C4D材质渲染常识

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C4D撕裂者 发表于 2021-6-14 08:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
基于物理规则的材质渲染关键点:
1、现实中所有的光都是区域光,同时都具有衰减;
2、根据能量守恒定律,能量不会丧失只会转化(吸收、反射、透射);
3、现实中纯白或纯黑是不存在的;
4、金属IOR(折射率)一般挺大,可反射彩色光,塑料则不能;
5、所有物体外表都是具有微不雅观构造的;
6、设置反射时,可间接使用粗拙度参数来模仿微不雅观构造;
7、菲涅耳(Fresnel)是指反射强度会随着视线夹角而变革(即中间最弱,四周最强);
10、材质越光滑,高光越弱以至没有高光,但反射会越强(例如玉石);
9、材质越粗拙,高光越强(例如冰块);
10、现实中不存在GI(全局光照),GI是用来模仿传神的光子传递效果的。
1.纹理投射
在贴图的时候,我们都需要使用到“纹理标签”。投射搜罗:UVW贴图、球状、柱状、平直、立方体、前沿等。
UVW贴图是最常见的也是C4D默认的材质投射方式;球状、柱状、平直、立方体是一种通过外形投射的方式,而前沿一般用于后台合成。
反射(层):定义物体的发射程度,可根据需求同时添加多个不同的反射类型。
关于反射需要注意的几种关键类型:
1、BACKMANN:默认常用类型;
2、GGX:能够描述金属一类的反射现象;
3、PHONE:能够描述外表美丽的高光和光线的渐变变革;
4、WARD:能够描述软外表的反射,如橡胶和皮肤;
5、各向异性:能够描述特定标的目的的反射光,如拉丝和划破的金属外表等;
6、IRAWAN:更特殊的各向异性,专门用于描述传神布料的算法。

环境(层):一般用法是贴一张图模仿一个环境出来,给物体做为反射来源。一般用于金属物体的反射,但其实不常用。
烟幕(层):模仿烟幕效果,同样其实不常用。假如需要做烟幕效果,一般会使用流体插件TFD完成。
法线(层):模仿传神物体外表的效果,在做游戏、照片级渲染效果时会用上,而且辅助使用法线生成功能来实现传神的效果,在第三篇会有详细介绍,请留意。
Alpha(层):类似PS中的蒙版功能,通过黑白信息对物理停止通明效果处置,100%的黑色将会是完全的通明,100%的白色则完全保留物体。
辉光(层):类似PS中的“外发光”效果,可做出传神的发光效果,如霓虹灯效果等。
材料获取请看我的头像那里哦
C4D材质渲染常识-1.jpg
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