Tips: 共计约3700字,估计阅读用时10min,理论用时40+min; 多图预警 ------------------------------- 相关教学传送门: 本专栏持续更新中,欢送存眷。 ---------------------------------- 本篇讨论Arnold灯光,即照明技术。 Arnold灯光种类Arnold有多种灯光类型:
灯光种类 为了更便利使用,我们能够将界面设置为以下构造: 重组界面示企图 一、Quad_light(方形区域光) 不同灯光属性不同,但不会差很多,我们先来看一下方形区域光属性: 1、新建一个方形区域光:插件→C4DtoA→Arnold light→quad_light,并调整方形灯光位置,打开IPR Window,默认设置下能够看到: 方形区域光 2、选中灯光,能够调出灯光属性栏 【Main】:灯光属性主菜单
p.s.上述参数后续城市有详细讲授。 【Detail】:灯光属性主菜单
【Project】:Project菜单 能够使灯光Include(搜罗)或者Exclude(排除)某些物体。 Cylinder_light(圆柱灯光)和Desk_light(圆盘灯光)参数设置与方形灯光类似,不多赘述。 二、Mesh_light(网格灯光) 网格灯光允许将任意物体做为光源。 1、新建网格灯光,新建一个圆环并缩小一些,然后将圆环拖拽到灯光主菜单属性栏中的Mesh: 能够在IPR窗口看到球体上圆环灯光的反射 2、勾选Light visible (灯光可见)后,能够在渲染图中显示灯光外形:(上图中未勾选,所以只能看见灯光反射,看不到灯光外形自己) 灯光可见 3、除了将物体拖拽带Mesh栏中外,还能够通过给物体加标签的方式成立网格灯光:(多用于不规则外形) 选中物体→右键→C4DtoA标签→Arnold Mesh Light→勾选灯光可见: Arnold Mesh Light 标签 亦能够使用色温控制灯光。假如在渲染中,灯光自己没有很明显的显示设置的颜色,是因为亮度或曝光度太高,降低亮度或曝光度值即可明晰看见(如图中橘黄色灯光自己色彩不明显,因为亮度和曝光度值很高;蓝色灯光自己颜色明显,因为亮度和曝光度值低)。
① 新建Arnold尺度材质standard_surface→材质菜单栏中,设置Base权重为0,Specular权重为0,Emission权重为1(或更高): 材质菜单 ② 材质编辑器中Emission设置为4,然后将材质赋予灯管,并渲染,能够看到,即便在渲染设置中Diffuse采样为10的条件下,仍然会有部门噪点,而且这种方式不会产生间接照明: Diffuse采样为10,仍然有部门噪点 总结:请尽量使用网格标签的方式将物体转为光源,除非极其特殊条件下使用Emission(自觉光)材质,自觉光材质不只噪点多,渲染慢,而且没有间接照明。或者使用Mesh_light,将物体拖到Mesh里面即可,但是还是使用标签更便利。 三、Spot_light(聚光灯) 通用功能同前面灯光,不多赘述。 1、新建一个Arnold spot_light→摄像机→设置活动物体为摄像机: (能够理解为:当前视角即为聚光灯所在位置。要在选中灯光的状态下设置摄像机。P.S.我觉得这个功能并没有什么卵用,完全能够本人调角度,但是还是要告诉你们是有这种操做的。) 设置活动物体为摄像机 2、下面看一下聚光灯的特殊参数设置: 聚光灯特殊参数
镜头半径 为了更佳的看到镜头半径的效果,能够创建一个体积散射材质: 创建→Arnold→Volume→Atmosphere→Atmophere_volume,然后将创建的体积材质拖拽到渲染设置中的Envirnoment→Atmophere栏,如下图: 创建体积材质 通过上图,我们能够清楚的看到镜头半径的做用效果。 进步镜头半径的值还会使光线愈加平行。
圆度值为0.37时能够明显看到灯光变得更“方”了 四、Distant_light(平行光) 指来自远处光源的平行光束,常用来仿真太阳光。平行光的位置无所谓,关键是它的朝向,平行光中有一个角度参数Angle,能够理解为灯光的尺寸,只不外单元是角度罢了,进步该值会使阴影变虚,假如要仿真太阳光,建议值为0.5,这样能够得到传神温和的阴影。
平行光
角度参数越大,阴影边沿越温和 五、Point_light(点光) 等同于C4D中的泛光灯,可将其变成球形灯光(调节Radius),物理规则不异,光源尺寸越大,阴影越散。 六、Photometric_light(光度学灯光)
IES灯光(度娘可找到很多IES文件)
IES仿真复杂灯光
能够看到地面有很多“萤火虫” 能够通过Clamp(限制)来消除,详细操做后续再说;或者进步采样;但是更佳的方案是关闭IES灯光的间接照明:Light→Main→Indirect:0 关闭间接照明 七、Light_filters(灯光滤镜)
1、barndoor
barndoor 调整各项参数能够在IPR 窗口中明晰的看见其做用,大家能够本人试一下,这里就不再赘述。 2、gobo
新建gobo滤镜并将其拖拽到聚光灯细节栏。为了更为直不雅观的看到其做用,我们首先来定义一个Slide map(投射图片):双击材质打开材质编辑器 → 打开节点编辑器 open network editor → 新建image节点 → 加载事先筹备好的图片fpattern.png → 将其连接到silde map: (关于节点编辑器后续会有详细讲授,这里简单理解就好) 加载Slide map到gobo 在IPR窗口中能够看到,实际上上述程序就是把图片透过聚光灯投射下来,类似于现实中的“投射影片/幻灯片”。 Slide map效果
gobo混合形式 blend为默认的gobo效果; replace将幻灯片映射正片叠底于光源(幻灯片在上,光源在下); add将光源正片叠底于映射(光源在上,幻灯片在下); sub反转幻灯片映射的RGB值; mix将成果均匀在聚光灯和幻灯片映射之间。 gobo不同混合形式显示效果
gobo参数 3、light_blocker
light_blocker参数 Axis(轴向):根据轴向设置衰减渐变 Axis Ramp(斜面):衰减沿斜坡轴向应用斜坡乘数,负值翻转斜坡轴标的目的 不同Ramp值效果 Height edge(高度边沿):衰减light_blocker高度边沿 不同Height edge数值效果 Width edge(宽度边沿):衰减light_blocker宽度边沿 不同Width edge数值效果 Roundness(圆角):增加light_blocker的圆度 Roundness数值越大,越圆 4、light_decay
light_decay参数 近处衰减定义了灯光怎样淡入; 远处衰减定义了灯光怎样淡出; 允许定义衰减的起始位置; 注意:完毕值肯定要大于初步值。 洋洋洒洒说了很多,此中有很多内容不理解也不影响使用,但是本着“万一你们想知道”的原则(究竟?结果好奇宝宝这么多),还是写了下来。Arnold说到底也只是一个东西罢了,理解这些参数能更佳的协助我们实现设计目的,但是更重要的还是设计师的创(nao)意(dong)。 下一篇我们讲一下物理天空、HDR照明、体积散射和雾。 以上,Over ------------------------------- 这不是单篇幅教学!是系列专栏,从安装初步深度讲授Arnold,其他篇幅传送门: 虽然是不定期更新,但绝对干货满满。 专栏持续更新中,点存眷,不吃亏。 (我也想定期更新 可是做不到 对啊 因为懒) ---------------------------------- 快点赞啊 原创内容,版权所有,制止私自转载! |