【C4DtoA 05】Arnold渲染器:灯光详解(上)
VIEW CONTENTS

【C4DtoA 05】Arnold渲染器:灯光详解(上)

2022-4-19 14:08| 发布者: 银鲜目江探| 查看: 703| 评论: 0
摘要: Tips: 共计约3700字,估计阅读用时10min,理论用时40+min;多图预警-------------------------------相关教学传送门:本专栏持续更新中,欢送存眷。----------------------------------本篇讨论Arnold灯光,即照明 ...

Tips: 共计约3700字,估计阅读用时10min,理论用时40+min;

多图预警

-------------------------------

相关教学传送门:

本专栏持续更新中,欢送存眷。

----------------------------------

本篇讨论Arnold灯光,照明技术。

Arnold灯光种类

Arnold有多种灯光类型:

  • Cylinder_light(圆柱形区域光)
  • Disk_light(圆盘形区域光)
  • Distant_light(平行光)
  • Mesh_light(网格灯光)
  • Photometric_light(光度学灯光)
  • Point_light(点光)
  • Quad_light(方形区域光)
  • Skydome_light(天光)
  • Spot_light(聚光灯)





灯光种类

为了更便利使用,我们能够将界面设置为以下构造:




重组界面示企图

一、Quad_light(方形区域光)

不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性:

1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下能够看到:




方形区域光

2、选中灯光,能够调出灯光属性栏

【Main】:




灯光属性主菜单

  • Color(颜色) 控制灯光颜色,能够使用constant(纯色)或texture(贴图)以及shader network(着色器网络)来定义,后续再详细介绍;
  • 可使用Exposure(曝光)进行场景亮度的大幅调整,使用Intensity(强度)进行微调;
  • 灯光尺寸越大,阴影越虚,反之越实;
  • Resolution(分辨率)与灯光贴图有关,尽量将该值设为与图像分辨率一致,这样能够渲染的更快,噪点更少;
  • Cast volumrtric shadows(透射体积阴影)定义了能否在场景中显示体积散射的阴影;
  • Sample(采样)控制阴影和间接光照的渲染质量;
  • Normalizer(尺度化)默认开启时,调整灯光尺寸不会影响场景亮度,仅影响阴影虚实;关闭时便会影响场景亮度,灯光尺寸越大场景越亮;
  • Volume samples(体积采样)与体积散射无关,是做用于体积物体的;假如要进步体积散射的质量,需要进步的是体积散射材质的采样;
  • Indirect(间接)控制着灯光对于光线反弹的做用

p.s.上述参数后续城市有详细讲授。

【Detail】:




灯光属性主菜单

  • Temperature(色温)6500k代表“正白色”,数值越高,颜色越冷,反之越暖;
  • 能够使用Temperature来定义灯光颜色,这样比间接使用Color要更为传神;
  • 注意:开启使用色温后,会将原来设置的灯光颜色(或贴图)覆盖;
  • Light filters(灯光滤镜) 能够使用各种滤镜来影响灯光

【Project】:




Project菜单

能够使灯光Include(搜罗)或者Exclude(排除)某些物体。

Cylinder_light(圆柱灯光)Desk_light(圆盘灯光)参数设置与方形灯光类似,不多赘述。


二、Mesh_light(网格灯光)

网格灯光允许将任意物体做为光源。

1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh:




能够在IPR窗口看到球体上圆环灯光的反射

2、勾选Light visible (灯光可见)后,能够在渲染图中显示灯光外形:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光外形自己)




灯光可见

3、除了将物体拖拽带Mesh栏中外,还能够通过给物体加标签的方式成立网格灯光:(多用于不规则外形) 选中物体→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见:




Arnold Mesh Light 标签

亦能够使用色温控制灯光。假如在渲染中,灯光自己没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值即可明晰看见(如图中橘黄色灯光自己色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光自己颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。


  • 也能够使用Arnold尺度材质将物体酿成光源:

① 新建Arnold尺度材质standard_surface→材质菜单栏中,设置Base权重为0,Specular权重为0,Emission权重为1(或更高):




材质菜单

② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,能够看到,即便在渲染设置中Diffuse采样为10的条件下,仍然会有部门噪点,而且这种方式不会产生间接照明:




Diffuse采样为10,仍然有部门噪点

总结:请尽量使用网格标签的方式将物体转为光源,除非极其特殊条件下使用Emission(自觉光)材质,自觉光材质不只噪点多,渲染慢,而且没有间接照明。或者使用Mesh_light,将物体拖到Mesh里面即可,但是还是使用标签更便利。


三、Spot_light(聚光灯)

通用功能同前面灯光,不多赘述。

1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动物体为摄像机: (能够理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。P.S.我觉得这个功能并没有什么卵用,完全能够本人调角度,但是还是要告诉你们是有这种操做的。)




设置活动物体为摄像机

2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置:




聚光灯特殊参数

  • Cone angle(锥角)定义聚光灯的光线发射范畴,锥角越大,范畴越广;
  • Penumbra angle(暗角)定义聚灯光的暗角范畴,灯光强度从中间到四周逐步衰弱,进步该值能够得到愈加温和的衰减边沿;
  • Aspect radio(纵横比)能够操做该值得到椭圆形聚光灯;
  • Drop off(衰减)定义灯光从中间到四周的强度变革(类似于暗角);
  • Radio(半径)等同于区域光的尺寸,该值越大阴影越虚;假如关掉Normalize(尺度化),该值还会影响场景亮度,值越大,场景越亮;
  • Lens radius(镜头半径)聚光灯默认是从一个点射出的光线,进步镜头半径的值,相当于在灯光前放置了一个镜片,光线会透过镜片射出:




镜头半径

为了更佳的看到镜头半径的效果,能够创建一个体积散射材质: 创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图:




创建体积材质

通过上图,我们能够清楚的看到镜头半径的做用效果。 进步镜头半径的值还会使光线愈加平行。


  • Roundness(圆度)类似于PS中的圆角,该值为1时,聚光灯为圆形;该值越小,聚光灯越“方”:



圆度值为0.37时能够明显看到灯光变得更“方”了

四、Distant_light(平行光)

指来自远处光源的平行光束,常用来仿真太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,能够理解为灯光的尺寸,只不外单元是角度罢了,进步该值会使阴影变虚,假如要仿真太阳光,建议值为0.5,这样能够得到传神温和的阴影。

  • 下面我们来详细看一下效果:在筹备好的场景中新建Arnold sky,然后新建Arnold Distant_light,旋转调整灯光角度:



平行光

  • 在调整的过程中可测验考试挪动平行光的位置,对灯光没有任何影响。旋转调整平行光的角度时,能够清楚看见窗户透射过来的光线会随着角度的变革而变革。
  • 调整灯光属性中的Angle值,能够看到阴影的不同变革。值越大,阴影边沿越温和:



角度参数越大,阴影边沿越温和

五、Point_light(点光)

等同于C4D中的泛光灯,可将其变成球形灯光(调节Radius),物理规则不异,光源尺寸越大,阴影越散。


六、Photometric_light(光度学灯光)
  • 非常特殊但却很实用的灯光;
  • 允许使用现实中的IES灯光配置文件改变灯光的分布及传布方式;
  • 借助IES文件,能够仿真现实中各类灯具的复杂照明效果;
  • 能够测验考试用不同的IES文件来改变灯光外形,IES灯光大要长这样↓:



IES灯光(度娘可找到很多IES文件)

  • 新建一个Photometric_light(光度学灯光)→载入IES文件:



IES仿真复杂灯光

  • 渲染场景,打开图片查看器,我们能够看到,图片中有很多“亮斑”,我们称之为“萤火虫”:



能够看到地面有很多“萤火虫”

能够通过Clamp(限制)来消除,详细操做后续再说;或者进步采样;但是更佳的方案是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0




关闭间接照明

七、Light_filters(灯光滤镜)
  • 滤光镜是指能够改变灯光某些属性的着色器
  • Arnold提供了四种灯光滤镜:barndoor 、gobo 、light_blocker、light_decay
  • 提供的滤镜中,只要部门比较有用,有些滤镜用处其实不是很大
  • 这些滤镜并不是适用于所有灯光类型(e.g.barndoor对于平行光就是不起做用的)
  • 要使用滤镜,间接将其拖拽到灯光细节栏→light_filters中即可

1、barndoor

  • 创建barndoor,并将其拖拽到聚光灯细节栏。
  • barndoor能够定义灯光的外形,有上下左右四个控制点,每个控制点有三个参数,前两项控制位置,后一项控制边沿温和度:



barndoor

调整各项参数能够在IPR 窗口中明晰的看见其做用,大家能够本人试一下,这里就不再赘述。


2、gobo

  • gobo的做用与barndoor类似;gobo只能做用于聚光灯,对其他灯光无效。
  • gobo在现实中指放置在灯光前面用于改变灯光外形的物理传感器,产生的效果类似于“幻灯片”。

新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直不雅观的看到其做用,我们首先来定义一个Slide map(投射图片):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先筹备好的图片fpattern.png → 将其连接到silde map: (关于节点编辑器后续会有详细讲授,这里简单理解就好)




加载Slide map到gobo

在IPR窗口中能够看到,实际上上述程序就是把图片透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。




Slide map效果

  • gobo有5种混合形式:blend、repalce、add、sub、mix



gobo混合形式

blend为默认的gobo效果; replace将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下); add将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下); sub反转幻灯片映射的RGB值; mix将成果均匀在聚光灯和幻灯片映射之间。




gobo不同混合形式显示效果

  • 关于gobo中的其他参数: Density(密度) 进步密度值,透过来的光会更少,场景会变暗; 还能够对Slide map进行旋转、缩放等操做; 假如scale时调整数值无法正常显示,是因为在warp中选择了clamp形式,变更一下形式即可; 其他参数其实用处不大,效果也很明显,这里就不多赘述,大家能够多试一下。



gobo参数

3、light_blocker

  • light_blocker为照明系统带来了更多的灵敏性。light_blocker很简单,用处也不大。
  • 进步light_blocker密度值,就能够对光产阻塞(遮挡)效果;
  • 允许自定义不同的阻塞外形,你能够使用各种模型做为阻塞外形,而且能够操做Geometry matrix调整几何外形 ;
  • light_blocker参数详解 :



light_blocker参数

Axis(轴向):根据轴向设置衰减渐变




Axis

Ramp(斜面):衰减沿斜坡轴向应用斜坡乘数,负值翻转斜坡轴标的目的




不同Ramp值效果

Height edge(高度边沿):衰减light_blocker高度边沿




不同Height edge数值效果

Width edge(宽度边沿):衰减light_blocker宽度边沿




不同Width edge数值效果

Roundness(圆角):增加light_blocker的圆度




Roundness数值越大,越圆

4、light_decay

  • light_decay可用于所有灯光类型;
  • light_decay用于指定衰减范畴;
  • Arnold默认使用符合物理传神的光衰减形式,应用light_decay能够允许你打破这种默认规则,实现特殊艺术目的;
  • light_decay参数详解 :



light_decay参数

近处衰减定义了灯光怎样淡入;

远处衰减定义了灯光怎样淡出;

允许定义衰减的起始位置;

注意:完毕值肯定要大于初步值。

洋洋洒洒说了很多,此中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(究竟?结果好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个东西罢了,理解这些参数能更佳的协助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。

下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。

以上,Over

-------------------------------

这不是单篇幅教学!是系列专栏,从安装初步深度讲授Arnold,其他篇幅传送门:

虽然是不定期更新,但绝对干货满满。

专栏持续更新中,点存眷,不吃亏。

(我也想定期更新 可是做不到 对啊 因为懒)

----------------------------------




快点赞啊

原创内容,版权所有,制止私自转载!


路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

最新评论

关闭

菜鸟C4D推荐上一条 /9 下一条

菜鸟C4D与你一起从零开始!
十年专注C4D学习

( 浙ICP备13033195号-2 )Copyright   ©2013-2024  Powered by©Discuz!  技术支持:cainiao    

|网站地图