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Vray灯光环境雾,增加这点细节,肉眼可见的氛围

Vray灯光环境雾,增加这点细节,肉眼可见的氛围变化

打开场景。

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请注意,这个场景中使用的所有材质都是VR着色器,用CORROR设置为R215,G215,B215。

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这是为了设置直射光(DUNT01)。它用于模拟阳光,因此乘数设置为2。光锥挺大的,因为要比窗户大,而且是往下的。阴影也被启用(并设定为VrayShadow)

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这里你可以看到VrayLight系列。我们选择平型。隐形开启,因为直射01光需要穿过VRayL光。

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请记住,可见光对其他光线造成了障碍,所以它提供了阴影。VRayL光学倍增器设置为5。

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环境设置为白色。

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现在渲染器参数。间接扩散开启。在主反弹和次反弹中,我们需要设置光照贴图的值。我们这样做是因为我们只想检查灯光的亮度水平。在计算参数中,子参数应设置为300。存储直射光和显示计算。打开舞台以查看我们的渲染过程的进度。

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这里你可以看到我们渲染过程的屏幕。

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另一个。

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这里你可以看到渲染的图像。

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为了提高我们的照明质量,我们必须将子参数增加到1000。

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这里你可以看到渲染的图像。正如你已经注意到的,质量比之前的图像略好,渲染时间也长了很多。

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现在它提高了我们网站的质量。选择主反弹中的辐照度图表。看看辐照度图的集合。我们增加了QMC采样器的适应能力。因此,我们的渲染质量会更好,但渲染时间会更长。

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这里你可以看到最后的场景。

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增加体积光。在这种情况下,我们必须将渲染切换到扫描线,将场景着色器切换到标准MAX材质。在阴影中,我们选择阴影贴图。在渲染常用参数时,我们选择两面受力。接下来,我们将体积光放入大气中。我们设置DUNT01灯光的体积光。

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这里你可以看到渲染的场景。

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现在我们在PS图像处理软件中打开GINANN体积渲染器。

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接下来,我们使用体绘制作为GI绘制的第1层。

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现在我们更正卷层-我们手动删除所有错误。

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现在我们已经添加了一个蒙版层到体积层,并在蒙版中使用了云滤镜。接下来,我们将整个图层更改为屏幕。现在我们更正卷层-我们手动删除所有错误。

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为了更好的发挥作用,在背景层,我们选择了选项>:>颜色范围,并使用派克选择白色。我们创建一个新层,选择选区,羽化值设置为10像素。并通过不透明来控制。最后,添加3层椭圆来模拟相机镜头中的一些灯光效果。

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