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C4D为“EverMerge”制作 CG 预告片
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C4D为“EverMerge”制作 CG 预告片
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小毛毛虫
发表于 2023-8-14 11:50
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使用 Maxon One 以现代风格重新构想经典童话人物。
当屡获殊荣的游戏发行商Big Fish联系Bomper Studio制作 CG 动画来宣传他们的手机游戏“EverMerge”时,这次成功的合作催生了七部强大的动画故事集,其中包括富有表现力的角色、魔法和混乱。
Bomper 知道该项目需要 3D 角色开发、详细的 CG 环境、效果和动画,因此使用了强大的工具组合,包括 Cinema 4D、Redshift、ZBrush、After Effects、Houdini、Substance、Maya 和 Octane。
我们请制片人 Robyn (Bobbie) Viney 和首席艺术家 Zach Evans 向我们介绍更多有关工作室的信息,并带我们了解他们如何创作“EverMerge”动画的幕后花絮。
请告诉我们一些有关 Bomper Studio 和 EverMerge 项目的信息。
Viney: Bomper Studio 总部位于英国威尔士,我们拥有一个由 12 名导演、艺术家、动画师和制片人组成的核心团队,在制作大型作品时通常会扩大到 25-30 人。我们的精神基于我们与生俱来的好奇心和推动自己、实验和挑战我们的抱负的动力。
“EverMerge”是一款由 Big Fish 开发的世界构建益智游戏,以现代风格重新塑造了受故事书启发的经典角色。动画电影通过喜剧探索角色传说和神奇的游戏世界。Big Fish 为这七部电影中的每一部电影提供了所有故事板,我们以 3D 方式执行了他们的愿景,同时添加了我们自己的一些才华和华丽。
对于这个机会,什么最令您兴奋?
Viney:确实是故事的集合、富有表现力的角色设计和游戏整体丰富的美感。该剧的概念受到魔幻和现代感的影响,因此虽然环境牢牢地处于风格化的奇幻世界中,但角色和小细节却更加现代,这使得角色与观众产生共鸣。
例如,角色经常与手机、平板电脑和笔记本电脑互动,我们期待通过纹理、环境、场景构图、灯光和动画来反映这种现代风格。
您的工作流程和工具如何支持该项目?
埃文斯:因为我们正在制作一系列短片,所以我们将该项目视为一个资产库,我们可以在不同的场景中重复使用它,比如极端特写镜头,以及在未来重新填充新的“EverMerge”动画。我们在Cinema 4D和Redshift中构建了自定义外观开发场景,以便我们可以在整个制作过程中构建和开发材质。
我们依靠Cinema 4D 来建模对象和创建模拟。我们使用实例化工具在场景周围放置重复的几何体,只需单击几下即可用数千个草地和自然资产填充广阔的远景。
我们使用 Redshift 来处理所有渲染,我们花在它上的时间越多,我们发现的巧妙技巧就越多。主要吸引力之一是灯光链接,这对于风格化场景特别有用。我们还利用矩阵散布工具来管理繁重的环境几何形状,例如添加草、花和小石头。
而且,虽然一些资产是由客户提供的,但我们根据概念在内部构建了大多数环境对象。使用 Cinema 4D 中的简单形状以原始形式起草和绘制模型,然后将其导入到 ZBrush 中。能够在物体上雕刻出风格化的外观,同时添加一些更精细的细节,确实有助于提升我们的工作。
有没有一部动画让你印象深刻?
Viney:必须是《Before the Fog》,它揭示了游戏的起源以及雾是如何出现的。游戏的目标是拨开迷雾,揭示更多的世界,而这部电影有助于推动这一叙事。
它介绍了一些沉浸式环境和所有角色,其中一些角色涉及史诗般的过渡和动作序列。尽管放映时间很短,但我们特别注重角色发展,我们的团队竭尽全力让这部电影显得格外特别。
最有挑战性的细节是什么?
埃文斯:在每部电影中,都使用了辅助动画和模拟作品,例如闪烁的火焰、灰尘颗粒和雾气,将大气的魔法世界带入生活。然而,在《雾前》中让雾变得栩栩如生却面临着一系列独特的挑战。对于雾来说,重要的是要有自己的个性和目的,而不仅仅是天气效应或吞没的波浪。
为了使雾更加动态,我们专门为每个镜头创建了一个装备角色,并使用 Houdini FX 为原始雾装备添加了柔和的云体积。照亮雾气也需要仔细考虑。
使用 Cinema 4D 和 Redshift,我们设置了场景和照明,使雾量能够独立突出,同时还使用用于角色的现有灯光。我们发现,利用自己的 HDRI 和旋转几乎独立地照亮雾,可以帮助我们实现所需的效果。
有没有一种工具可以帮助提升整个系列的场景?
Evans:作为电影迷和电影制作人,Redshift 使我们能够将相机知识转化为我们的作品。我们都很欣赏令人惊叹的景深选项,这些选项增加了令人惊叹的因素并帮助效果达到目的,同时还添加了标志性的现代而神奇的外观。
即使在阴影中,Redshift 的全局照明也确实有助于描绘环境的颜色和氛围。环境散射使我们能够创建上帝光线,将观众的眼睛引向我们的角色。
除了故事板之外,您如何增强角色?
埃文斯:我们获得了角色,但进一步开发了它们,修改了比例和纹理以符合游戏玩法和定格动画美学。我们还为一些英雄角色制作了装备,并在身体动作中添加了尽可能多的手势表达。
我们确实在每个板上都融入了喜剧场景。我们希望尽可能实现有趣的镜头移动,这不仅有助于提高电影的制作价值,还为这些角色的细微差别增加了深度和喜剧性。
您最喜欢这个项目的什么?
Evans: “EverMerge”的风格化本质是一种工作享受,非常适合探索设计和动画的其他途径,而在从事超真实和视觉特效工作时通常不会发现这些途径。能够推动我们在 Cinema 4D 中所做的事情令人兴奋,尤其是在寻找角色和场景照明的新方法方面。我开发了一些古怪的方法来照亮这个项目的各种场景。
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