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简单三步使用默认材质调节车漆

简单三步使用默认材质调节车漆

这两年C4D人人都在说渲染,而且大部分都是OC渲染器。我专门学过OC渲染器,真的很好用,很容易出结果。最近各大网站发布的作品也大多是OC渲染的。也许很多刚学的朋友会问,这种环境下还需要学默认材料吗?


简单三步使用默认材质调节车漆


我认为我们应该从中吸取教训。至于原因,C4D默认效果装置有它的优势,无论是对于团队合作还是与其他插件的合作。比如就我从事的制作内容来说,屏幕尺寸基本都是异性屏,很长,用OC渲染太慢。有时候需要使用蛋糕之类的特殊插件,导致OC渲染器不兼容。所以经过一段时间的项目使用,OC有了自己的特点。很多项目都穿插了OC和默认渲染器,如果更方便的话我就用那个。所以有必要学习默认渲染器。毕竟,默认渲染器与C4D最兼容。


简单三步使用默认材质调节车漆


我用OC渲染器,主要是因为它的融合材质比较好用,其他渲染器很难实现。还有发光的场景,操作简单,效果比其他渲染器好。其他大部分时间,我还是用默认效果。(总之方便的时候方法总比问题多。)

通过默认效果装置来调整一些常见的材质并不那么困难,比如车漆的材质,默认材质也可以轻松实现。我来测试一下默认材质的油漆调整方法。

首先我们来分析一下车漆的成分。一层是哑光金属,另一层是镜面,反射性强。总的来说就是这两层。做的细致一点,加一些金属颗粒。

然后我们在C4D创建一个默认材质,选择反射层,我们会看到默认材质的发射层是通过添加很多层来控制的。


简单三步使用默认材质调节车漆


进入默认高光层,我们下拉原来的Blinn传统高光层,发现有很多种类型(最下面的三种类型其实是之前版本的通道。在以前的版本中,高光和倒影是分开的,在R16之后合并在一起。)


简单三步使用默认材质调节车漆


我们可以把它分为五种类型的反射,分别是镜面反射、各向异性、漫反射、布料、兼容以前版本的传统反射。

车漆调整,我们可以用贝克曼渲染(这种反射适用于大多数情况),GGX渲染(这种反射最适用于金属等反光物体)。在这两种类型中,调整油漆是非常简单的。

我就拿贝克曼型做个测试。首先,我们将使哑光层。也就是反射被粗糙化,然后是菲涅尔层。我加了一个折射率为2的绝缘体。因为是车漆最里面的底色,所以还是比较粗糙的。参数可以自己来回测试。找到适合自己的。


简单三步使用默认材质调节车漆


简单三步使用默认材质调节车漆


然后我们再加一层贝克曼的材料层,这一层我们会调解一个高反光的材料,所以粗糙度更小。因为现实中没有绝对光滑的物体,基本上所有的材料都会变得粗糙。渲染出来的效果基本有车漆的质感。(我刚在这里贴了几天的HDIR空)


简单三步使用默认材质调节车漆


简单三步使用默认材质调节车漆


最后,我们添加一些明亮的金属颗粒。我们仍然添加一个贝克曼材质层,并调整一个无光材质。因为我们要制造明亮的金属粒子,所以我把菲涅尔折射率调得很大。


简单三步使用默认材质调节车漆


关掉前面调整过的材质,单独看这个材质渲染的效果。我们会发现和第一层素材差不多,只是亮点更多。那么,我们如何让它看起来有颗粒感呢?


简单三步使用默认材质调节车漆


在图层蒙版上,添加一个贴图来控制这个图层材质受影响的部分就可以了。在这里,我有自己的噪音调节随意。渲染结果和参数如下图所示。请参考参数值,具体参数值可根据需要调整。


简单三步使用默认材质调节车漆


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最后,我将打开另外两层并渲染。找个像样的车漆材料。


简单三步使用默认材质调节车漆


调材料前后只用了两三分钟。默认材料还是很厉害的吧?颜色修饰,调整吸收色就可以了。油漆材质还要考虑光照和环境的影响,这里就不往下测试了。不同项目的环境和采光都不一样,没有参考价值。

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