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开发日志:《怪谈》开发记录(06)

开发日志:《怪谈》开发记录(06)

开发日志:《怪谈》开发记录(06)2020年4月

第一人称视角与玩家模型的面部剔除

当初,我遇到过这样一个问题:

开发日志:《怪谈》开发记录(06)抬头时头部穿孔

我想达到这样的效果,既能看到我的下半身,腿和手的动作,又能防止我的头在环顾四周时戴着一个模子。

时间仿佛回到了去年,我上一个项目也遇到了同样的问题。当时我是这样解决的:

开发日志:《怪谈》开发记录(06)用暴力隐藏头部和手臂,第一人称视角毫无违和感。

后来我也发现锤子没有违和感!很明显,影子会把你完全暴露。

所以我在上一个项目中想出了一个解决方案。下面是怎么做的。我设置了两个摄像头,一个是正常渲染,但是裁剪平面离设置较远(就是看不到附近的东西),一个是渲染较近,但是不是自己的模型。没问题,但是会导致很高的性能开销。两个摄像头都要分别做剔除和后期处理(这可能是我上一个游戏优化差的原因)

如果摄像头在眼前,只有向前看的时候不会有遮挡,但是摄像头会旋转。如果头部可以向视线方向旋转呢?

所以我试着用我的视线绑住我的头:

开发日志:《怪谈》开发记录(06)这似乎很自然,但问题仍然存在。当我观察相机的运动轨迹时,我想起为了模拟真实的视角,我还加入了脖子的扭转运动。赛道是这样的:

开发日志:《怪谈》开发记录(06)它把我卡在这里很久了,然后我记得做剔除,保留阴影。但是在镜子里看不到,不过也有解决的办法,就是把另一个光层正常渲染到镜子里。

消除后的效果:

开发日志:《怪谈》开发记录(06)开发日志:《怪谈》开发记录(06)

自己做动画!

我从来没有想过有一天我会制作自己的动画。可能是因为我受到了“六年工作经验动画师”的影响。gif”和“擅长大型动作平滑过渡的高端动画师。gif”。总觉得动画是一个特别深奥难懂的东西。听过一个月手动K架的故事,内心充满恐惧。

原计划是在成都找个地方租一套动作捕捉设备,抓紧时间记录下所有的动作。不过我没有挠头的经验,可能还是要请动画师。

但是,这个项目的初衷是一样的。初生牛犊不怕虎。让我们学一点。以后找工作可能会有用。话不多,至少了解一下。

目前,主流的方法是FK/IK。从这里开始,我大概找到了过去做视频时使用关键帧插值的流畅感,尤其是IK。我觉得这很复杂,所以我必须自己编写解决方案代码。后来发现自己想多了。就像你点了一只鸭子,还以为要自己处理。结果别人都帮你做了,端上来了。你负责吃掉它。

开发日志:《怪谈》开发记录(06)朋友评论:我是个面无表情的吃饭机器。

昼夜交替开发日志:《怪谈》开发记录(06)昼夜交替做其实很容易,但是烤现场太不友好了。也许你每天白天晚上都要烤一份,然后动态切换光照图。我之前说过我会写一个代码测试。结果烤的时候总是内存溢出。不知道是不是场景太大了,24G内存,还分配了100G虚拟内存要固态,还是不够用。真的很迷人。

升级渲染管线至HDRP7.3.1

其实我早就想把unity从2019.2升级到2019.3了,因为预览版的HDRPbug太多,之前也遇到过一些比较棘手的渲染问题,处理起来有些力不从心。

知道Unity版本升级是大忌,想到不久前做影视动画上链的制作组也和我一样用的是2019.2HDRP6.9,他们的材质都是Tessellation。结果升级到2019.3后,连项目都打不开了...

于是我做了备份,开始了漫长的升级之旅。第一次版本升级后,打了各种错误。我重建库后,错误几乎消失了,然后按照官方文档批量替换了丢弃的组件。之前版本的大部分问题都解决了,但是很多新问题像雨后春笋一样出现。反射探头曝光过度,SSR在某个角度会渲染出杂乱的图像。雾的参数已经改变,所以场景中的所有雾参数都必须再次改变。同时,天空卷的曝光过渡会奇怪的卡住,我们没办法,只能调整所有曝光一致,然后改变后期处理的间接光强和自动曝光,达到同样的效果。地形图也开始大放异彩。只需关闭drawinstanced,性能却下降很多,真的很头疼。

开发日志:《怪谈》开发记录(06)更新后照镜子,吓死我了。这种材料...

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经典重现佳能再现

四月总结

这一个月,人物的动作、互动、视角切换、基础动画都打磨的差不多了。

第一天就完成了(除了游戏性的剧情部分),但是效果不是很理想。对话,动作,表情都太僵硬了,但是目前也没有什么好的办法。我以后会考虑的。

下个月的计划:

材料优化

换了几个僵硬的动作。

第二天完成。

完美的山

完成其余场景模型的构建。

实现一些游戏功能。

计划很多,下个月的目标是选择其中的一半。

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