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OC渲染器材质篇——黄金质感金属材质调节
金色纹理材料
以场景中的一个车模为例,使用常规的三个灯光分布Fab光,一个L型背景板,添加OC渲染器的hdriEnvironment环境,Shift+f8打开内容管理器,添加hdri贴图。环境搭好了,汽车的材料也开始了。



OC中加入的有光泽的反光材料,金属材料一般是无色的,只反射其他物体的颜色。当然也有金属有自己的颜色,比如金色就是黄色。所以漫射通道可以省去,如果用的话,漫射颜色需要改成接近黑色。我在这里没有直接使用漫反射通道。

一般金属材料需要四个通道:配方、粗糙度、凹凸、指标指数。
Specular(反射)因为这次的目的是调整一个金色的材质,而金色的反射是金黄色的,所以高光的通道调整为金黄色。
Roughnesss(粗糙度)一般要给粗糙度一定的值,否则金属是镜面状的。现实世界中,没有镜面一样的金属,即使表面光滑,也还是有点粗糙。

Bump(凹凸)
虽然位移通道通过位移来调整凹凸值,改变模型的凹凸面才是真正的意义,但通常是通过凹凸来调整。在这个通道中,加入噪波噪波可以调整颗粒纹理的凹凸效果,渲染速度比位移快。
Index(指数)这个值是反光材料中最重要的一个。值越大,反射越大。最大值为8,但值为1时比较特殊,这是最大反射。金属材料可以直接将指数调整为1。
通过这四个通道的调整,可以调整当前的金色纹理效果。当然,如果需要调整拉丝等其他金属效果,就需要调整的更细致一些,或者添加拉丝等贴图。
背景调整,只调整了三个通道,镜面反射通道颜色为黑灰色,指标值为4,粗糙度给了一定的模糊值,所以反射出来的汽车反射有点模糊。

总结
指数是最重要的。可以使用漫射。镜面颜色调整为金属反射的颜色(我们看到的金属颜色)。粗糙会模糊黄金表面,凹凸会添加噪波来调整凹凸颗粒度。
好了,在这里分享一下本期oc渲染器金色纹理材质的调整方法。下次见。
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