研究了灯光,还必须掌握怎样赋予模型不同的材质,像木头、水、塑料等材料的不雅观感都能够通过调节材质的不同通道停止模仿。
这篇文章讲授了C4D中材质的根来源根基理,以下是怎样停止材质模仿的一些详细操做流程。
上一篇文章(C4D完全自学指南——全局光照)中讲授了全局光照的设置方案,这里不多赘述,间接设置好,并添加地面、天空、灯和一个球:
下图中方框框出的区域就是材质打点区,双击这块区域就能新建材质,材质都是以材质的形式展示,你想要的材质覆盖在一个球上停止预览,想要把材质赋予给某个模型,用鼠标将材质拖到模型物体上即可。
双击材质,进入材质编辑器,默认的材质开启了颜色和反射通道,也就是说,默认的材质具有颜色和反射两种性质:
各个通道的显示顺序如下图(图片来源:CINEMA 4D入门 (83):C4D渲染根底1 – 材质和通道的优先级,材质的各个层之间的互相影响问题)。好比说通明通道和颜色通道,假好像时打开,会先计算颜色通道,再计算通明通道,因为通明通道是后计算的,所以其成果会覆盖颜色通道,假如通明通道开到最大,整个物体就酿成通明,看不到颜色通道的成果了(颜色通道被覆盖了):
颜色通道
色彩(Hue,简写H),饱和度(Saturation,简写S),明度(Value,简写V),亮度(Brightness)能控制材质的颜色:
反射通道
有光泽的物体除了颜色,还需要打开反射通道停止设置。反射通道还能够分层,好比一层很粗拙,再加一层很光滑就能构成内部粗拙,但外表光滑的材质效果。默认的一个层只要高光(specular),高光能给物体外表添加亮斑,但模仿的效果比较假:
点击removedelete该层,自主停止设置(以后最好每次都删掉这个)。点击add添加层GGX层(所谓GGX,是一种外表反射光照模型,可参考这篇文章理解),GGX能较传神地模仿外表反射条件。
在GGX层中,假如要做非金属材质,需要将层菲涅尔(layer fresnel)选为绝缘体,若做金属材质,则选择导体。所谓菲涅尔,是一种反射性质,在水面上,离你越远的水面反射越强(水面离你远时更亮,水底也看不清),这就是菲涅尔反射。绝缘体的菲涅尔反射效应很强,导体很弱,因而两者的不雅观感有很大的差别:
我们测验考试做金属材质时,需要关闭颜色通道。这里操做预设制做钢铁材质(需要给一些粗拙度,现实世界不存在完全光滑的物体):
为了能实时看到每次修改导致的渲染成果,能够添加一个立即渲染区,做出任何改变,这个区域城市立即从头渲染:
白银材质渲染后发现区域光反射的高光由很多小点组成,而不是一块长方形亮斑,这是因为灯光是由一个个小亮点模仿的,假如想要增加光斑集中度,能够在光线的detail设置中进步采样数值:
制做塑料材质时则应该打开颜色通道,通过调节H、S、V得到想要的颜色:
在reflectance中delete默认层,添加GGX,开启菲涅尔为绝缘体(Dielectric),预设改为PET(一种聚酯塑料)或者珍珠等和塑料外表类似的材质,适当调节粗拙度和反射率,即可得到塑料材质(这里没有调反射率):
通明通道
制做玻璃等通明材质时,打开通明(Transparency)和反射(Reflectance)通道,因为通明物体外表也有明显的反射。默认的折射率为1,也就是光线直线穿过物体,看不到,所以需要进步折射率(光线颠末两种物质外表时发生偏转),这样我们才能看到,能够间接选一个预设,例如水:
渲染的成果太通明,需要增加一点模糊效果。由于通明物体内部是看得到的,所以不只需要调节反射的粗拙度,还需要调节内部的粗拙度,内部粗拙度由Blurriness(模糊度或朦胧度)来调节,在通明通道中可找到,这里调节到10%看看效果:
能够看出已经有一点毛玻璃的效果了,根据需要调节模糊度即可。
凹凸通道
凹凸通道(bump)用来给外表添加凹凸不服的效果,但这种效果是通过光影实现的,在外表加一个贴图,让它看起来凹凸不服,但实际上是平的,例如这里载入一张砖块贴图,渲染成果呈现砖块光影,但实际外表仍然光滑,这些砖形图案都是“画”上去的:
假如想让外表真的酿成凹凸不服,需要使用Displacement通道,之后有时机再讲。
最后,还能操做凹凸通道(bump)结合反射通道实现多层效果。以两层效果为例,内层为粗拙颗粒效果,外层为光滑效果:
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