欢迎学习这篇关于CINEMA4D的文章,以下是本文内容。
大家好今天给大家介绍redshift的物体标签,大家想理解和研究redshift红移渲染器的能够存眷我,之前我写了好几十篇大家能够看一看,对大家有协助我就没白写哈哈。
很多渲染器都有物体标签redshift的功能尤其强悍,关键是他加在不同类型的物体会酿成不同的功能。加在曲线上能渲染曲线,加在粒子上能渲染粒子。还能辅助材质置换功能,蒙版,遮罩,阴影,排除等。整体来说他在redshift红移渲染器中饰演着一个万金油的角色。哪里缺就补哪,咱们这篇文章就以物体标签为中心,详细的解释一下他的详细功能。
1.visibility(可见性)
这一块建议大家建一个简单的场景,来回的试。直到纯熟。要不然当做项目比挺大时,物体很多,电脑比较卡的时候发蒙。
primary:初度光线就是从摄像机发出的光线。关掉它就看不见物体了。
secondary:有点像GI就是二次反弹的光线能否影响它。
cast shadows:能否对此外物体投射阴影。其它带cast(投射)一个意思
receives shadows:能否承受来自其它物体的投影。其它带receives的一个意思
self-shadow:模型复杂时本人能否对本人投射阴影。
visible in refraction:折射可见 就是关掉在其他物体的折射中就看不见。打个例如不想在通明的玻璃球上看到后面的正方体。就要把物体标签加在立方体上,然后关掉本选项(这一块很多人搞反。搜罗反光板影响谁。用后面的排除也行。要加在反光板上才行。
casts reflections:这个和上面正好相反,这个要加在物体上关掉本选项,才会是本人不出如今此外光滑物体上。这一块大家一定要本人动手尝试。
其他的搜罗下面的GI或者焦散都和上面一个意思。
2.geometry(几何体)
这一块重要辅助材质的置换节点来使用。之前的文章有讲过。
再说一下tessellation选项,把他加在正方形上你会发现正方形酿成了球。这个细分的功能。
screen space adaptive:根据摄像机离物体的远近程度进行细分的大小变革。
smoothing:能否对模型进行平滑细分。其他的选项之前置换讲过大家回看。
3.matte(蒙版)
重要是辅助阴影捕捉进行实景合成,简单的只用它也行。找一张好的hdr实景图,带地面的。
建一个平面,把物体放上去投射阴影。然后给平面加物体标签。
show控制平面能否显现
shadow控制阴影,transparency控制阴影强弱。越大越弱。
其他选项测验考试勾选看看效果。
4.objectID(物体id)
辅助AOV进行多通道输出,之前多通道输出的文章有讲。
5.motion blur(运动模糊)
这个的设置重要在渲染设置中,其他的好理解。
Enable是位移,缩放和旋转的根底运动模糊。
Deformation是点级别动画的运动模糊
剩下的就是模糊的长短,初步,完毕,模糊的位置。
motion vector 就是单标的目的上的模糊。
6.curve(渲染曲线)
redshift能够间接将曲线渲染出来,这给我们做一些线条的动画带来极大的便利,而且速度很快。间接把物体标签加在曲线上,在给红移的材质,根底颜色或者发光等都行。
mode(形式)选hair就行,thickness是曲线的粗细。scale和c4d默认的曲线调节一样
7.particles(渲染粒子)
redshift能够间接将默认的粒子或者X-partcles的粒子渲染出来。把物体标签间接加在粒子的发射器上就行。能够渲染点,渲染方块,球,还能够自定义模型。这些通通都能上redshift的材质。变革非常丰富,可实现性非常高。
总结:整体来说redshift的物体标签的功能相对于此外渲染器来讲已经长短常强悍了。有了他能实现许多效果。并节省我们以前做的很多效果的资源。为我们节省了大量的时间。
红移的物体标签在红移渲染器的研究中是不成缺少的。应该投入大量的时间去研究
好今天就到这里,我会继续更新,欢送大家点赞评论 |