(图文+视频)C4D野教学:小球泼水案例制做全过程

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惜颜705 发表于 2022-7-31 10:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
欢迎学习这篇关于CINEMA4D的文章,以下是本文内容。
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上一篇文章刚说最近有点闲时间,成果就初步忙的要死,之前在此外公众号里看到了一个流体的效果:

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我把它压缩成动图大家一起来看看吧:

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图片来源于网络 如侵请联删

是的,这个原来是一个很常见的效果,无论是液体小球还是方形的液体,网上已经有不少类似的教学了。

我之前也写过一个类似的方形海浪效果,不外被我做成了“厚浪”:

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所以本想着因为最近比较忙,就写个简单的内容,但实际本人在测验考试以后,才发现其实还是有很多值得分享的常识点,重要有以下几个:
1、粒子与克隆物体发生碰撞时的注意事项
2、发射器在高速运动的时候,怎样处置粒子泄露的问题。

3、摄像机晃动动画怎样制做。
4、怎样让“厚浪”变薄。
好了,带着以上几个问题一起进入我们今天的小球泼水动画制做过程吧!

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首先打开C4D,把帧速率改为25,这里我还是就做一个10秒的动画吧:

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首先新建一个小球,因为要用小球来碰撞,所以将类型改为二十面体比较好一点:

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原图是一个椭圆的球,所以我这里给球体添加了一个膨胀变形器,婚配到父级以后收缩了一下:

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接下来是给小球做来回晃动的动画了,我测验考试过用振动标签,但是有点生硬,而且我本人手K的功夫还不是太好。

所以我这里选择的是一个讨巧的方案,首先新建一个圆环曲线,调整它的尺寸和位置:

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然后新建克隆物体克隆小球,以圆环为物体进行克隆,克隆数量1份,关掉勾选固定克隆和布列克隆:

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再通过调整初步以及偏移的数值将小球调整到适宜的位置以后进行K帧:

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这个K帧其实也是很便利控制的,只需要K偏移的关键帧就能够了。

例如我的起始位置是75%,想要小球是正时针运动,你会发现当数值是-25%的时候是一个循环,也就是上一个数值减去100。

于是我这里做的是每30帧一个循环,如此K了9个关键帧:

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需要额外注意的是,这个球体我们后面要做为发射器发射粒子,且粒子要和小球发生碰撞。

而C4D的克隆物体与XP粒子发生碰撞是会出错的,这是由XP自己的碰撞引擎决定的:

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官方提出的处置方案有三个:
1、C掉克隆物体。
2、使用“当前状态转为物体”命令,将克隆物体转换为一个可编辑物体。
3、给克隆添加一个xpJoin物体。

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前面两种方案都不太好,至于这个xpJoin其实就相当于C4D的连接物体,所以我们这里就间接添加个连接,把所有物体都放在它的子集就行了:

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接下来新建发射器,以连接为物体进行发射,发射形式为六边形,只发射1帧就好,速度改为0,粒子半径我改成了2:

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给连接物体添加xp的碰撞标签,碰撞类型为内部,我关掉了反弹,略微给了一点摩擦力:

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给场景中添加一个重力场,这个不用多说吧:

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如今的粒子是不具备流体形态的,所以添加一个xpFluidFX,参数都是默认的,仅仅勾选了查找密度:

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这个时候你就会发现粒子泄露的很凶猛:

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通常条件下遇到粒子泄露的问题我们城市去间接进步XP中的子帧步幅。

进步这个参数确实能够减少粒子泄露的问题,但是假如数值高了首先仿真会很慢,而且会导致流体变硬或者变得稀薄,这可能不是我们想要的。

而大家能够看到由于发射器在高速的运动,我这里把子帧步幅改到20泄露的条件照旧很严重:

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因而当物体在高速运动的时候,只是简单的进步子帧步幅的方式是不成取的,我们能够这么操做一下,首先进步一下碰撞物体的分段:

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接下来再略微进步一下子帧步幅的参数,能够看到泄露出来的粒子明显变少了,而且由于只是略微进步了一点参数,所以流体的形态影响也不太大:

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但是如今还有泄露出来的粒子该怎样办呢,不妨,我们再新建一个粒子杀死场,把体积改为物体,把连接物体拖进去,杀死超出物体外的粒子就好了:

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粒子泄露的问题处置了,接下来给场景里添加一个湍流场,略微调整一下参数这个不用说哈:

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新建一个立方体,添加显示标签以及碰撞标签,这个也不用说了哈:

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接下来就是做泼水的动画了,其实很简单,在适宜的位置给连接物体的碰撞标签K启用关键帧就好了,我这里选择的是125帧:

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这里不要忘记要把杀死场的启用关键帧也K一下,水泼出去以后关掉杀死场:

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根底液体我们就调整到这里,然后在发射器里我把显示改为了点,这样预览会略微快一丢丢。

此外由于我们不希望做出来的浪是厚浪,而且实际条件下,流体的速度越快,应该会越稀薄。

所以我这里把颜色改为了黑白渐变色,这个黑白色后面能够用到,渐变的数据来源是速度,至于最大速度能够通过控制台来查看,我感觉2500应该差不多了:

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根底调整完毕以后还需要添加泡沫,所以添加泡沫生成器,同时创建一个泡沫发射器,发射器里我只修改了粒子的半径:

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泡沫生成器里的设置,空气率里控制的是粒子与粒子之间碰撞产生泡沫,我把它关掉了,只让粒子在波峰的时候产生。

泡沫的数量不要太多,所以波峰的范畴控制在85%-90%的样子,然后让泡沫从第0帧就能够产生:

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由于后面水泼出去的时候粒子速度很大,这里你会发现又有很多泡沫粒子会飞到立方体外面去:

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不妨,再新建一个杀死场,把立方体做为体积拖进去,思路和前面是一样的,只是让它在125帧以后才启用:

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感觉差不多了就能够先将粒子缓存一次:

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缓存完毕以后,新建xpOVDBMesher,把根底的水粒子发射器拖进去,体素尺寸和点的半径适当调整就好:

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滤镜里面我没有启用,因为我觉得间接用C4D本人的平滑效果器也挺好,重点是在标签这里要勾选转换顶点颜色,这个时候就会创建一个顶点颜色标签:

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然后我们给网格添加一个置换变形器,在置换变形器里添加顶点贴图,你会看见网格会胖了一圈:

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这是因为间接添加顶点贴图它默认是一个纯白的图片,当我们把高度改为负数,这样所有的网格就城市瘦一圈:

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因为我们之前设置粒子颜色的时候,粒子颜色是根据速度从黑到白。

所以当我们把顶点颜色标签拖进顶点贴图栏位以后,就代表着速度越快的流体粒子颜色是白色会越薄,速度慢的流体粒子颜色是黑色就越厚:

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再给网格添加平滑变形器,参数看着调整就好:

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缓存网格,只需要点击继续,就会在原有粒子缓存的根底上单独缓存网格:

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缓存完毕以后记得要把两个变形器关掉,因为他们已经在缓存的时候计算过了,假如不关掉相当于又反复添加了两个变形器:

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然后新建一个大大的平面这个不用说吧,因为我们后面材质要做出网格的纹路,所以分段能够多一点:

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打开rs,新建环境光,渲染海浪一类的我个人觉得用天空的贴图会比较好:

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网格的材质我间接用的rs预设的水的材质,关掉勾选剔除内部反射:

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地面材质首先是一个深蓝色的反射材质:

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新建一个线框节点,关掉勾选显示隐藏边:

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然后把线框节点连接到凹凸节点上,凹凸形式改为物体空间法线,这样线框就有了:

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给泡沫粒子添加rs物体标签,形式为优化球体,尺寸能够小一点:

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再给粒子发射器添加一个rs材质,材质里使用用户数据节点获取粒子的颜色给漫射颜色端口:

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感觉浪花有点偏黑,不妨,把全局光照打开就好了:

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接下来就是制做晃动的摄像机动画了,首先新建一个RS的尺度摄像机,固定好角度:

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然后再新建一个C4D运动摄像机:

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能够看到运动摄像机就会主动关联上rs的尺度摄像机:

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运动摄像机标签里,在运动栏位能够选择一个预设,我这里选择的是Ego,这个时候播放摄像机就会晃动了:

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然后我们能够让摄像机在水泼出去的时候逐步停止晃动,只需要在强度上K关键帧就行了:

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接下来再通过K尺度摄像机的参数让摄像机始终对着物体,这个大家多测验考试一下吧:

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视条件再补两盏灯吧:

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渲染设置里我进步了全局光照的光线数量:

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折射反射等次数我也进步了:

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同样进步了反射、折射、灯光以及一并采样:

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渲染了8个多小时,时间层面总体来说还是能承受的:

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最后后期加点运动模糊看看效果吧:



仿佛渲染的不是很斑斓,不外今天的内容中需要注意的常识点还是挺多的,所以还是希望鹿友们测验考试动手做一下,下面是今天的视频版:

好啦,今天所有的内容就到这里,想要源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!
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