感谢@英雄豪杰作者共记录54个关于octane的知识要点,包含渲染器设置、摄像机、调整基本界面设置、oc灯光、oc太阳光、使用纹理作为光源、使用HDRI和纹理环境对象、HDRI与太阳光的结合使用:、使用带材质对象作为光源、漫射材质、光泽材质、反射(透明)材质、卡通材质、混合材质、OC材质管理器、OC中使用C4D着色器、景深小技巧、景深与薄透镜设置、使用运动模糊、节点简介(材质编辑器属于层级系统)、图像纹理节点、高斯光谱节点、浮点节点、世界坐标节点、烘焙纹理节点、转换(变换)节点、投射节点、污垢节点、衰减贴图节点、大理石节点、随机颜色节点、山脉状分布节点、余弦混合节点节点、渐变节点、混合纹理节点、三平面节点(需补、置换节点、黑体发射器和纹理发射器节点、顶点贴图节点、位图节点、高级设定、移除萤火虫、oc渲染器面板、怎样保存oc渲染、渲染alpha通道、渲染通道、oc散布(分布)对象、如何在oc散射工具里使用csv文件、体积雾和VDB体积 一、渲染器设置:
max.samples(最大采样):测试用500~800,渲染用1600~3000~5000。 diffuse depth(漫射深度)、specular depth(折射深度):9~10。 caustic blur(焦散模糊):0.1。 adaptive samples(自适应采样)打勾。
response(镜头)改为linear。 gamma(伽马):2.2~2.5,通俗来讲是能明显调高亮度。 设置完后需要保存(在presets-add new presets-命名后点add presets)。 二、课时7:基本渲染设置概述:
a、信息通道:渲染不同信息的信息,在“类型”里可选:线框、顶点法线等等。 b、直接光照:比较快速的渲染核心,但相对于路径追踪,缺失一些真实性。 c、路径追踪:最常用的渲染方式,在渲染透明材质会有更多焦散。 d、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,适合做内部需要光线足够多的室内渲染。
a、最大采样:对渲染影响最大的数值,决定每个像素要不停发射光线的次数,采样即每个像素发出的一束光线。在oc实时查看器里的下方UI里有“Spp/maxspp”,表示光线发射的进度。“Ms/sec”表示渲染速度,单位Ms。 b、GI(全局光照)模式:其中漫射是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的模式。对于光泽、透明材质,环境遮蔽和漫射看不出明显区别,但环境遮蔽对于漫射材质的背面不会有太多光线跳跃,即背面的阴影会很重,没有漫射亮。环境遮蔽满足大多数情况,在渲染漫射材质的背面可以改用漫射。 c、折射、反射和漫射深度分别对应透明、光泽和漫射材质,是折射光线、反射光线、漫射光线收集对应材质的光照信息的深度(每种光线跳跃的次数)。
光线打到对象的第一束光线都可以视为漫射光线,GI也属于漫射深度光线跳跃的一部分,折射、反射光线则被折射深度控制。 还有部分参数在后续课时72讲解。 三、课时8:摄像机成像概述:
高光压缩:修剪过度曝光区域,找回更多的细节。 噪点移除:参数越小,噪点越少,丢失的细节与清晰度越多,一般不低于0.95。另一种方法,是在核心面板里的GL修剪,它决定光线可以跳跃多少次,参数越小噪点越少,但会影响透明材质的焦散。一般建议从1开始往上调,每次增殖为5。 禁用部分alpha:防止由于alpha导致边缘出现渐变过渡问题。一般不勾选,它会使边缘有一个非常不自然的硬边。 抖动:故意增加一点点的噪点防止color banding(色彩带)问题,因为渲染太干净,细节太多造成颜色冲压。 饱和度至白色:值越大,饱和度越高的地方,越会发白。该数值适合做霓虹灯。 四、课时10:调整基本界面设置: 1、改变环境光:第一种方法:创建一个OC HDRI环境,点击环境标签里的 五、课时11:使用oc灯光1:
a、启用:灯光的开关,但在关闭时还会有一点微光(可能是bug)。 b、类型:黑体,色温会改变灯光,与色温是动态相连的。切换成纹理(通过纹理改变灯光),下方的色温滑块也会消失。 色温只能改蓝、白、黄、红色灯光,要某种具体颜色(如绿光)就要改成纹理。需要注意的是在使用黑体发光模式时,色温滑块下方也有个纹理,此纹理也会受色温影响,所以尽量在使用黑体关掉此纹理。 能用oc的效果尽量用oc的,用c4d的会多一些计算。 c、分配:改变灯光的分布。可使用IES文件(存储了光域网,光源亮度分布的三维表现形式)去改变灯光的分布。 另外注意在不同位置拖入IES会有不同的参数,在外面拖入灯光方向只能朝下投射,旋转并不能改变灯光投射方向。 网友解答:外面相当于直接把图给上去了,里面相当于加了一个图片图层。 d、表面亮度:灯光亮度随着灯光尺寸缩放大小,而变凉变暗。取消此项,尺寸放大亮度变暗(灯光的光线数量不变,尺寸放大自然变暗),缩小亮度没有变化。 e、双面:正面、背面都有灯光。 f、标椎化:让场景不会过暗。灯光尺寸过大,取消“表面亮度”时场景变暗,勾选此项就可让场景多一些亮度;但无法恒定过亮的场景,这时只能调整功率。 调整灯光亮度的大致流程: 先确定灯光尺寸大小,取消表面亮度,勾选标准化,再调整功率确定亮度。可通过调整灯光大小,来调整阴影的软硬边,尺寸越大阴影边越柔和。 g、采样率:光线收集数据的等级,在场景有两个灯光时对比会更加明显,采样率更大的灯光,颗粒感越少,场景越干净。 h、使用灯光颜色:勾选此项,则与c4d的灯光颜色动态相连,是不使用纹理发光 的另一种方式。 i、透明度:决定灯光是否显示,以及透明度多少。
a、浑浊:参数调高,会降低场景内的对比度,扩大高光区域;降低则增加噪点,缩小高光区域。 b、向北偏移:旋转天空的太阳。 c、太阳大小:需要将坐标轴拉到场景上空,才能调整太阳大小。太阳变大,阴影边变柔和,变小阴影边变硬朗。 d、新模式:关闭则是用的老版默认的OC天空,不能修改天空颜色。 e、混合天空纹理:打开此项,场景就只剩下太阳,背景变成纯黑,这时就可以和HDRI环境相结合使用,后续课时17讲解。 f、重要性采样:默认关闭,建议打开,主要作用是聚集环境进行重要采样,把通过环境光带来的光线进行清理,使地板、对象、阴影更干净一些,尤其在结合使用hdri环境的时候更加明显。
a、表面亮度:打开此项可以平均点亮整个对象表面,而不是纯粹只在多边形聚集的位置点亮。
a、漫射:指颜色。调整HSV的V(明度)值时,会取代浮点值,调整HS不会取代。只有在V为零,浮点值才会启动。 黑白边缘不够锐利,可在OC渲染设置-设置-C4D着色器里,提高渲染尺寸即可,具体原因在课时25里解答。在修改后,实时预览时会变慢,建议先设置低解析度,渲染时在调高。 b、粗糙度:默认是带有一点粗糙度,浮点可以调整得更为粗糙。 c、凹凸:读取凹凸贴图为操作。凹凸贴图是个能在3D使用的黑白图像,可以在对象表面创建假阴影细节。 立方体的凹凸、阴影只是假象,在平时凹凸面时,就会变成没有凹凸的平面。它可以节省很多渲染时间。 d、正常(也叫法线):很像凹凸,区别在于法线贴图更强大,它可以将表面处理得更加光滑。法线贴图看上去是紫色的,但实际是建立在RGB值上。需要注意的是正确的添加方式是,先添加图像纹理,进入到图形纹理里添加法线贴图。 强度的数值是可以超过1的,手动打上40、50都是可以加强效果。法线贴图建立的颜色不能和伽马值同时操作,此处的伽马值是失效的,伽马值一般用来调整对比度。 e、置换:置换通道与凹凸、法线通道相比,最大的区别是它让对象产生实际的形 变,而不是光线模拟的结果。其中数量:数值越大,形变越强烈。 f、公用:蒙版和透明度通道一样可以使镜头看不到,但不同的是蒙版是可以让光线依然作用于对象;而且在OC渲染设置-核心里,打开alpha通道,依然可以保留其效果,这是个能够将场景里的对象和其他场景合成的强大方法。 平滑是控制对象的平滑着色标签。 影响alpha仅在反射材质材质有效,课程后期是个大命题。 圆滑边缘强大好用,作用是在不增加多边形下,在对象上创建假倒角,因为是假的在平看时,依然是显示硬边,参数过大会更假。 C4D着色器和渲染设置里的一样,但前者是基于每个材质的分辨率调整,有个默认设置,就是跟着在OC渲染设置里C4D着色器所设置的渲染尺寸走。
a、镜面:C4D默认镜面设置是假镜面高光,而OC的代表的是光泽度,真实反射,是100%物理准确的光。这里的浮点值为0,代表黑色,是没有反射效果;为1代表白色,给出100%的反射效果。 b、粗糙度:决定材质反射的粗糙度,它不接受HSV的色彩值,只能调整是否粗糙和它的粗糙度,一般调整到0.1会是较为真实的数值。漫射、镜面、粗糙度都有一个纹理可以来控制,而在纹理下面的混合可以调整HSV或浮点值与纹理混合的权重。 e、各向异性:(3.07没有)一项能在对象上创建一些密集不完美和角度变换反射的功能,几乎和凹凸贴图一样,但各向异性不会创建阴影细节,而且比之更加微观,类似斑驳或涂料(跟粗糙度一起使用,越粗糙越明显)。 f、耀光:(3.07没有)添加纹理(例如RGB颜色)后才会启动,它会在对象材质边缘创造出光泽感的耀光效果。粗糙度越高,耀光会越往对象中心靠,看起来越像蓬松的绒毛,可以很好地模拟布料。但要注意镜面和耀光同时存在时,镜面反射的光泽越高,耀光效果越不明显,镜面的浮点值为1时,耀光就会被取代。 g、薄膜宽度、薄膜指数:薄膜效果类似油光表层,比如泡泡边缘所看到的的彩虹效果。薄膜宽度是调整油光表层的厚度,决定效果的颜色;薄膜指数调整它的折射率,调整厚度的衰减。索引通道控制薄膜最终的效果。有个bug,薄膜宽度归零但效果依然存在,只需重开渲染器即可。 h、索引:OC默认打开菲涅尔或反射强度衰减效果(C4D默认不打开),菲涅尔是个会在对象边缘创建更多反射,而中心创建较少反射的一项控制,由索引通道控制,数值越低衰减越多,当数值为1时会关闭所有菲涅尔,会是一个从任何角度看都是100%纯反射的效果。建议数值为1.45,最为接近大部分现实对象的衰减。
a、粗糙度:可以影响焦散效果。 b、反射:调整材质实际的外在反射强度。数值越低,反射的光线越少,高光 也越少,为零时连高光都没有。尤其在HDRI下,反射光线少了,材质表面越不会 显示HDRI的光照信息。 c、色散:让你能够将光线中的颜色,区分开再混合在一起的一项设置,类似三棱 镜将光散射的效果。这项通道很强大,但也很吃计算。 d、公用:影响alpha,启用此项后,让透明材质的对象不再折射来自alpha对象 光线(但表面还是会显示反射之类的效果)。如下图,青色的地面、HDRI都已打 开alpha通道。
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