次世纪建模
StudioMax:通常简称为3dMax或3dsMAX,是Autodesk公司的产品,用于3d建模渲染和动画制作。
低模:低模手绘分为3D人物/3D场景。简单来说,就是3D设计师根据原画,通过3D制作还原原画的3D形状。之所以称之为低模手绘,是因为生产模型数量少,最终效果主要靠手绘地图实现。
软件主要包括建模软件(3Dmax)和贴图软件(Bodypaint,PS)。
制作步骤:3Dmax建模-UV拆分-手绘贴图。
高模:高模也称高精度模型,特点是结构复杂,面多,细节丰富。随着今年次世代游戏的兴起,游戏中的高模式也被称为次世代高模式,用于烘焙法线、AO、光照等贴图,配合LPM传达更细致的效果。
制作软件:3Dmax,MAYA,PS,Bodypaint,ZB,SP等等。
次世代纸流程:根据原画设置制作中模——导入ZB进行高模雕刻——扩展补充低模(即游戏中的模型)——铺UV——烘焙(将高模的细节烘焙到低模上)——绘制贴图——在引擎中调整。
UV:三维模型在二维中的对应空简单来说就是三维模型在平面上是完全平坦的。纹理通常有U和V两个坐标轴,所以叫UV坐标。
因为模型本身只是3D空中的坐标信息,所以不能有颜色。模型的颜色需要用平面图来呈现。为了正确呈现模型想要显示的颜色,有必要将3D空中的点对应到2D地图上的位置。
相对于世界坐标系中的(x,y,z),UV的完整坐标其实是(u,v,w)。
PBR:基于物理的渲染过程,这是一种着色和渲染技术,用于更准确地描述光线如何与物体表面相互作用。
PBR的优势:
(1)方法论和算法基于精确的计算公式,消除了创作表面的猜测过程。
(2)在任何光照环境下都能显示正确的结果。
(3)为不同的美工提供统一的工作流程。
模型动画
目前,模型动画有两种方式:顶点动画和骨骼动画。在骨骼动画中,模型具有由相互连接的“骨骼”组成的骨骼结构,通过改变骨骼的方向和位置为模型生成动画。
在顶点动画中,每个动画帧实际上是模型特定姿势的“快照”。通过帧间插值,引擎可以获得平滑的动画效果。
传统模式和下一代模式
传统模型:带有彩色地图的模型。模型的光影材质用彩图上的绘画来表现,通常用在简单的动漫游戏、手游、页游中。
下一代模型:下一代模型是相对于传统模型定义的。次世代模型比传统模型更加精细,光影变化通过实时光照呈现。
下一代模型的共同特征:(1)通过法线贴图和高度贴图,模型具有更详细的信息;(2)通过高光贴图、金属质感贴图、平滑度贴图显示不同的反射效果,使模型表现出不同的材质。
拓扑学:计算机网络的拓扑结构是指拓扑学中独立于大小和形状的研究点与线之间关系的方法。
网络中的计算机和通信设备抽象为一个点,传输介质抽象为一条线。由点和线组成的几何图形是计算机网络的拓扑结构。网络拓扑反映了网络中实体的结构关系,是构建计算机网络的第一步,也是实现各种网络协议的基础。它对网络性能、系统可靠性和通信成本有很大影响。在计算机网络中,拓扑是指连接节点的形式和方法。
将网络中的工作站、服务器等网络单元抽象为“点”。网络中的电缆被抽象为“线”。影响网络性能、系统可靠性和通信成本。
4K:第4096*4096号决议
Mb是maya格式。
x是3dmax的格式。
Obj文件是一种3D模型文件格式,适用于3D软件模型之间的相互引导,也可以被Maya读写。
新版软件建模素材课程资源的下载方法
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