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CG艺术家为《战神:诸神黄昏》等作品雕刻生物

CG艺术家为《战神:诸神黄昏》等作品雕刻生物  [复制链接]

C4D图文教程 /[设计前沿] 2024-01-12 09:38 发布

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卢克·斯塔基(LukeStarkie)讲述他如何进入游戏行业以及他在一些有史以来最畅销的视频游戏中所做的工作。
Luke Starkie是一位英国自由生物设计师和数字雕塑家,在游戏和电影领域工作了大约 10 年。除了为《战神:诸神黄昏》和《暗黑破坏神 II:复活》等广受好评的游戏创造可怕的生物外,他还参与了《卡里斯托协议》的制作,这是一款虚幻引擎游戏,其角色模型被誉为开创了一个新时代在逼真的游戏图形中。


Starkie 在爱丁堡的 Rockstar Games 担任《GTA 5》和《荒野大镖客:救赎 2》的角色艺术家职业生涯后,移居伦敦,加入 MPC Film 担任高级生物艺术家。在那里,他拍摄了《铁血战士》、《哥斯拉:怪兽之王》和《水下》等电影。

目前,Starkie正在 Bad Robot Games 担任生物概念艺术家,我们有幸与他谈论了他的电影和游戏工作、他如何在工作流程中使用 ZBrush 以及他如何塑造最令人难忘的 Boss 之一。 PlayStation 的旗舰游戏《战神:诸神黄昏》。

告诉我们您是如何进入游戏行业以及如何找到工作的。
Starkie:我一直都知道我想从事一份创造性的工作。我真的看不到自己在做任何其他事情。像许多从事此类工作的人一样,我在年轻时就画了很多人物和生物。我也玩游戏,最终使用 3D 软件来娱乐,所以我想事情就水到渠成了。

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咕噜人是《木卫四协议》中的敌人。
我记得观看视频游戏的幕后功能,并且总是对他们使用什么软件来创建模型感兴趣。我最初接触 3ds Max,几年后发现了 ZBrush,它让创建角色变得更加有趣。我最终非常喜欢雕刻的过程。

几年前,我在空闲时间大量练习 3D 艺术,从而进入了游戏行业。在我家乡英国的一所大学参加普通艺术课程时,我把大部分业余时间都花在了通过 YouTube 和在线论坛等在线资源自学角色创作上。

经过几年的磨练我的艺术技能并建立了我的作品集后,Rockstar Games(《侠盗猎车手》的创作者)的一位艺术总监在网上看到了我的作品并邀请我参加面试,我得到了一份大约一个月的工作后来,现在我很幸运有工作室找我工作,通常是因为在Artstation和Instagram上看到我的作品。

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谈谈您在《战神:诸神黄昏》中的作品。
Starkie:我为《战神:诸神黄昏》制作了生物数字雕塑。尼德霍格和德雷克是著名的。我会从圣莫尼卡工作室收到一个简单的基础网格,其中包含该生物的一般比例。然后,我会将基础网格放入 ZBrush 中,并开始根据角色的新概念艺术对其进行重新雕刻,细化形式和比例,然后再进入细节。

艺术总监 Raf Grassetti 会给我反馈,以确保一切都步入正轨,如果需要,圣莫尼卡工作室的概念艺术家将协助涂漆,进一步推动雕塑的设计元素。过程还是蛮有趣的。

从事此类大型项目的最大挑战之一是对自己的技能充满信心,并在合理的时间内尽最大努力做好工作。人们很容易着迷于每一个细节或形式,努力确保自己能做到最好。

你是如何获得 Drake 角色的大量细节的?
Starkie:主要是笔触和阿尔法的大量分层。对于象牙和尖刺中的主要裂缝,我使用ZBrush 的 Orb Cracks 和 Dam Standard 笔刷分阶段分解细节。我边走边将主要形状分成次要形状。然后,我使用粘土画笔毫不费力地创建了表面的骨头/岩石感觉。这些形状很好地分解了,有硬边,并且在这个过程中发生了很多细节。之后,它只是更多的球体裂纹和更小的笔刷尺寸,以创建更多微小的切口和裂纹。

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皮肤细节大部分是手工完成的。使用大象和犀牛皮肤的参考图像,我使用修改后的标准画笔和低强度 ClayBuildUp 画笔勾勒出主要皱纹。这是最耗时的部分 - 确保所有皱纹感觉自然,并且有良好的有机流动。一旦我有了大的细节,我就使用阿尔法将主要的皱纹分解成更小的皱纹,从而获得更多的细节。

告诉我们更多关于尼德霍格角色的信息。
Starkie:制作尼德霍格无疑是一个巨大的挑战。她是boss角色,体型庞大,所以需要在特写镜头中好看。对我来说,有趣的部分是确实没有可以直接使用的最终设计。我获得了大量的概念艺术可供借鉴,并且可以自由地发挥并将这些灵感融入到雕塑中。

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我真的很喜欢那部分。我从 Raf Grassetti 那里收到了很多很好的反馈,概念艺术家 Stephen Oakley 和 Dela Longfish 帮助我确定了最终的外观。在此观看关于《战神:诸神黄昏》角色艺术的 ZBrush 峰会演示。

我从头部开始,因为它是角色的焦点,头部美学影响着设计的其余部分。一旦感觉确定,我就开始制作身体,然后是鳞片,这最终成为雕塑中最耗时的部分之一。

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我首先尝试了明显的 alpha 方法,但感觉不对。我希望每个鳞片都感觉有深度、形状和自然流动,因为这个生物很大,所以我决定手工制作每个鳞片。这绝对是一个漫长的过程,需要大量重复,但为了最终模型的质量,这是值得的。

这种方法让我对一切有了更多的控制权。每个刻度都紧邻另一个刻度,没有重叠,我可以确保它们具有我想要的深度。我很幸运能得到斯蒂芬·奥克利(Stephen Oakley)创作的油漆,其中包括漂亮的鳞片,所以我不必太费力地思考它们应该是什么样子。

你创造了很多可怕的角色。谈谈你在哪里找到灵感。
Starkie:我一直是《生化危机》、《寂静岭》和《死亡空间》等恐怖游戏的忠实粉丝。我喜欢恐怖游戏引入新生物。总是有一个“那东西到底是什么?” 片刻。大量的牙齿、额外的四肢、怪异、扭曲的解剖结构。总的来说,我喜欢恐怖,但那种恐怖游戏和黑暗生物的风格真的让我难以忘怀。

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很难确切地说我在从事这些工作时从哪里获得灵感。大多数时候,我的个人工作都是相当实验性的,只是摆弄形状,直到我开始看到我喜欢的东西并与它们一起滚动。异形设计当然是我的最爱,细长的头部形状很难远离。

也就是说,我一直很欣赏其他的生物设计,它们肯定影响了我喜欢制作的艺术风格。像《生化危机》中的舔食者、《死亡空间》中的死灵、《毁灭战士 3》中的地狱骑士这样的生物都是我一直喜欢的设计例子。

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除了游戏之外,我还有一个 Pinterest 帐户,里面满是解剖学和长相奇怪的动物。现实世界是激发灵感的好地方。

生物艺术家需要考虑哪些重要的事情?
Starkie:我花了很多时间从各种参考材料中研究、雕刻和绘制解剖结构。从多个角度将这些形状和形式锁定在我的脑海中对我来说非常重要。一旦你记住了这些形状,你就可以自由地研究解剖学,因为当你知道什么看起来正确时,更容易搞乱和扭曲它。
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