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CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路软件的暴击接踵而至:疼!

一开始朋友们看一下上面软件的截图,可能不全(先看看我们工作中用的是哪个软件)。后面我会根据我了解的不同行业对软件进行分类。首先声明,这个分类不是我个人的喜好,而是根据行业目前的制作流程总结出来的(毕竟我知道是片面的,欢迎同行指正),让朋友们知道自己目前想掌握什么,需要配合什么软件,然后熟能生巧!

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路参与项目:平面广告。

作为一个10多年的CG从业者,从刚开始的学习,到工作,再到岗位定位,其中有各种各样的忧郁和压抑。原因有软件不够熟练,建模能力弱,制作流程不熟悉等。最重要的是现在网络这么发达,各种软件教程层出不穷。在学习和实践中,我相信自己因为经验不足走了很多弯路。看了这么多教程,哪一个是你目前必须掌握的,合格到什么程度?尤其是在学习的过程中,总会走神。有时候,你甚至会发现,你在云盘里买了很多教程,还没看,就看到了其他你感兴趣的东西,把之前的忘了(是不是在脑子里)。一路走来,在良师益友的帮助下,通过不断的学习,试错,反思,杀出一条血路(简单的笑声)。所以在这里我自己总结分享一下,让朋友们少走弯路。

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路参与项目:产品渲染课

废话少说,开始分类:

1.平面包装印刷:PS,AI,CDR

2.平面广告类:PS、AI、C4D

3.影视包装类:C4D、AE、PR、PS

4.建筑可视化:

1.静态帧性能类:CAD,Su,PS或CAD,3Dmax,Vray,PS。

2.动画表现类:CAD,3Dmax,Vray,AE,Lumion,PR

5.游戏场景道具:

1、手绘方向:3Dmax、Bodypainter、PS

2.次世代方向:3Dmax、Zbrush、Substancepainter(Quixelsuite)、PS

6.游戏角色:

1、手绘方向:3Dmax或Maya、Bodypainter、PS

2.次世代方向:3Dmax或Maya,Zbrush,Substancepainter(Quixelsuite),MD,PS

7.影视场景:包含的东西太多太广,需要根据自己的定位来确定。以后再分(如果有同行可以指点,我还没想好怎么分)。

8.电影道具和角色:玛雅,兹布拉什,医学博士,玛丽,物质画家,X-gen,阿诺德或Vray。

9.工业品性能:犀牛、C4D、Octance或3Dmax/Maya、Vray/Arnold

10.游戏引擎:U3D,UE4

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路参与项目:超写实景观建筑表现。

以上软件几乎都是我所知道的每个行业都必须掌握的,还有一些辅助软件:Topgun,观察效果的工具包3(八只猴子),烘焙的各种插件,UV显示的Unford3D(最新版本命名为RizomUV),工作中经常用到的各种小脚本(特点是轻盈)等等。根据不同的生产要求,他们会互相配合,最后

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路参与项目:下一代道具

1.软件只是一个工具,只是一个帮助我们完成想要做的项目的工具。只要我们做得足够多,我们就能掌握它,就像学习使用筷子一样。当你用了一双筷子后,把它们换成两根筷子也可以吃。我上面列举的,各行或各工种要掌握的软件,并不是绝对这样匹配的(我列举的只是一个大概标准)。当一个行业或者一个岗位沉淀了足够多的沉淀,熟能生巧。我们真正需要掌握的是理论知识,比如:素描基础、色彩基础、造型基础、背面镜头的使用、画面构图、色彩搭配等。越到一定程度,感情就会越深。还有就是所谓的瓶颈期。我个人理解,所谓的瓶颈期,其实是理论知识储备不足造成的。前期估计软件不熟练,但是越到后面越能体会到。真正能走多远,做好,是有理论知识支撑的!

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路参与项目:建筑可视化。

2.学习方法的有效性,以及如何更有效地学习和成长。我准备总结一下这一块,分享一下。稍后我会详细解释。

CG自学宝典:一篇博文告诉你自学的正确姿势和方向,不再走弯路参与项目:影视道具。

最后做个总结,设计这个行业就像画画,学习,留到老。软件不断更新,技术也会随之更新。但这些都是工具。永远记住,我们是用笔画出我们想要的东西,而不是让工具代替我们的想法。创意第一,工具第二。

今天到此为止。如有疑问,欢迎咨询交流。我写这些东西的目的就是一个:让我总结反思,继续成长,让更多的朋友少走弯路,早日学会自己想学的东西,学以致用,让自己的生活更美好。同时可以进入我想进入的行业,在这个行业站稳脚跟,拿到我想要的工资!

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