暑假到了,与其天天打游戏,不妨也每天抽点时间研究一个新经历。
不是什么研究机构,所以没有广告插播,定心食用。
之前我研究用的视频很多都是油管上面的英文视频,假如有英语根底的能够看原版,其实里面很多都是操做,跟着做就行。老外做教学很用心一步一步的很详细。
然后我发现有很多好心人,带字幕翻译,放在了B站。
好了以下抓重点讲,那些底子操做就本人去看入门的操做教学就好。此次讲的重要集中在建模部门。
还有做UV和渲染灯光部门,大家有兴趣的话,以后再接着更新好了~
1.曲面建模
2.毛发系统
3.雕刻系统
4.骨骼系统
1.曲面建模
建模是底子,模型的好坏影响着后面渲染的质量,而且建模的思路也影响着以后的修改。
曲面建模是低模转高模的此中一个方案。什么意思呢,上个图
这个猪头其实就是从一个面数相对较少的低模通过细分曲面来获得
这样通过低模转成高模有什么好处呢?
我们建模重要是通过调整点、线、面来改变模型的形态,由根底模型变形获得本人想要的外型。那么假如点线面的数量越少,就越便利修改。所以建模初期有一个好的建模思路和一个尺度的低模能够进步后面修改的效率。
那么怎样去做曲面建模,能够看下面这个教学,讲得非常详细,每步操做都有,分了几节。别看这个机器人设想不咋地,但是底子的曲面建模方案都有。虽然是R15版本,方案和思路照旧实用。
2.毛发系统
网上有人提到C4D的毛发系统是目前3D软件里最易用也很强悍的存在。但是也有人吐槽,这是功能最底子的一个毛发系统。。。
我个人看来,是很易用,底子我需要的功能都有。
人偶的外型肯定是离不开毛发的,头发或者绒毛。例如我做的这个阿拉蕾头发就是用的C4D里面的毛发。区别于此外面片式头发,这个毛发系统就是数毛党最爱的一根根发丝组成。发丝越细头发越多,那么要求电脑的配置就越高。。。重要吃CPU和内存。。。
毛发系统我还做了一个地毯
这个毛发的视频在油管上,不外真的很值得一看,做者告诉你最底子的操做之外还告诉你怎样用C4D做头发外型。
另一个毛发系统的视频是B站搬运工把油管的视频搬了过来,这个属于进阶型的视频,怎样做一个传神发型。等学好底子功再看看这个视频还是有一点启发的,看着做者怎样一步一步做出来。他使用的渲染器是redshift。能够先不管他是怎样渲染出来,你也能够用自带的渲染器,像第一个视频里一样,看做出来的发型效果是不是你想要的。
3.雕刻系统
在没有使用过这个系统之前,我内心是很抗拒进入这个界面的,心里想着雕刻那肯定是专业做雕刻的人使用的。扎实的底子功先不说,那连审美估计也要异于常人。
使用后会发现,其实也不是那么的高深莫测。虽然咱们其实不是雕刻科班出身,但是用来优化模型也是挺好的。
雕刻其实也能够看做建模的一种方案,一切从一个高面数的底子模型初步,用刻刀一步一步把模型做出来。
当然假如其实不具备这么牛X的雕刻功力,那我们能够使用雕刻来优化本人的模型或者增加模型的细节。思路就是先建好低模,细分后倒入雕刻系统然后用刻刀优化一些瑕疵还有增加模型的一些细节,好比衣服的皱褶,人物皮肤的细节等等。这个思路就好比你在maya上做了一个低模,然后导入到ZBrush上做一个模型的雕刻。轻度雕刻使用者其实在C4D里一起完成就好。
这个B站的视频就是展示了雕刻里面的东西应用和最底子的操做
其实之前我看的是这个老外做的视频,细分为很多个点,讲得很详细。后面也讲到烘培做法线贴图。比较丑的一个娃娃。。。但是整个过程无比的详细。
4.骨骼系统
骨骼系统是做3D人偶必不成少的一个研究点,动画就更不用说了。即便你是做静态渲染,有了骨骼你能够做不同的人物动做。
研究嘛,我们要从最底子,最根底初步。由最简单的IK原理和绑定初步,还有权重。
学了最根底的你会发现其实有点复杂,有时候还便利出错。
其实如今用最传统的骨骼绑定效率有点低,所以有了一些骨骼绑定的插件。目前看那么多介绍,感觉这款IKMAX插件应该是挺好用的,不外要收费USD29,感觉还是蛮值的,重要把做骨骼绑定和权重简易化了,可说是形象可视化,减少繁琐的绑定。展示视频如下,目前是没有破解版的,小心下载有病毒的东西。用过的朋友也能够来评论一下。
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