c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?

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乔微博 发表于 2020-8-28 11:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
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倒霉的加班狗 发表于 2020-8-28 11:54 | 显示全部楼层
呃……由于对之前的建模不太满意,我于是又自己重新做了一下。主要是重新拓扑和结构重构。仔细的观察了题主的参考图片,对整体结构进行了改进。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-1.jpg ↑ 这是重新拓扑后的布线,更规整了一些,减少了三角面,有些看似三角的地方都加上支撑点。十字键部分重新拓扑,更像原图一些。
让主体和手柄变成一体,这样看起来更整体一些。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-2.jpg ↑加上了LR键
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-3.jpg

↑ 加细分后的效果
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-4.jpg ↑ 重新调整了材质,主要是对橡胶材质的调整
希望对大家有所帮助


原回答:
试着做了一下,不太完美,但是思路是对的。
基本上是拓扑建模+几何体建模。过程中意识到拓扑建模是多么重要,我觉得我要重新再看一遍Making it looks great 了。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-5.jpg 导入参考图 图片细节不太够 所以后面有几个地方建模错误了
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-6.jpg 用多边形生成工具+对称+点倒角+切刀 建立粗网格
↑用多边形工具、对称、点倒角、切刀的方式来建立最初的拓扑粗网格。这一步是建模的关键,几个原则:尽量不要出现三角面,不要出现N-gon。难点在于安置圆形的开孔位置。其实最简单的应该是布尔,但是布尔不优美,我还是选择了直接在表面留出开孔的位置。大多数圆形是用点级别的倒角做的,两个大的圆借助了圆盘进行拓扑。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-7.jpg ↑ 利用挤压和对称工具生成厚度,因为没有侧面的参考图,我凭感觉做的厚度。由于猜测侧面是比较圆滑的,所以中间那根线扩大了一下,让其生成圆滑的表面。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-8.jpg 挖空所有的孔洞
↑ 由于之前已经做好了表面的孔洞拓扑,所以直接删掉不要的面就可以了。但是这一步注意要在原本的拓扑结构上多加几个循环边,以备用。边做边想思考。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-9.jpg 生成实体孔洞
↑ 利用挤压工具让孔洞有厚度,这一步必须做,不然生成不了好看的倒角边。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-10.jpg ↑ 加一个细分曲面看下效果,嗯,还OjbK。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-11.jpg ↑做十字键,十字键很简单,但是要注意与主体能连接,以产生一个坑洞。重点:任何两个部件相连接都要留有空隙,这才符合现实,不要直接做个十字键放到封闭表面上,会很假。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-12.jpg ↑ emmm 有些部分还是不行,但是我懒得改了。十字键的凹面是用了碰撞效果器,给予一个球体碰撞,好用。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-13.jpg ↑ 做上所有的按钮,看看效果。重点:按钮不要直接用圆柱体,因为按钮表面是圆滑凸起的,我的方法是用胶囊C掉之后拉扁。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-14.jpg ↑ 我凭记忆做的摇杆,参考图细节真的不够。摇杆基本上是用圆柱体各种挤压做出来的。边缘的凸起有很多方式可以做出来,我用了最简单的,就是选中边缘线,U-S,然后拉起,给个细分,嗒哒~,done。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-15.jpg ↑ 至于下半部分手握的地方,就很简单了,立方体拉出来给细分就可以了。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-16.jpg 最后组合起来,给材质,给个环境光,打个摄像机,出图。
c4d建模通常有几种方案?好比建模手柄哪种方案比较好?-17.jpg 花了3个小时,很多地方不完美,毕竟我也不是大触,就是分享一下思路。重点是拓扑建模是工业建模的基础,得好好学。
欢迎交流指正。
原回答
B站搜 “Making it looks great 11建模宝典中文版”
硬表面建模的圣经,学会这套,工业建模基本上没什么问题了。
如果有时间我会试着做一下这个手柄
图王 发表于 2020-8-28 11:55 | 显示全部楼层
20190419
建模方法也就2种,一种是概念用建模,一种是生产用建模。
前者不考虑布线所以不考虑贴图展UV之类的问题。简单高效很快能出效果。适合概念设计等不考虑形变动画等需要UV布线的应用方向。
后一种是C4D细分曲面建模 也就是高赞答案的 拓扑建模+几何体建模 也就是追求四边面的可编辑多边形建模。后一种建模方法虽然比较繁琐,但是为之后的贴图展UV提供了基础。这样上UV贴图的时候不会出现严重拉伸。而且做形变动画的时候,符合四边面的模型才能实现。否则会出现各种错误。


这里推荐知乎这个回答:请问C4D建模时应倾向使用拼接建模还是一体建模?
第一种方法非常适合国内做电商的那种快速响应的短平快风格的制作。
后一种则是 影视动画,游戏方向需要的生产用建模。
所以如果题主制作的手柄,简单用布尔挖洞,用倒角命令平滑边缘产生高光也是可以的。只不过布线是惨不忍睹,模型使用的范围有一定局限。但胜在快速高效。而且C4D的材质贴图也很方便,一定程度上弱化了对于展UV的需求。


20200413 补充:
如果你可以第三方自动拓扑软件(Quad remesh插件或者第三方软件:Instant Meshes)或者未来C4D增加自动拓扑功能的话,那么概念性建模(C4D的体积效果器建模)的高效率优势就会比较明显,手动调整的时间可以节省很多了。
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