【C4DtoA 27】Arnold渲染器: Toon shader 1/3
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【C4DtoA 27】Arnold渲染器: Toon shader 1/3

2022-4-25 15:09| 发布者: 计划你大爷计j| 查看: 116| 评论: 0
摘要: Tips:共计约2400字,估计阅读用时8min,估计理论用时30+min;内容提要:Toon Shader /Q版渲染 /赛璐珞着色法 /三渲二多图预警。-----------------------------------------------------相关教学传送门:本专栏持续 ...

Tips:共计约2400字,估计阅读用时8min,估计理论用时30+min;

内容提要:Toon Shader /Q版渲染 /赛璐珞着色法 /三渲二

多图预警。

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相关教学传送门:

本专栏持续更新中,欢送存眷。

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之前讲材质的时候就想要讲一下Toon,但是,没法子,太懒了,就完毕了。最近国漫兴起?挺多人问的,还是安排一下。
为国漫奉献蛛丝马迹小力量。

Toon的常识点还是雪薇有点多的,便利起见,就根据属性顺序来讲一下,也就是从Edge讲到Advanced,当然中间会穿插一些实例演示。




Toon 属性栏

本篇重要概述一下关于Toon的大致条件,以及使用时的注意事项。


下面先来恶补一些根底的东西,这些必须理解,不然后面会看的云里雾里。

虽然很多时候我也赞成会用就行,但是!根底的重要性不成无视,地基不稳,盖不成高楼。究竟?结果大数据说白了就是统计学,统计学就要先学好数学。如今是数学时间(笑)。

之前写的教学也一直穿插各种根底常识,就是想帮大家更佳的深层理解属性的做用关系,假如你连间接光线和间接光线都不知道是什么,即便会用了,一旦呈现一些“看起来不太对”的错误,霎时一脸懵逼,就是因为没有理解透彻啊~

其实这些东西,说白了都差不多,底层原理都是相通的,就像你一旦会了PS,其他平面软件都是弟弟。

这份Arnold教学假如能够深化研究好,Octane学起来事半功倍不是梦。其他渲染器也能无师自通。

总之,学了就是本人的,多学点不吃亏。

科普时间:

三渲二
先来说一下江湖人称“三渲二”的一种渲染方式。
如其名,就是3D效果渲染成2D。学动画的应该都知道。
很多动画都是这么渲染的,好比《宝石之国》、《亚人》、《秦时明月》、《十万个嘲笑话》、《全职高手》、《我是江小白》、《希德尼娅的骑士》《苍蓝钢铁战舰》著名的《无主之地》、《重力眩晕》系列等等。
泥萌去搜搜看就知道了。
3D在场景暗示层面有绝对优势,能够大大进步成片效率,像烟花场景、万马奔驰场景,能够轻松用粒子快速呈现。此外像是一些纹理众多的物体也很便利呈现动态,好比一只鸟,纯手绘画出每根羽毛的动态怕不是头发要提早十几年掉光。
当然三渲二也有短板,对于心情刻画不是很擅长,便利呆板,出格是一些夸大的心情,3D不能很好的理解,究竟?结果对于3D软件来说,最擅长的就是遵照物理传神。
而且某些动漫中3D运用不妥,会有一种蜜汁为难Feel,好比岩井俊二的《烟花》,大要是3D感太强了,不自觉就跳戏。

一般色彩混合关系
因为Toon接近“手绘”,就不成制止地要牵扯到绘画经历;英语中有些名词,翻译过来就是去了精华(当然重要是因为我不知道该怎样翻译),学过绘画的童鞋,会很便利get各种色彩关系。

下图展示了一般色彩混合关系:




大仙自制一般色彩混合关系图,简单明了有木有!

简单解释一下上图:

  • 【White】:白色;
  • 【Gray】:黑色;
  • 【Black】:灰色;
  • 【Pure Color】:纯色;
  • 【Tine】:指任何一种纯色+白色的混合;
  • 【Tone】:指任何一种 纯色+白色+黑色 的混合,有点“高级灰”的意思;
  • 【Shade】: 指任何一种 纯色+黑色

注:此处不表纯色与纯色的混合。后面讲授假如牵扯到这些常识点,会间接使用英文,请务必记住这几个单词,敲黑板!

---------------------------科普时间完毕--------------------------

有关Toon

首先,它是一个着色器,正如其名,是一个Q版材质,自带二次元特效。能够快速实现三渲二。

Toon Shader可能是Arnold中最出格的一个着色器了,负责Non-photorealistic rendering (NPR)非传神处置方案,重要用来仿真Q版效果,歪瑞因垂丝汀。

下图这些效果都是用Toon来实现的,强悍又好玩,分分钟带你穿越二次元:




图片来自Arnold官网


目前,使用Toon Shader有一些限制:

  • 不撑持Volumes, motion blur, DOF, VR camera
  • 当像素强度大于1.0时,Toon Edges(Q版描边)会产生锯齿,例如Background Shader和Skydome结合使用时,参数调整不好就很便利呈现锯齿。处置方案是限制Camera(AA)采样值,其原理就是通过降低采样“模糊”鸿沟,类似于PS中的“成仙”。

使用Toon Shader的时候,不同光源下Base Tonemap(ramp渐变着色)显示效果会有很大区别,下图对照在Skydome lightingDirectional lighting这两种光源下显示的不同效果:




重要是因为使用了ramp渐变的原因,请用心领会

敲黑板!上图中的这些词要记住!记住他们详细指哪个部位!


比较不好理解的可能是RimEdge,那我们就来近义词辨析一下:
这俩都有“边”的意思,但是代表的位置略微不同。
Rim指整个物体的大要“边沿”,比较模糊,尤其指圆形和曲线形边,是一个“肉眼可见的”边沿;
Edge是“边沿”,比Rim更准确,更窄,是一个“界线”,edge之外的处所,就不再属于这个物体;好比画画时,要先画线稿,线稿画的就是这个edge,上色时一般不需要那么明确的边,经常会说破一下边,不要那么死,会把边和其他元素交融一下,交融后的边的大要就是Rim。
我尽力了,还不懂认真看上图就理解了。

上图中各部门详解:

  • 1.Edge(必须使用Contour Filter):
    Toon Shader撑持Line ColorWidth Control,这两个属性有助于制止线条混乱,或者改变线条风格;
    界定Edge可使用use id/ mask color/ texture UV discontinuity(非持续性UV贴图);
    假如要显示Toon Edge,必须将Filter Type改为contour_filter



启用Contour方案:渲染设置 > Arnold Renderer > Main > Sampling > Default filter Type > contour_filter

注意,进步Default filter.Width的值会大幅增加渲染时间,慎用。

  • 2.Stylized Highlight:
    可创建任不测形高光;
    需使用平滑切线;
    需要为Stylized Highlighting指定灯光;
  • 3.Specular Tonemap(ramp)/ Base Tonemap(ramp):
    Toon Shader使用赛璐珞着色法,通过连接ramp节点为Base和Specular着色,Arnold建议使用ramp控制Tonemap属性,当然你也能够测验考试使用其他类型节点控制Tonemap;
    P.S. 赛璐珞着色法,即Q版渲染,英语:Cel-shading或Toon Shading,是一种去传神感的渲染方案,旨在使电脑生成的图像呈现出手绘般的效果。没错,就是前面说的三渲二。
  • 4.Rim Lighting:
    通过连接ramp节点创建边沿照明效果,某个灯光可被指定为创建Rim lighting效果;

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Toon Shader可见性:
Toon Shader在 镜面反射 Specular reflection (最多反射3次)和透射Transmission中可见,也可用于置换Displacement :




图中耳朵使用几何法线(Geometric Normal), Angle Threshold: 3

使用Toon Shader创建像素风格:
在使用Toon Shader时,通过将Camera AA采样值调整为负数,可实现像素风格着色:




使用Toon控制Base、Specular 、Tonemap,灯光为定向光源


看到这里,大家能够去测验考试一下本人使用Toon Shader了,各个参数都试一下,反正电脑也不会爆炸,别怕。


这个着色器说白了就是Q版着色,没什么难的,跟其他着色器差不太多。
详细属性怎样设置巴拉巴拉后面再讲。
需要注意的点还是挺多的,一次讲不完。

写这种教学真的需要不少时间,几乎要充任半个翻译(手动大哭),所以,点赞好么。

笔心

以上,Over

Good Luck

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Reference: 1.Solidangle Support & Documentation

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这不是单篇幅教学!是系列专栏,从安装初步深度讲授Arnold,其他篇幅传送门:

干货满满。涉及光学、图形学等各种相关常识。

专栏持续更新中,点存眷,不吃亏。

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