魔兽世界渲染怎么调
由于我前段时间在做8.0前瞻漫画,最近在reddit上看到很多非常好的自定义效果图,所以我准备做一个教程,分享一下这样的图是怎么做出来的。
对于有一定3D建模和渲染基础的同学来说并不难。需要三种主要工具:
WoW模型查看器
用于从魔兽世界文件夹中导出模型。
三维建模软件
C4D,3dsMax等。可用于模型重建、细分和渲染。本教程是为C4D用户,但不同软件的原理是相似的。
(什么,你问我SolidWorks什么的能不能...)
用计算机修改(图片或照片)
用于制作地图,以及后来。
步骤1:导出模型
当然,我在WMV找到了我想要渲染的模型。然后将其导出为*。对象文件。
第二步:模型调整
在C4D导入模型,你会看到它是由许多多边形(三角形)组成的。使用曲面细分工具允许软件自动将这些三角形划分为更小的多边形,这将使模型更加平滑。
但是首先,你需要首先选择所有的面,然后使用优化工具来优化它们(再次自动)。原因是这些三角形虽然看起来是闭合的,但实际上它们的边只是重合而不是共用一条边。如果直接细分曲面,会产生头皮发麻的效果。...
还可以对模型进行一些修改,使其更加立体,比如选择腰带的面,然后挤出。
看似细分是全自动的,但由于软件不知道哪个角应该是光滑的,哪个角应该是尖锐的(比如刀片),所以你得到的模型变得很圆。这时候你需要选择一些边,在细分中改变它们的权重。
第三步:材料设置
这一步主要是让物体看起来更真实,更真实一点。我在魔兽材质中添加了反射和凹凸。
同一个模型上不同地方对光的反射是不一样的:比如金属(金色部分)的反射更接近镜面反射,而皮革(蓝色部分)的反射更接近漫反射。你可以在同一个材质上叠加无数个反射层,并添加蒙版层来控制它们的显示范围,就像Ps一样。通过使用选择颜色范围工具,可以很容易地在Ps中制作蒙版层。
凹凸层的作用是在不改变模型多边形数量的情况下,改变光线的反射。这里堆积了一些污渍。
从左到右,有未分割的模型,细分的模型和新材料的模型。
第四步:光线分布和相机设置。
创造一个光源。创建一个相机,调整光圈和焦距,以实现适当的模糊效果。
第五步:后期抛光
导入修图软件,调整颜色,锐化,添加颗粒,看起来更清晰。
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