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建模方法也就2种,一种是概念用建模,一种是生产用建模。
前者不考虑布线所以不考虑贴图展UV之类的问题。简单高效很快能出效果。适合概念设计等不考虑形变动画等需要UV布线的应用方向。
后一种是C4D细分曲面建模 也就是高赞答案的 拓扑建模+几何体建模 也就是追求四边面的可编辑多边形建模。后一种建模方法虽然比较繁琐,但是为之后的贴图展UV提供了基础。这样上UV贴图的时候不会出现严重拉伸。而且做形变动画的时候,符合四边面的模型才能实现。否则会出现各种错误。
第一种方法非常适合国内做电商的那种快速响应的短平快风格的制作。
后一种则是 影视动画,游戏方向需要的生产用建模。
所以如果题主制作的手柄,简单用布尔挖洞,用倒角命令平滑边缘产生高光也是可以的。只不过布线是惨不忍睹,模型使用的范围有一定局限。但胜在快速高效。而且C4D的材质贴图也很方便,一定程度上弱化了对于展UV的需求。
如果你可以第三方自动拓扑软件或者未来C4D增加自动拓扑功能的话,那么概念性建模(C4D的体积效果器建模)的高效率优势就会比较明显,手动调整的时间可以节省很多了。
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