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C4D自学笔记-阿诺德渲染器5-采样

C4D自学笔记-阿诺德渲染器5-采样

采样和光深是阿诺德的两个核心。本节介绍采样,包括漫射、镜面反射和透射。

(注:学习教程由Mograph+出品。教程中使用的Arnold渲染器是V2.0.3(Arnold5.0.1.0),我使用的Arnold版本是V2.6.0(Arnold5.4.0.0)。界面会有一些变化,会增加一些功能,但整体上不会有太大的区别。我

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扩散

漫反射是指光线被粗糙表面向各个方向随机反射的现象,也称漫反射。漫反射采样定义场景中GI光子反弹的采样数。如果该值为0,场景中将只有直接照明(无光子反弹)。如果该值大于0,光线将在到达对象表面后沿着半球传播。这张图片可以在Arnold的帮助页面上找到。如果漫射采样大于零,将生成间接漫射光。

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现在有这样一个场景,我们只有一个灯光在上面,这是一个默认渲染设置的渲染。我们从底部采样的数据可以看到,除了相机采样(全局)属性是3,其他属性都是2。

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现在我们设置相机为1,漫反射为2,镜面反射和透射为1,SSS和体积为0(因为场景中没有这样的材质)。此时效果如图。现在我们只改变相机采样(全局),漫反射采样和光照采样。如图所示,我们可以看到噪声会随着参数的变化而变化。

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我们要明确的是,摄像头的采样值(白盒)是摄像头的平方(灰色),其余的采样值(红色)是摄像头的平方(灰色),然后是对应参数的平方(黄色)。根据对应通道产生的噪声,调整对应通道的值,可以节省时间。不要最高当然好,但是渲染会负面!!!经常!!!慢点!!!

如果调整相机值,应该在不影响最终效果的情况下减少其他值,因为相机采样相当于一个基数,随着它变大,其他参数也变大。

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镜面反射

镜面反射可以控制反射光的量,增加该值可以减少镜面反射的噪波。

我还是用扩散之类的控制变量方法,调整镜面发射的样本值,看看渲染时镜面中噪点的变化。

当前参数:相机=1漫反射=1其余为0(当某参数为0时,只有直接属性,没有间接属性。当值越来越大时,间接属性也相应提高,所以渲染时可以通过多个通道查看不同通道的直接和间接效果)

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我们可以看到,当反射采样为0时,右球体和闹钟只是直接反射,反射当前场景的光线。当倒影采样增加时,我们可以看到倒影旁边的物体,然后一步步变得越来越清晰。最后,剩余噪声不是由反射采样值引起的。最后通过调整扩散和光线采样来达到最终的效果。我们可以看到,当全局设置为3时,我们的反射并不是仍然为6,因为正如我在上一段最后提到的,全局基数增加,在效果可能的情况下可以适当减少其他值,这样会大大提高效率,减少不必要的时间浪费。

传输

光子不仅可以在曲面上反射,还可以通过曲面折射。光子将穿过镜面反射层,通常在离开该层的另一侧时会改变方向,这取决于折射率(IOR)。这种现象经常出现在水或玻璃等材料上。

当相机发出的光线击中内部粗糙的透明物体时,折射光线会在物体内部随机传播,折射采样会控制这些光线的数量。增加该值可以减少间接折射的噪波,提高渲染质量。

这里的场景是在反射的基础上加一块玻璃。

当前参数:相机=1扩散=1反射=1,其他为0,灯光=4。

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当透射率为0时,只有高光。随着透射率的增加,你可以看到玻璃变得越来越清晰。当调整到一定值时,画面的噪点不是传输采样值造成的,最终调整后没有噪点。

我会把我在自学过程中遇到的问题和解决方法记录下来,让你在阅读这篇文章的时候,可以少走一些我走过的弯路。

如果喜欢,请关注。我会一直记录学习过程,你我共同进步。

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