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使用C4D创建赛博朋克游戏预告片

使用C4D创建赛博朋克游戏预告片  [复制链接]

C4D图文教程 /[设计前沿] 2024-01-06 09:10 发布

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Unit Motion Design 解释了他们制作具有赛博朋克美学的史诗般的《万智牌》预告片的过程。
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《万智牌》(MTG) 是一款由 Wizards of the Coast 发行的广受欢迎的集换式卡牌游戏,自 1993 年推出以来,定期通过扩展包进行增强,其中包括《神河:霓虹王朝》。
该资料片于去年发布,很快就被称为近期记忆中最好的资料片之一,并且仍然受到忠实粉丝的欢迎。我们联系了Unit Motion Design(一家以其令人惊叹的 CG 游戏预告片和预告片而闻名的工作室),谈论他们迄今为止为游戏制作的最喜欢的预告片之一。

以下是创意总监兼联合创始人 Fran?ois-C?me du Boistesselin 讲述工作室的创意过程以及 Cinema 4D、Redshift、ZBrush、Houdini 和许多其他工具的使用情况。

告诉我们有关单位运动设计的信息。
du Boistesselin:我之前曾在另一家专门从事 CG 预告片的公司Unit Image担任自由动作设计师,我意识到市场对专门的动作设计 CG 预告片有需求。我们的工作室成立于大约六年前,这与电影的片头和 FUI 一起一直是我们的主要关注点。

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谈谈您为什么喜欢为游戏制作 CG 预告片,以及如何让它们在粉丝中取得成功。
du Boistesselin:游戏预告片的真正伟大之处在于,每个项目都有不同的宇宙和故事,我们经常很幸运地遇到一些非常酷的主题,例如“神川”,我们处于丰富多彩的日语中,赛博朋克宇宙。

通常要求也很高,因为我们必须将游戏工作室多年来所做的所有艺术工作升华,才能让玩家想玩游戏,所以我们与工作室的创意团队密切合作。这是一个超级有创意、超级刺激的环境,也是我儿时的梦想!

您与海岸奇才队的关系是如何开始的?
du Boistesselin:我们的第一次合作始于为 MTG“Kaldheim”扩展包制作预告视频。对于预告片,他们要求使用类似于“王冠”的片头标题,其中使用熔化的黄金效果来构建王冠本身,并且他们希望将相同的方法应用于剑。

我们的建议不仅仅是描绘剑的形成,我们还建议在树的背面添加刻字和其他一些元素。他们喜欢这个想法,特别是因为它类似于一座雕像,并且具有与他们的卡片非常匹配的漫画书视觉风格。

这种方法与我们典型的 CG 预告片不同,后者通常更注重动作。现在,当我们为 MTG 工作时,我们为每个项目制作多个视频,包括预告片和预告片。预告片不仅仅是预告片的分解;它包括新内容、不同的镜头和图表。

您是如何设计这些预告片的美学的?
du Boistesselin:美学来源于MTG提供的世界指南。他们的综合世界指南包括大约 250 页的概念艺术、传说和有关游戏世界的细节。例如,在《神川:霓虹王朝》中,红色派系代表人类,蓝色派系类似于网络忍者,绿色派系与自然联系在一起,黑色派系类似于生活在城市街道上的黑帮。

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每个扩展都会引入特定的英雄角色,并且他们会突出其中一些角色,因为他们成为该扩展的标志性角色。我们在作品中重新塑造了这些角色。小屋和摩托车代表了城市的底层。受日本黑道启发的角色在游戏中拥有相应的卡片,如果你找到它,你会发现卡片的设计类似于老鼠和摩托车。我们从这张卡片中汲取灵感,而不是从电影中汲取灵感。

谈谈故障城市类似于主板的巧妙过渡。
du Boistesselin:城市层次较高,越靠近地面越清晰。因此,最初的设置是一个带有盆景的禅宗花园,然后随着现实的变化出现了故障。我们用主板来比喻,展示了从花园到城市的转变。这座巨大的城市之上有一座巨大的盆景,周围万物生长。

整个转变与世界的传说息息相关,而故障是游戏叙事中不可或缺的一部分,因此我们选择在整部电影中遵循它,因为它是唯一的动画元素。

多说一下转型过程。
du Boistesselin:花园和城市之间的转变需要复杂的Mograph设置。由于我们需要建造许多不同的建筑物,因此我们决定采用模块化方法,包括创建各种屋顶和多个建筑层。

我们使用克隆器和效应器用单独的部分建造建筑物。该系统允许我们通过简单地调整效应器值来创建数十座具有不同设计、高度、水平等的建筑物。

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花园的 MoGraph 设置很基本,包括一个效应器和一个由噪声驱动的场对象,以控制地面的溶解效果。我们很快就对其进行了原型设计,大部分工作都是在 C4D 中完成的。Houdini 帮助我们控制了一些特定的可视化方面,但总的来说,这是一个使用 MoGraph 和混合噪声场的简单过程。
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您制作 CG 预告片的典型流程是什么?
du Boistesselin:我们的团队约有 19 人,首先创建概念艺术和草图,然后继续对每个元素进行建模。例如,盆景模型是使用 Houdini 从头开始??创建的。我们根据我们想要的具体外观仔细建模了扭曲的树干形状。接下来,我们将树导出到 C4D 中以进行纹理处理并包含在动画世界中。

云序列也是在 Houdini 中使用 Redshift 纹理创建的,并作为 RS 代理导出到 C4D。这帮助我们在 C4D 中保持相同的 VFX 方面,避免了从头开始重建的需要。

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总的来说,这个工作流程使我们能够在 Houdini 和 C4D 之间无缝过渡,确保项目流程的连贯性和高效性。所有角色都是用ZBrush创建的,从老鼠到流浪者角色,甚至花朵。

您在制作游戏预告片时最喜欢什么?您对其他想要制作预告片的人有什么建议吗?
du Boistesselin:如果我有一条建议,那就是要有耐心。你的职业生涯并不是从制作视频游戏大片的最新预告片开始的。在拥有 15 年的专业经验后,我开始从事此类项目,而且不一定是那么酷的主题。

最重要的是,我成为了一名动作设计师,然后我想知道如何将我的专业知识应用到游戏预告片上。当然,我基本上是一名游戏玩家,但我通过多年来执行的数百个项目掌握了制作游戏预告片的方法,这些项目既包括广播设计,也包括美容产品或保险公司的广告。

作者
刘易斯·麦格雷戈
电影制作人和内容作家 - 南威尔士
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