中文视频介绍:Maxon颁布发表推出Cinema 4D S24

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我爱C4D技术 发表于 2021-6-11 11:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
2021年4月13日,德国弗里德里希斯多夫,为动态设想师和视觉效果艺术家提供专业软件处置方案的开发商Maxon今天颁布发表推出Cinema 4D 24版本(S24)。Maxon最新的订阅版3D应用程序允许用户轻松的阅读和获取模型、材质及其他资产,并直不雅观地将它们放置在场景中。该版本还搜罗关键帧工做流程的加强功能,能够先睹为快新内核下的场景节点及场景打点器界面的改进。订阅用户可立即便用Cinema 4D S24。对于Cinema 4D的永久许诺证持有者,方案在今年晚些时候再发布一个版本,此中将搜罗S24的功能以及将来的加强功能。
Cinema 4D S24 新特性中文视频介绍
详细中文介绍


阅读器
新的阅读器不只能够代替旧的内容阅读器,还能够对阅读器自己的工做流程、预设内容怎样提供给用户、以及怎样添加参加景中,停止了大量改进。内容库不再是宏大的文件,用户无需在以至不知道此中的内容的条件下事先下载这些文件。内容库的构造和项目的可访问性也得到了改善。如今,阅读器不只搜罗示例场景、物体和材质,还搜罗大大都C4D元素,例如节点、参数物体、变形器等。
阅读器基于系统数据库。这意味着,库中所有项目的处置都应通过阅读器完成,因而每个项目不只搜罗C4D文件自己,而且还搜罗其他信息,例如:
    元数据预览图像或视频对库中其他文件的依赖关键字类别分配等等
阅读器不依赖Windows资源打点器 / macOS Finder,您能够导出数据库,搜罗所有预览、关键字、类别分配、依存关系等相关数据,并与其他用户共享此数据库。
旧的内容阅读器仍将共存一段时间,允许用户转换其旧的内容库以便在新阅读器中使用。而且有一些功能,新的阅读器目前尚不撑持。

FXAA
S24新增快速近似抗锯齿FXAA,即Fast Approximate Anti-Aliasing 的缩写。FXAA是一种减少视窗光栅化输出锯齿的方案。它应被视为C4D原有MSAA(多重采样抗锯齿)和SSAA(超级采样抗锯齿)的替代方案。
MSAA纯粹是一种硬件功能,而FXAA是一种软件层面的加强功能,能够在屏幕空间中起到后期处置的做用。因而,它仅在最终图像上起做用,而无需考虑实际的几何外形或深度。软件设置下拉菜单中先前的抗锯齿级别已重定名为”MSAA“,默认条件选择MSAA。而SSAA超级采样照旧是有效选项,允许在每个单独的场景中被激活,因为这在计算上代价非常大。
FXAA比硬件抗锯齿和超级采样要快很多,因为该算法会将检测到的边沿生成细微的“模糊”,以减少锯齿现象。FXAA有时可能会呈现误报(即错误检测到的边沿),尤其是网格状图案,因而尤其是在具有复杂纹理图案的时候,通常会使用MSAA而不是FXAA。
何时考虑使用FXAA:
1,假如您的硬件不撑持MSAA,或者可选采样数少于8
2,假如您的场景复杂,且具有许多几何图形或特效,则FXAA可能会有助于进步性能

场景放置东西
在24版本中引入了一组名为场景放置的新东西,这些东西将通过直不雅观的、受现实世界物理规则约束的方式,协助用户将物体放置参加景中的预期位置。此中“放置东西”和“动力学移开东西”将会协助用户轻松地把物体放置到想要的位置,而“分布画笔东西”将创建并放置多个物体,以协助我们在场景中快速填充内容。
放置东西位于顶部东西栏的挪动、缩放、旋转东西旁边。它提供了快速将选定物体放置在场景中其他可见物体外表上的程度。我们只需选择想要放置的物体或物体组,然后单击其他物体的外表就能够将其放置到该位置。此外,我们能够通过鼠标点击东西操做手柄的不同位置或辅助键盘组合键,在放置物体的同时对物体停止旋转、缩放、克隆。
当然我们也能够通过东西属性的不同设置实现更多的功能,譬如开启制止碰撞后,它会查找目的位置能否会与所选物体的鸿沟框冲突,检测到冲突时会主动阻挠物体的挪动、旋转和缩放。
第二个分布画笔东西正如它的名字那样,我们能够使用该画笔东西,以绘制的方式直不雅观地将特定物体分布在物体外表或工做平面上。绘制的同时,也能够赐与物体随机的位置、尺寸和角度。绘制分布的新物体,会以分布物体的形式添加在场景中,也提供了对每个新物体停止二次修改的灵敏性编辑。
动力学放置东西允许物理交互做用介入到放置物体的过程中。物理碰撞引擎在后台运行,能够检测并处置物体之间、或与场景中其他部门的任何碰撞。能够通过拖拽搜罗了挪动、缩放、旋转的操做手柄,实时交互地改变物体的位置、角度,以及多个物体之间的间隔。
我们能够灵敏定义诸如重力、摩擦力、弹性等物理规则,灵敏地在交互过程中实现期望的运动方式,还可辅助键盘组合键操做,在任何时刻触发物体停止自由落体运动,从而产生跌落碰撞障碍体后的随机分布。
通过场景放置东西组,不管是制做机翼上大量布列的铆钉、杂乱无章的乱石堆、山谷中的植被、还是成百上千的多米诺骨牌,都将变得易如反掌。

场景打点器
24版本中新增的场景打点器,是C4D物体打点器的精神继承者,旨在实现基于拖放式层级构造的用户界面,提供直觉化的工做流程。
场景打点器提供基于自下而上的仓库式层级构造,能够通过拖拽放置的操做方式,定义物体和修改器之间的做用和影响,也可实现标签化、直通、隐藏、折叠、高亮等操做。场景打点器在许多层面都有像在使用“物体打点器”那样“感觉”,而是事实上,它底子是根底场景节点的另一种视窗,与场景打点器的每次交互操做城市影响节点自己。
场景打点器的一些重要目的:
1.在场景打点器或场景节点中实现“物体”的创建和修改
2.消除歧义,尤其是生成器类型物体和将遭到变形器影响物体的输入
3.灵敏显示不同类型的操做和关系
场景打点器并不是是要构建 C4D 典范功能的 1:1 模仿,而是要以新颖的、更灵敏、更直不雅观的方式处置设想师面临的问题,而且在理想条件下现有用户照旧觉得熟悉。24版本引入场景打点重视要着眼于性能、占位符、键盘交互和UI改进层面的工做,其实不意味着是最终的。而诸如过滤和分层之类的其他内容已在方案之中,并将在将来的迭代中到达目的。

场景节点
24版本对场景节点持续停止迭代和提升,不只在UI、交互、工做流程上停止了更为合理高效的改进,也新增了丰富的根底功能和新资产。因为这部门内容较多,这里举一些比较显著的变革:
如今我们能够在视窗中对节点物体停止PRS交互式操做,也撑持新增的放置东西,以及快速预览形式下的底子组件选择预览。将来也将参加操做器,即可用做UI元素与资产交互的非渲染网格。
节点视窗中通过专用且单独的“场景根节点”交换了节点视窗原来右侧的“场景”输出。
如今能够不需要子级操做,只需将Op输出拖入另一个节点的子级输入。当从Op输出定义链接时,第一个链接将被定义为“层级线”,它在节点视窗中绘制得更粗。随后的连接将用一条细线绘制。较粗的线在某些层面是双向的,而且节点将从层级构造线定义的父节点继承属性。
节点视窗下方默认新增“信息覆盖”区域,可显示选定节点或端口的相关信息,搜罗内部ID、资产名称、版本、端口类型、取值和连接类型。信息层将显示最后两个选定的项目,以停止比较。右键单击任何信息文本都将提供菜单选项,以将该值复制到剪贴板中。
此外,提供的一部门新资产是停顿中的工做,重要是为评估场景打点器的关键特性提供起点。时间关系,感兴趣的朋友能够下载试用版或在获得更新推送后自行查看和理解。
最后,关于中子的部门,不管是场景打点器还是场景节点,在许多层面都处在快速迭代完善和定义将来的工做流程的进程中,此中例如程序性(多边形)建模的工做流程目前接近完备,基于 Spline的建模已经初步,程序性分布资产发布已超过典范C4D Mograph的发行量,此外搜罗新核心、节点UI、资产编辑器与阅读器、视窗交互、表达式等等都将一直演变。至于交互式建模、模仿、角色动画等等,我们都有理由相信将来可期。

动画加强
24版本在动画工做流程层面停止了加强,重要搜罗了以下一些内容。
重写并使用了新的函数曲线及切线的评估算法。从技术上说就是将之前Hermite (埃尔米特)插值算法的曲线曲线,改为了愈加合理的加权切线曲线曲线。这样能够为创建生动的动画带来诸多好处,譬如能够使用更少的关键帧、具有更大的灵敏性、更符合职业尺度。当然,假如使用24打开之前版本C4D的动画文件或有特殊要求的时候,仍可开启使用旧版的曲线算法。
如今,时间线编辑器也拥有与视窗一样灵敏的过滤器,假如你熟悉视窗过滤器预设的话,那么时间线也同样能够定义温馨的工做流程。你能够为工做流程配置最佳选项,并将其另存为预设,在不同的动画处置环境下使用不同的预设。
在24中当为动画轨启用循环形式后,可自定义循环长度,并将在循环末尾主动插入与起点关键帧一致的虚拟帧,从而轻松地主动生成循环动画。
以往,当在时间线中选择了多条曲线时,我们常常碰到的一个问题是,突出显示的曲线曲线完全变成橙色,导致无法辨识出正在处置的曲线。24版本对其停止了改进,如今所选曲线将通过粗细停止区别,但颜色连结一致。
24中新增了补间东西,旨在为物体快速创建新的关键帧,可在当前时间段的前后关键帧之间停止比例交融。这在调整动画节拍、角色动画姿势过渡帧、摄像动态机运动时尤其重要,我们能够通过视窗中的可视化滑块快速直不雅观地使用补间东西,也能够在属性打点器中使用。
使用新增的转换命令,能够将模型选中的点线面转换成空物体,这在为角色添加控制器的时候提供很大的便利。
当在调节出格是角色动画这类具有大量非几何体物体的工程时,回放帧率往往会遭到显著的影响,如今我们能够激活仅几何体回放的选项,在播放动画时主动隐藏除几何物体之外的所有内容,能够显著进步回放帧率。

角色定义和运动解释
24版本对角色定义和运动解释继续停止功能提升,重要体如今以下一些层面。
在R24中,角色定义器不只能够转移物体的角度信息,还能够传输位置和比例信息以及用户自定义数据,因而我们能够将其用在诸如角色面部心情控制之类典型的使用环境下。
同时,还新增了在骨骼控制器之间传输信息的功能,这对于角色动画来说是一项极有价值的新特性,这意味我们不只能够使用角色定义和运动解释功能处置单纯的运动捕捉(FK)数据,也能够用在典型的FK角色动画中,极大进步了其适用性。
此外,运动解释器如今能够定义数据强度,使得在源数据和目的数据之间按比例混合成为可能,我们也能够在角色定义器中选择需要暴露数据强度的特定组件,这大大进步了用户介入运动捕捉数据干涉和修改的可用性。

姿势库
姿势库功能在24版本中改进了UI,功能也得到进一步加强,如今我们能够对姿势数据的目录树停止修改排序、修改分组、复制粘贴等打点操做。也能够存储标签的参数,撑持数据类型在可扩展时对其停止混合。
在24中我们能够将选定的物体从物体打点器中间接拖拽到姿势库打点器的参数列表中,从而轻松地构建新的姿势数据。同样,也能够反过来将姿势库中单独的物体姿势数据应用到物体上,只需从姿势库中拖动物体或参数,将其放到视窗或物体打点器中对应的物体中,这对我们合成新的姿势有非常大的协助。

其他
24中集成了最新版本的Magic Bullet Looks,如今能够在图像查看器中的任何图像上应用调整后的效果,不必从头渲染场景。
实例物体如今提供了一个新的“交换实例”按钮,允许用户将原始物体挪动到实例物体的位置,反之亦然。
调色器如今能够将颜色从任意调色盘中拖放到节点编辑器里,这将主动生成一个颜色节点。
视窗选项中新增阴影暗示的功能,开启该视窗选项,能够让被选中的物体在竖直下方的任不测表上投射不会参与渲染的阴影,协助用户在调节物体位置时,直不雅观地分辨出物体之间的相对位置关系。
设置选集命令改名为储存选集,如今默认将始终创建新的选集标签,辅助Shift键运行该命令能够对原有选集停止更新。同时,选集标签中也新增了诸如隐藏、独显等常用的命令UI。
自24起,C4D在Windows下的视窗三维图形处置库由OpenGL更换为DirectX,以专注于Windows系统获得高性能,究竟?结果macOS版本已经全面转到了Metal。
却写杂布计 发表于 2021-6-11 11:21 | 显示全部楼层
额。反正现在还是r21比较好用
杨柳657 发表于 2021-6-11 11:22 | 显示全部楼层
期待将来中子能堪大用
杨柳657 发表于 2021-6-11 11:22 | 显示全部楼层
牙膏
小雨敲窗y 发表于 2021-6-11 11:23 | 显示全部楼层
继续等R25[捂脸]
杨柳657 发表于 2021-6-11 11:23 | 显示全部楼层
我估计至少要到R30才能有个大更新吧,R20和R19就 是有明显区别,R20到现在的S24都更新了啥,都是些细枝末节
小雨敲窗y 发表于 2021-6-11 11:23 | 显示全部楼层
升级雕刻,升级粒子,自带流体,自带烟火。
倒霉的加班狗 发表于 2021-6-11 11:24 | 显示全部楼层
看了介绍,欣喜的安装了新版本。官方介绍里没有看到有升级雕刻,至于粒子流体烟火,我也没看到在新版里存在,难是需要额外安装插件么
 楼主| 我爱C4D技术 发表于 2021-6-11 11:24 | 显示全部楼层
这个版本有Prorender渲染器吗?
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