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Cinema 4D为HBO的《楼梯》制作片头解析-菜鸟Cinema4D
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设计前沿
Cinema 4D为HBO的《楼梯》制作片头解析
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C4D图文教程
发布时间:2022-12-17 13:45
@版权归原作者所有,仅供交流学习,禁止商业使用!
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萨罗夫斯基解释了他们创作片名序列的过程,该片名序列预示了真实犯罪剧的主题和一个分裂的家庭。
HBO Max的真实犯罪迷你剧《楼梯》探讨了迈克尔·彼得森和他妻子凯瑟琳的可疑死亡的故事,凯瑟琳于2004年被发现死在他们位于北卡罗来纳州富丽堂皇的家中楼梯的底部。彼得森最终被判有罪,漫长的审判暴露了复杂的家庭动态和相互矛盾的观点。
芝加哥的萨罗夫斯基被要求创造一个优雅的标题序列,讲述故事的迷宫般的情节,利用反射,扭曲,层次和视角达到万花筒的效果。用
Cinema 4D
,
After Effects
,Photoshop,Flame,
Octane
创建的标题序列是基于一个多层的,透明的三维房子。
萨罗夫斯基因其商业和娱乐作品而闻名,包括《X特遣队》、《和平缔造者》、《大
船
员》、《蚊子海岸》和《我们坠毁了》等电影的主要标题创始人兼执行创意总监艾琳·萨罗夫斯基(Erin Sarofsky)和创意总监斯特凡·德拉特(Stefan Draht)表示,从一开始,团队的眼镜概念就触及了创意和概念的最佳点,吸引了编剧兼导演安东尼奥·坎波斯和执行制片人玛吉·科恩(Maggie Cohn)。
萨罗夫斯基回忆起那些最初的对话,他回忆说,节目主持人很兴奋地设定了故事的基调,并要求他们探索有趣和视觉上引人注目的方式,以传达贯穿整个系列的不确定性和模糊感。
“当我们探索这种材料时,我们发现3D玻璃将通过利用其有时不可预测的反射和折射特性来帮助我们建立不确定性和神秘的主题,”Draht说。
挑战和R&D
通常,在客户批准高分辨率概念框架后,萨罗夫斯基进入生产阶段。但是在《楼梯》的标题中,与客户的视觉对话一直持续到作品中,这就需要一种独特的概念开发和工作流程。
当设计团队继续建造时,Draht使用低分辨率的概念性描述框架来管理持续的构思,其中包括手绘故事板和已发现镜头的视觉拼贴。“这种方法促进了与导演的叙事和语调对话,同时允许我们在概念层面上更快地迭代,而不用为每个新想法或迭代转移C G团队的注意力,”他解释道。
德拉特说,让玻璃在CG中保持正确是该项目的主要挑战之一。“我们了解到玻璃是坚硬的。哈!这不仅是一次创造性的对话,也是一次技术性的对话。”知道了这一点,德拉特在R&D的目标是找到正确的策略来保持内部一致性,同时创造一些漂亮的镜头。
创造玻璃房子
经过两个月的周转,萨罗夫斯基在这个项目上投入了10名艺术家和设计师,并在需要时补充更多。创意工具集包括用于概念开发和框架板的Photoshop、用于3D
建模
和动画的Cinema 4D
3D艺术家Dean Ripper使用C4D的多边形建模工具,包括多边形笔,根据需要快速塑造和修改玻璃屋的基础几何形状。事实证明,MoGraph工具集对于制作楼梯动画至关重要,它允许克隆体、场和效应器创建流畅的运动。
轮廓
人物
居住在模型中,成对或成组出现暗示关系。“我们广泛使用Cinema 4D的角色工具集来获得我们的姿势和轮廓,”Ripper解释道。
Ripper说,体积生成器和体积网格器对于解决玻璃结构的问题也是必不可少的。“一些几何体如果不平滑或者甚至有最轻微的相交,就会导致渲染中的闪烁。通过体积生成器运行troubleso me props,我们可以得到干净的网格,允许我们正在寻找的适当的光交互。
错综复杂的螺旋形房间场景需要特别注意。这些房间嵌套在一个断裂对象中,通过线性场将它们动画化到适当的位置,这些房间是被操纵的角色、道具和墙壁的家园,这些墙壁用粗糙度和发射控制来构建,以优化材料属性来获得正确的外观。
“由于其大小,该场景很难在渲染中工作,并且光照也很棘手,”Ripper说,他解释说,大多数照明设置使用模糊HDRI的顶灯来最大限度地减少渲染中的闪烁和伪像。
One萨罗夫斯基的团队想出了一个聪明的解决方案,这是一个XPresso rig,用于创建深度一致的墙壁,并相互锁定在网格上,而不会穿透、交叉甚至完全接触。“最后一个细节被证明是非常重要的,”Ripper说,“因为当表面接触或相交时,
渲染器
中会出现伪像和意想不到的结果。这是在CG中如何模拟玻璃的另一个敏感细节,但我们需要持续关注。”
千变万化的效果
德拉特说,除了提供犯罪现场的参考,标题序列还使用了玻璃房子模型来暗示一个神秘的空间。埃舍尔式扭曲的视角和空间关系是获得模糊感和复杂性的基础。
将效果应用到3D CG模型被证明是一个艰巨的挑战,通过使用相机的焦距和定位来强制透视,这是摄影和电影中的一个经典骗局。
德拉特说:“我们用长镜头来表现扁平的深度感,让动作看起来好像发生在同一个空间,只是为了移动相机,揭示空间的实际深度和人物之间的文字/概念距离。”
他们采用了另一种作弊手段,通过用不同的角色安排来渲染同一个镜头,从而制造出一种错位的效果。该团队在
合成
阶段利用经过的墙壁边缘或其他障碍物来隐藏相机移动时两个不同镜头之间的过渡,从而实现了这一点。
反思这个项目,萨罗夫斯基说,她觉得《楼梯》的标题支持工作室的“概念优先”的方法,外观和技术服务于这个想法。作为例子,她引用了她最喜欢的一个镜头,镜头移动揭示了关系破裂。
在第一次展示几个看似在同一个房间里的人物后,镜头移动显示他们实际上在房子的不同地方。“这就是玻璃房子的美妙之处,”萨罗夫斯基说。“你确实看到了里面,但也许你看到的不太准确。”
万花筒
,
真实
,
场景
,
工作室
,
运动
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