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Cinema 4D R21版本概述,来看看更新了什么

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前言

7月30日,马辰官方宣布上映电影《4DR21》。虽然一个列表里面有很多更新的内容,但是实际上内容并不多,包括建模,角色动画,渲染,节点材质等等。更重要的是一些工具的优化和很多地方用户体验的提升。下面,我提炼一下我看到的一些亮点。

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界面的改变

如上启动界面。如果进入软件界面,在演示视频中可以看到,界面的颜色已经和之前有些不同了,改成了更深的灰色。

Cinema4DR21版本概述,来看看更新了什么R21

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然后有些命令重新分组,有些标签按新的分类逻辑分组,这就需要大家以后习惯新命令的位置。比如在默认界面中,运动图形工具和域对象都集成到了快捷工具栏中,常用的“连接对象-删除”已经可以在左侧菜单栏中找到,我们不需要每次都右击来查找和选择命令。

节点材质和ProRender的一些改进

其实在R20里,据我所见,用ProRender工作的人很少。不是说不能用。只能说红移、辛烷、阿诺德等其他渲染器表现更好。

在新版本中,ProRender改进了一些内容,比如支持节点材质、体绘制等。降噪效果和渲染速度都有了很大的提升,很多内容其实都快赶上其他几个主流渲染器了。所以,如果你对ProRender感兴趣,可以看看下面详细的更新内容。

与R20版本相比,新版本的节点材料增加了一些新的节点,并优化了节点编辑窗口的一些用户体验。

建模相关的一些更新封顶

最有用的是封顶的提升。在以前的版本中,倒角和加盖被视为附加对象,但现在它们被优化为一个对象。而且我们可以创建更多多变的封顶形状,而不是之前只有圆角,软件配置了很多封顶预置供我们使用。

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新算法还优化了封顶引起的自穿插。在软件演示中,挤压甚至可以用来做房子的模型。

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几何体相关

几何图形之前,如圆柱体、管道等。,盖子和其他零件没有连接在一起,R21会变成直接焊接在一起,成为一个物体。一些默认几何体和一些默认参数也发生了变化,比如细分。优化算法后,几何运算在建模过程中的反馈速度会变快。

模型UV

被诟病多年的UV模块做了一些改进,增加了一些工具,优化了运行速度,新增的曲面不会在整个画布中显示。我觉得最有用的是下面UV的变形,但还是改变不了UV模块落后的事实。

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最有用的“域力场”

这是新版《C4D》中最令人兴奋的部分。如果说R20的领域概念将移动图形的动画推向了一个新的高度,那么这个“领域力场”就是将C4D的动态推向了一个新的高度的内容。

以前,版本域只能用于控制移动图形、选集、地图等。,或者间接作用于对象。现在畴可以作为一个力作用在每一个物体上,相当于整个动力系统。我们可以通过不同的域创建一个自定义的力场,这使得我们可以高效地实现大量的动画效果。

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其他一些相关更新

在角色绑定方面,优化和改进了一些关于角色权重的工作流程和算法。新的角色工具还可以在应用预设骨骼动作时,在不破坏原始动作的情况下修改动作的某些部分。

向量体积选项被添加到对象中。您可以获得模型表面的矢量方向,并执行一些操作,如沿对象表面移动的线条的动画。

关于域窗口,现在直接在窗口中显示的是二次元域,同时,域也可以作为蒙版来创建想要的动画。

总结

除了上面提到的内容,还有很多小的优化和更新。本文所列举的大部分内容都是用户比较关心的,以及自己的一些看法。其实这个版本的更新并不是很大。和一些业内人士讨论后,我认为更新后的内容,可能叫20.5会更合适。虽然里面有一些精彩的内容,但是给我的感觉可能有很大一部分内容是关于改进的,是用来提升用户体验的。

本文的截图和gif来自IDHT的讲解视频。希望大家能支持正版。以下是IDHT翻译的所有更新内容。感兴趣的朋友可以去看看。

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