转自 C4D中国002群的 飞叶 分享此经验
【UV编辑】
1、 将视口切换至前视图,或是可观察对象正面角度的视口;激活UV Polygon工具,在UV管理器中转到Projection投射栏,使用Frontal前面投射方式映射UV网格;
2、 转到Relax UV松弛UV栏,使用合适的松弛模式,启用Auto Realign自动对齐,点击应用松弛UV网格;
3、 可使用路径选择工具选择想分割UV的边线,并在松弛UV栏中勾选Cut Selected Edges选项;ABF模式效果好但是慢;LSCM速度快但会造成网格扭曲,常与固定选择点结合使用,选中需要固定的点,勾选Pin Point Selection即可;Pin Border Points固定边界点常与UV命令栏中的Boundary to Quad或Boundaryto Circle结合使用;
4、 可使用UV Polygons工具选择部分的UV网格,使用不同的投射模式进行投射,使用UV命令或是松弛UV对其进行单独的操作;
5、 可使用磁铁工具对UV网格进行涂抹变形;使用UV命令栏、移动缩放旋转工具和磁铁等启用捕捉点将相同的UV网格重叠在一起;
在以下情况中,松弛UV将会提示错误信息:
# 如果Frontal投射方式应用到了球体对象,这种计算方式将不能够适配到局部的UV网格边线上。在这种情况下,UV网格应该断开成几个部分;如使用Cut Selected Edges;
# 如果三角面或四角面创建的及其微小或是非常的混乱,如多边形位于一条直线上;
# 如果一个多边形的边界线超过两个多边形
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