建模
型感兴趣。我最初接触 3ds Max,几年后发现了 ZBrush,它让创建角色变得更加有趣。我最终非常喜欢
雕刻
的过程。
几年前,我在空闲时间大量练习 3D 艺术,从而进入了游戏行业。在我家乡英国的一所大学参加普通艺术课程时,我把大部分业余时间都花在了通过 YouTube 和在线论坛等在线资源自学角色创作上。
经过几年的磨练我的艺术技能并建立了我的作品集后,Rockstar Games(《侠盗猎车手》的创作者)的一位艺术总监在网上看到了我的作品并邀请我参加面试,我得到了一份大约一个月的工作后来,现在我很幸运有工作室找我工作,通常是因为在Artstation和Instagram上看到我的作品。
谈谈您在《战神:诸神黄昏》中的作品。
Starkie:我为《战神:诸神黄昏》制作了生物数字雕塑。尼德霍格和德雷克是著名的。我会从圣莫尼卡工作室收到一个简单的基础网格,其中包含该生物的一般比例。然后,我会将基础网格放入 ZBrush 中,并开始根据角色的新概念艺术对其进行重新雕刻,细化形式和比例,然后再进入细节。
艺术总监 Raf Grassetti 会给我反馈,以确保一切都步入正轨,如果需要,圣莫尼卡工作室的概念艺术家将协助涂漆,进一步推动雕塑的设计元素。过程还是蛮有趣的。
从事此类大型项目的最大挑战之一是对自己的技能充满信心,并在合理的时间内尽最大努力做好工作。人们很容易着迷于每一个细节或形式,努力确保自己能做到最好。
你是如何获得 Drake 角色的大量细节的?
Starkie:主要是笔触和阿尔法的大量分层。对于象牙和尖刺中的主要裂缝,我使用ZBrush 的 Orb Cracks 和 Dam Standard 笔刷分阶段分解细节。我边走边将主要形状分成次要形状。然后,我使用粘土画笔毫不费力地创建了表面的骨头/岩石感觉。这些形状很好地分解了,有硬边,并且在这个过程中发生了很多细节。之后,它只是更多的球体裂纹和更小的笔刷尺寸,以创建更多微小的切口和裂纹。
皮肤细节大部分是手工完成的。使用大象和犀牛皮肤的参考图像,我使用修改后的标准画笔和低强度 ClayBuildUp 画笔勾勒出主要皱纹。这是最耗时的部分 - 确保所有皱纹感觉自然,并且有良好的有机流动。一旦我有了大的细节,我就使用阿尔法将主要的皱纹分解成更小的皱纹,从而获得更多的细节。
告诉我们更多关于尼德霍格角色的信息。
Starkie:制作尼德霍格无疑是一个巨大的挑战。她是boss角色,体型庞大,所以需要在特写镜头中好看。对我来说,有趣的部分是确实没有可以直接使用的最终设计。我获得了大量的概念艺术可供借鉴,并且可以自由地发挥并将这些灵感融入到雕塑中。
我真的很喜欢那部分。我从 Raf Grassetti 那里收到了很多很好的反馈,概念艺术家 Stephen Oakley 和 Dela Longfish 帮助我确定了最终的外观。在此观看关于《战神:诸神黄昏》角色艺术的 ZBrush 峰会演示。
我从头部开始,因为它是角色的焦点,头部美学影响着设计的其余部分。一旦感觉确定,我就开始制作身体,然后是鳞片,这最终成为雕塑中最耗时的部分之一。
我首先尝试了明显的 alpha 方法,但感觉不对。我希望每个鳞片都感觉有深度、形状和自然流动,因为这个生物很大,所以我决定手工制作每个鳞片。这绝对是一个漫长的过程,需要大量重复,但为了最终模型的质量,这是值得的。
这种方法让我对一切有了更多的控制权。每个刻度都紧邻另一个刻度,没有重叠,我可以确保它们具有我想要的深度。我很幸运能得到斯蒂芬·奥克利(Stephen Oakley)创作的油漆,其中包括漂亮的鳞片,所以我不必太费力地思考它们应该是什么样子。
你创造了很多可怕的角色。谈谈你在哪里找到灵感。
Starkie:我一直是《生化危机》、《寂静岭》和《死亡空间》等恐怖游戏的忠实粉丝。我喜欢恐怖游戏引入新生物。总是有一个“那东西到底是什么?” 片刻。大量的牙齿、额外的四肢、怪异、扭曲的解剖结构。总的来说,我喜欢恐怖,但那种恐怖游戏和黑暗生物的风格真的让我难以忘怀。
很难确切地说我在从事这些工作时从哪里获得灵感。大多数时候,我的个人工作都是相当实验性的,只是摆弄形状,直到我开始看到我喜欢的东西并与它们一起滚动。异形设计当然是我的最爱,细长的头部形状很难远离。
也就是说,我一直很欣赏其他的生物设计,它们肯定影响了我喜欢制作的艺术风格。像《生化危机》中的舔食者、《死亡空间》中的死灵、《毁灭战士 3》中的地狱骑士这样的生物都是我一直喜欢的设计例子。
除了游戏之外,我还有一个 Pinterest 帐户,里面满是解剖学和长相奇怪的
动物
。现实世界是激发灵感的好地方。
生物艺术家需要考虑哪些重要的事情?
Starkie:我花了很多时间从各种参考材料中研究、雕刻和绘制解剖结构。从多个角度将这些形状和形式锁定在我的脑海中对我来说非常重要。一旦你记住了这些形状,你就可以自由地研究解剖学,因为当你知道什么看起来正确时,更容易搞乱和扭曲它。
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