为何C4D高手,都要掌握运动图形?
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为何C4D高手,都要掌握运动图形?

2022-6-29 13:48| 发布者: 白刃玄衣及| 查看: 677| 评论: 2
摘要: C4D的运动图形模块非常强悍,是其他3D软件无法相比的。而C4D的运动图形模块。运动图形则永久是做为父级来使用的。而效果器经常辅助运动图形来使用,以此到达一些特殊的效果。效果器是做为子级来使用的,类型有17种, ...


C4D的运动图形模块非常强悍,是其他3D软件无法相比的。而C4D的运动图形模块。运动图形则永久是做为父级来使用的。




而效果器经常辅助运动图形来使用,以此到达一些特殊的效果。效果器是做为子级来使用的,类型有17种,分别是群组、简易、COFFEE、延迟、公式、继承、推散、Python、随机、重置效果器、着色、声音、曲线、步幅、目的、时间和体积。


工做中经常用到的有简易、延迟、继承、随机、着色、曲线和步幅,其他的效果器相对较少。




运动图形做为C4D的中坚功能,是一个优良的C4D设计师必须掌握的功能,今天,数艺君就和大家关于它的常识。


运动图形

01

克隆

克隆的做用是将一个物体复制多个,以不同的形式来进行布列。


例如,创成立方体,将立方体做为子级放置于克隆的下方,选择“运动图形 >克隆”,在物体属性面板中能够看到5种形式,分别是物体、线性、放射、网格布列和蜂窝阵列,如图所示。




1. 线性形式

线性形式代表物体以直线方式布列复制。“克隆”的方式有4种,分别是迭代、随机、混合和类别。


迭代:根据物体的布列方式来克隆。例如,在立方体的根底上,创建球体、圆锥和宝石,全部做为子级放置于克隆的下方,将克隆“数量”设置为4、“位置 .Y ”设置为240cm,如图所示。克隆几何体的布列方式和场景中的布列方式是一致的,数量再多也是根据这种布列方式来复制,这就是迭代的做用。




随机:布列方式是随机布列,没有顺序性,能够通过种子数来改变物体的布列方式。


混合:以渐变的方式进行布列。例如,将其他几何体全部delete,只留下球体,创建一个球体做为子级放置于克隆的下方,将两个球体的“半径”分别设置为100cm和40cm,将“克隆”的方式更改为“混合”,将“数量”设置为4,克隆的布列方式会从一个小球逐步变更成一个大球,如图所示。




操做这种混合方式,不只能够复制几何体,还能够复制灯光。例如,创建两个灯光,颜色分别设置为红色和蓝色,勾选“可见”,将两个灯光做为子级放置于克隆的下方,将“克隆”的方式更改为“混合”,渲染以后,灯光就会呈现渐变效果,如图所示。




类别:只显示克隆下的第一个子物体。例如,将立方体、球体、圆锥和宝石做为子级放置于克隆的下方,将“克隆”方式更改为“类别”,就会克隆第一个立方体,其他没有被克隆,这个形式用得较少,如图所示。




固定克隆:勾选以后挪动子物体,克隆不会挪动;不勾选选项并挪动子物体,克隆物领会跟随挪动。


固定纹理:打开选项,纹理睬固定在物体上,物体运动时,不会跟随物体挪动。一般连结默认关闭状态。


渲染实例:能够进步运行速度。

数量和偏移:增加克隆物体的数量和挪动克隆物体。

形式:分为“每步”和“终点”。“每步”代表起点是固定的,只能向起点的反标的目的增加数量,而起点不会变革。“终点”代表两端点是固定的,增加数量只会在中间增加,而两端是固定不动的。


例如,创建两个克隆,将克隆的“数量”设置为8、“位置 .Y”设置为240cm,分别设置“形式”为“每步”和“终点”,能够明显看到变革,如图1和图2所示。



图1



图2


位置和缩放:属性的数值在克隆线性形式中非常重要,也是使用率最高的,含义是将被克隆的物体,以特定的位置和缩放来进行有规则的复制。


例如,创成立方体,将立方体做为子级放置于克隆的下方,将“位置.X”“位置.Y”“位置.Z”分别设置为180cm、220cm和0cm,即克隆的物体在x轴标的目的上挪动了180cm、在y轴标的目的上挪动220cm、在z轴标的目的上没有挪动,通过设置不同的数值显示不同的布列方式,如图所示。



步幅:代表被克隆的物体的旋转数值,“步幅形式”有“薄弱值”和“累积”。“薄弱值”代表物领会整体旋转,而“累积”是根据一定的规律旋转,这个选项在工做中一般不会用到,如图所示。





2. 放射形式

克隆物体以圆的途径进行复制,例如,将原先的场景克隆“形式”更改为“放射”,立方体就会以圆的途径布列,如图所示。




数量:代表立方体被克隆的数量。

半径:代表圆的途径大小。

平面:代表圆的标的目的。

初步角度和完毕角度:代表被克隆物体沿圆的途径运动的角度。例如,将“初步角度”设置为210°、“完毕角度”设置为0°,克隆的立方体向圆的初步标的目的运动了210°,如图所示。





偏移、偏移变革和偏移种子:

代表被克隆物体在圆的途径上运动的随机值,一般不做调整。


3. 网格布列形式

代表被克隆物体以矩阵的方式进行布列,如图所示。





数量:代表被克隆物体分别在 x、y、z 轴3个轴向上的复制数量。


形式:“端点”代表固定两个点的前提下,复制中间的立方体;“每步”代表在固定一个点的根底长进行复制。


尺寸:代表在x、y、z轴3个轴向上被克隆物体的间隔。例如,复制两个克隆,将“形式”都设置为“网格布列”,“数量”设置为6、3、3,“尺寸”设置为20cm、100cm、100cm,分别将“形式”更改为“每步”和“端点”,对照变革,如图1和图2所示。



图1



图2


外形:代表被克隆物体以何种外形来进行矩阵布列。外形类型有立方、球体、圆柱和物体4种。


填充:代表内部的数量。以“立方”为例,将“数量”设置为6、9、6,“尺寸”设置为38cm、75cm、38cm,如图所示。



将“填充”设置为1%,中间的立方体就会消失,如图所示。




4. 蜂窝阵列形式

蜂窝阵列是新版本中新增的一种布列方式,代表被克隆物体以蜂窝状进行布列,能够用来制做木地板或砖墙。例如,将“偏移”设置为62%、“宽数量”设置为118、“高数量”设置为17、“宽尺寸”设置为7cm、“高尺寸”


设置为16cm,制做砖墙效果,如图所示。这个数值不是固定的,读者能够根据本人的需要调整。




形式:代表以何种方式进行填充,有矩形、圆环和曲线3种。此中,“曲线”代表能够指定曲线进行填充。例如,将“形式”更改为“圆环”,代表被克隆的物体会填充在圆环内,如图所示。




5. 物体形式

做用是将被克隆的物体以另一个物体的点线面来进行布列复制。例如,创成立方体,将立方体做为子级放置于克隆的下方,将克隆的“形式”更改为“物体”;创建球体,将球体拖曳至克隆物体选框中,立方体就会分布在球体上,如图所示。




分布:物体形式中比较重要的属性,做用是被克隆物体以物体的点线面进行克隆,默认从顶点分布。假如几何体的点比较多,建议先将一个简单的几何体拖到物体选框中,更改了分布形式后,再将复杂的形式拖曳至物体选框中,这样能够进步工做效率。分布形式有顶点、边、多边形中心、外表、体积和轴心,如图所示。




布列克隆:勾选“布列克隆”,代表被克隆物体以物体的外形标的目的进行克隆;不勾选“布列克隆”,以克隆物体本人的标的目的进行布列,如图所示。





02

文本

和曲线线中的文本辅助挤压的效果是一样的,底子属性也一样。不同的是,运动图形中的文本能够间接做为运动图形使用,而且能添加效果器,曲线中的文字不能如此使用。


选择“运动图形>文本”,物体属性中搜罗4个新增属性,分别是全部、网格范畴、单词和字母,这些属性都能够添加效果器,如图所示。




1.将物体下面的“文本”内容更改为“CINEMA 4D”和“ABCDE”,分为两行输入,如图所示。




2.选择“效果器>随机”,将其添加至“全部”的效果选框内,调整随机的数值,文本会整体进行位置、缩放和旋转上的调整,如图所示。




3.将随机效果器添加至“网格范畴”的效果选框中,随机数值和“全部”的一样,随机是以行为单元进行变更的,如图所示。




4.将随机效果器添加至“单词”的效果选框中,随机数值和“全部”一样,随机是以单个整体为单元进行变更的,如图所示。




5.将随机效果器添加至“字母”的效果选框中,随机数值和“全部”一样,随机是以单个字母为单元进行变更的,如图所示。



03

追踪物体

追踪物体有两个做用:一是追踪物体挪动的途径信息, 二是能够用特殊的布线围绕物体。


先介绍追踪物体挪动的途径信息。创建球体,0帧时,在z轴位置添加关键帧,然后将滑块移到90帧,在z轴标的目的上挪动位置,设置为600cm,创建追踪物体,将球体拖曳至追踪物体的“追踪链接”选框中,单击“向前播放”按钮,能够记录物体的途径信息,如图所示。





不勾选“追踪顶点”,单击“向前播放”按钮,记录球体的运动信息只要一条途径,如图所示。




限制:代表追踪途径的范畴。例如,将“限制”更改为“从初步”,将“总计”设置为20,单击“向前播放”按钮,就只会追踪前20帧的途径,20帧后不再追踪,如图所示。




追踪物体途径经常辅助粒子使用。例如,创建粒子发射器,并增加“湍流”。将湍流“强度”设置为20cm,创建追踪物体,将发射器拖曳至“追踪链接”选框中,单击“向前播放”按钮,如图所示。




假如间接渲染就不会看到任何效果,因为这只是途径而没有实体化,所以创建扫描及圆环,将圆环和追踪物体做为子级放置于扫描的下方,途径就会被渲染,如图所示。




接着介绍用特殊的布线来围绕物体的做用。创建球体和追踪物体,将球体拖曳至“追踪链接”中,将“追踪形式”更改为“连接元素”,球体上会主动追踪出途径困绕整个球体,如图所示。




“连接元素”针对的是单个元素的连接;“连接所有物体”能够连接多个物体。例如,创建球体,拖曳至“追踪链接”中,将“追踪形式”更改为“连接所有物体”,两个球体就会有一条连接线,如图所示。





“追踪链接”能够是几何体,也能够是运动图形。例如,克隆球体,将克隆拖曳至“追踪链接”选框中,将“手柄克隆”的形式更改为“间接克隆”,克隆的球体就会有固定的途径进行连接,如图所示。




能够操做追踪物体的这两个做用制做很多特殊的效果。例如,拖入Q版树模型,创建追踪物体,将Q版树拖入“追踪链接”选框中,将“追踪形式”设置为“连接元素”,创建扫描及圆环,将圆环和追踪物体做为子级放置到扫描的下方,效果如图所示。




路过

雷人

握手
1

鲜花

鸡蛋

刚表态过的朋友 (1 人)

米老鼠和蓝精鼠v

太详细了,厉害

2022-6-29 13:49 引用
执着等待等wc

很可以[红心]

2022-6-29 13:49 引用

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