关于Redshift渲染器反响Bugs中,Log File文档的重要性

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墙和鸡蛋 发表于 2022-7-24 11:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
欢迎学习这篇关于CINEMA4D的文章,以下是本文内容。
Introduction介绍
在Redshift执行渲染时,3D软件的脚本窗或者控制台窗口主动生成很多有用的信息。为了简化信息,默认仅仅只显示信息的一部门。想看所有的信息陈述,用户能够设置Redshift的Verbosity Level为Debug。这个选项在渲染设置的System栏里面。
除了在窗口中显示信息以外,Redshift还会生成这些信息的Log文件。
通过查看渲染陈述,用户能够诊断一些渲染错误,好比渲染被中断的原因,不能识此外着色器节点,丧失贴图等等。这有助于用户进一步理解渲染过程并优化渲染任务。
  
Log File Location And Structure Log文件存储位置和构造
能够在3D软件的Redshift渲染设置中进入System选项卡,从中设定Redshift Log文件的存储位置。不外绝大部门用户会使用默认的途径,如下:
  
Within the Redshift log folder you’ll find a list of folders that might look like this。
在Redshfit 日志文件夹中,你会找到一个文件夹列表,可能是这样的。
每个Log文件代表一个Redshift Session(活动进程)。假如安装了Redshif并设定为陪伴3D软件启动主动加载,那么每次运行3D软件城市创建一个新的Log文件夹。
  
最近的Redshfit Session搜罗“Log.Latest.0”文件夹下,剩下的那些文件夹则是之前的几个活动进程。
Log文件夹名称的第一个字段是Year-Month-Day格式和日期,第二部门是时间。因而上面这个列表展示了Log.20150904_1236.0文件夹被创建在2015年12月4日 的12点36分
Log文件后面的数字用来排除同一时间(Hour : Minute)定名的目录重名。例如,你打开和关闭3D软件非常快,在同一分种有多个Log文件被创建出来。当Redshift检测到这种条件时,文件夹最后一个数字会递增。这时,能够看到类似.1,.2等等的文件夹结尾。此外,当同时打开多个3D软件进行渲染时,也会发生类似的条件。
  
A Typical Log File典型Log文件
Initialization初始化
Log文件的第一部门是Redshift的版本信息、安装途径、CPU和GPU信息。这些信息是Redshift初始化的一部门。
一个快速诊断程序在每一个GPU上首先运行,测试PCIe性能。PCIe(也叫做总线)是用来将GPU和其他主机硬件连接在一起的,因而总线影响渲染性能。不好的主板驱动或者或者硬件问题城市影响PCIe性能。换句话说,就是影响渲染性能。理想条件,其Pinned
Memory(分而锁定内存)带宽应该接近5或6GB/s以至更高。
在初始化阶段打印出来的最后一行信息很重要,它告诉我们Redshift渲染最多能够使用多少显存(也成为VRAM)。假如你有其他的3D软件和Redshift同时运行,Redshift能使用的VRAM就少了。像LOG文件展示的信息所说的,虽然装备了4GB显存,Redshift渲染只是能用3.2GB。这是因为计算机的其他3D软件以及Chrome阅读器也在运行。想理解更多显存的信息,请阅读“处置Out-of-VRAM”(显存溢出)。
Scene extraction场景提取
Scene Extraction(场景提取)阶段,Redshift将数据从3D软件中提取到它所用的内存中。这些数据搜罗多边形,灯光,材质等等。假如场景搜罗很多的多边形或者对像,这个提取的过程可能很长。假如遇到这种条件,建议你使用Redshift Proxies。
Rendering – Preparation Stage渲染,筹备阶段
这是Redshift渲染的第一步。Redshift首先为Ray Tracing Hierarchy(光线追踪层次)对场景模型进行处置。Ray Tracing Hierarchy是一种数据构造,光线跟踪计算使用这个构造后速度会加快。因而,构建Ray Tracing Hierarchy长短常重要的一步。假如场景搜罗大量的物体或者多边形,那么生成Ray Tracing Hierarchy可能需要很长时间。像细分、置换这类处置也搜罗在这一过程中。
初始Ray Tracing Hierarchy创建完成后,Redshift接下来做的就是查找场景贴图,找到那些需要转化的贴图并转化成Redshift内部的格式。假如想制止这一主动处置过程 ,请使用Texture
Processor提早转化贴图
Rendering – Prepasses渲染中------预处置(Prepasses)
在Redshift渲染最终图像之前,必须先执行完所有的预处置。这个例子中的预处置是Irradiance Point Cloud(辐射点云)。
Other possible prepasses are:其它预处置过程搜罗


  • Photon      mapping (光子贴图)
  • Irradiance      Cache (辐射缓存)
  • Subsurface      scattering (次外表散射)

在Prepass的初步阶段,Redshift首先配置GPU的显存(VRAM)。注意,这里的Redshift最多只能大致使用2.8GB显存。不是说好了Redshift使用的显卡显存能到达3.2GB吗? VRAM使用率降低的原因有两个:
Redshift不会使用100%的空闲显存。默认是使用90%。用户能够在Redshift Memory选项卡中增加或者降低这个数值比例。
Redshift一旦初始化,一部门显存(几十MB)就会被占用。这层面的显存消耗这里无须考虑
  
显存被分配完成之后,Redshift会陈述有多少显存没有被分配,以及当前有多少空闲。这个例子还有336MB空闲显存。有足够多的空间显存很重要,这样3D软件也和操做系统能维持正常工做。
预处置过程的最后,Redshift陈述预处置花费了多久时间。这个例子中,Irradiance Point Cloud用时1.36秒。
  
Rendering – Final image渲染中-------最终图像
最终渲染阶段就是Redshift渲染图像,一块接一块。这些块被称为Buckets。
注意,与预处置阶段一样,这个阶段,Redshift也必须分配显存。
一个分块渲染完成时,Redshift会陈述列出一行信息。用户能够根据这行信息追踪渲染过程。信息里还搜罗这一块的渲染时间。对于有些场景,一部份分块的渲染时间要比另一部门长。
与预处置过程一样,Redshift完成渲染之后打印最终图像使用的总渲染时间。
  
  
Statistics统计数据
这是Log文件中非常重要的一部门!它提供了许多场景统计数据,好比:Proxies数量、Mesh数量、Light数量、Unique Polygons数量、Polygons With Instancing数量等等。知道这些统计数据对阐述一个场景非常有用。例如,灯光越多,场景渲染时间就越长。使用这些统计数据,能够加速理解场景中能否使用了大量灯光。
此外,通过陈述还能够加速知道场景中搜罗了多少独立多边形(Unique Polygons译注:暗示没有使用Instance)或Strand Segments(毛发)。假设为一片丛林建模,有一棵1 000 000面的树,被Instance方式调用了1000次,陈述中将显示类似1Million Unique Tringles,以及1 Billion Total Triangles之类的信息。
  
Perhaps the most important data entries are the ones referring to GPU memory.
也许这里最终要的数据就是与GPU显存相关的信息。
  
在日志文件的最底部,我们能够看到“Ray Acceleration and Geometry Memory Breakdown”。这些数字指的是我们场景中的多边形和曲线(Primitives)。这些图的总和是需要多少GPU存储器来适应所有基元,而不需要任何Out-Of-Core-Access。
  
Geometry Touched告诉我们场景中的几何体总共需要占用多少显存。它下的“Uploads”告诉我们需要多少PCIe通路来发送数据到GPU。这个“Uploads”可能大于或者小于“Touched”数字。这是因为 Redshift只发送须要的数据给GPU。在这个例子中PCIe通路更小,这是因为有一部门多边形不在摄像机视野范畴内。有时,数据会因为Out-of-Core(出核)或者其他原因而需要反复传输给GPU。这时,Uploads将(远远)大于Touched。
  
在阐述渲染性能时,应该出格存眷Upload一行的数字。出格是当其超过“数个GB”时要注意。这是由于要加载几何体和贴图构成的。
  
End Of Frame帧渲染完毕
When Redshift has finished rendering the frame, it saves the image and prints out how much time the frame took in total. The total time includes extraction, preparation, prepasses and final rendering times.
当Redshift渲染完一帧,会保留图片而且显示这一帧总渲染的时长。总时长搜罗,Extraction(提取)、Preparation(筹备)、Prepasses(预处置)和Final
Rendering(最终渲染)时间。
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