转发一段Tommy子言老师的观点,
C4D从R18开始改进了关于材质渲染方面的工作流程,加入了Substance引擎(著名贴图制作软件),可以配合渲染器插件如Arnold、Octane Render、RedShift制作更为真实的渲染效果(使用材质节点连接)。插件具体位置(流水线-Substance引擎-载入Substance)。
目前最新版本的C4D R19加入了PBR材质,PBR全称(Physicallly-BasedRendering)。简单来说吧,就是基于物理规则模拟的一种渲染技术。最早应用于电影及照片级别的真实渲染,后来发展到游戏方面,现在越来越多设计师都在使用这种技术了。目前C4D R20正在内测阶段,暂时还不清楚会有怎样的改进和优化。
在学习C4D的过程中,很多设计师会提出疑问:到底应该使用传统的物理渲染器还是主流的渲染器插件呢?在这个问题上,我曾在Facebook与两位优秀的C4D行业专家进行过交谈,一位是Mographplus的作者,他表示:在早期他主要是使用V-RAY的,但随着V-RAY 3.4之后更新迭代过慢,他最终放弃了使用,他改为使用了更为全面而且更新迭代更快的Arnold。(为什么不使用国内设计师常用的OC?)他的解释是:OC使用了自我的逻辑,其优势只在于GPU渲染,在其他方面并没有任何优势。
而另外一位是Raphael Rau(德国三维设计通才),他的看法是: V-RAY是一个很优秀的渲染器插件,但是自从V-RAY 3.4版本之后就迷失了,因此他跟前一位专家一样都放弃了使用V-RAY,目前他最喜欢使用的是OC。
在跟两位专家的交流之后,我也有自己的看法。我是国内最早使用C4D的一批设计师,我建议设计师从最基础的标准、物理渲染器开始学起,并且配合基础材质开始学习,然后是物理渲染器+主流渲染器插件混合使用,以下是我总结出来的学习步骤:
1、入门到基础——基于物理规则使用GI配合标准渲染器,制作基础级渲染作品;
2、基础到进阶——基于物理规则使用物理渲染器,制作进阶或高级渲染作品;
3、进阶到高级——从物理渲染器过度到基于PBR(物理渲染)技术的渲染器,并混合两者使用制作高级渲染作品。 |