c4d R21 mixamo角色绑定保留后打开 绑定失效怎样处置?

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白云追月素 发表于 2022-4-19 21:19:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
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此次更文又拖了很长时间,重要上次发文以后,后面几天都有点不务正业,沉浸上练琴了:

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搞得来群里的鹿友都在说我了,嘤嘤嘤:

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嘛~其实也就前面几天是完全没开软件的,后面我也初步合理安排时间研究文章了。

今天要分享的内容其实是R21的一个新增功能,C4D官方也有视频教学:

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B站上也有不少UP主做了该功能的视频教学,因为后面案例需要我也跟着研究研究了一下:

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但是在过程中会遇到一些问题,而且我发现这些问题其实不是我一个人遇到,很多人都有这些疑问:

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油管的官方频道上也是有遇到不异的问题:

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可能是因为官方或者其他UP主都是以比较熟悉角色动画的用户为物体介绍这个新功能罢了吧。

但是假如遇到像我这样没有系统研究过角色动画或者又只是偶尔需要用一用这个功能的用户来说就不太友好了。

下面一篇要分享的案例文章中就会涉及到一些角色动画的常识,全部写出来篇幅会很长。

因而我先觉得把这个功能以及过程中可能会遇到的问题以及我本人的处置方案单独拎出来写一下会比较好。

然后这里出格说明一下,我没有系统的研究过角色动画,操做层面可能会有不到尺度的处所,此外我使用的C4D最高版本是R21,新版本的C4D有没有新的处置方案我也不清楚。

以上两点请各位鹿友谅解,好了,吐槽了那么多,进入今天的正题吧:C4D怎样修改mixamo上下载的骨骼动画以及一些注意事项。

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例如我这里有一个在mixamo上随意下载的FBX格式的角色动画:

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打开C4D,假如你把FBX文件间接拖进来,你会发现里面的参数是灰色的不能编辑:

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这是由于mixamo下载的骨骼动画自带了场次的原因,处置方案有三种,第一种切换参加次面板,选中http://mixamo.com那个场次,然后点击转换场次到新文档:

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第二种比较简单暴力,选中所有物体康秋C复制,然后康秋N新建一个工程,再康秋V间接粘贴过来:

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不外你假如需要在同一个场景中导入多个mixamo下载的角色动画的话我举荐第三种方案,首先是打开C4D,选择文件-并和项目:

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导入之后它会弹出一个提示能否从头分配搜罗场次,这里我们点击否:

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这样就能够处置参数不能编辑的问题:

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默认条件下mixamo上下载的绑定好的骨骼动画是很难修改的,能够看到这里有65个关节都是做了关键帧动画的:

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这就需要借助R21的角色物体的新功能Mixamo Control Rig了。

首先我们需要回到起始帧,为了制止干扰能够打开时间线窗口点击小动画图标把所有骨骼的动画先暂时关掉:

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然后选中模型后面的权重标签点击重置绑定姿势,模型就会回到T-pose的样子:

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这里我们先看看间接使用角色物体的新功能Mixamo Control Rig能否可行吧,选中角色,创建角色物体:

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这里简单多说一句,便于从来没有用过角色物体的鹿友们理解。

C4D角色物体其实就是一堆骨骼模版,正常条件我们使用角色物体的流程是,创建骨骼,调整骨骼,然后绑定骨骼,刷权重,最后再调节动画:

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我们将模版类型切换为Mixamo Control Rig,然后点击root组件:

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接下来就是创建骨骼,这个我觉得没什么好说的,就间接鼠标点击就能够了。

在创建到手臂和腿部的时候,我们能够按住康秋键去用鼠标点,这样会主动创建两个手臂和两个腿部:

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骨骼创建完毕以后能够看到它与我们mixamo上下载下来的骨骼以及模型都不婚配。

我们假如要制做角色动画首先就需要让骨骼与模型婚配上才能够:

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以前我们都是需要手动一点一点去调整的,但是官方介绍的R21新功能Mixamo Control Rig能够不用手动调整。

只要间接点击调节,本人创建的骨骼就会主动吸附到mixamo下载的骨骼上。

但是我们点击调节会发现底子就没有吸附上,还是老样子:

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这里需要注意的是骨骼动画对关节的定名是很讲究的,东西识别需要固定的名称格式。

这就需要查找一下关节的定名了,能够看到我这里从mixamo下载的关节名称mixamorig后面多了一个1:

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我们需要把这个1去掉才行,但是前面也提到了一共有60多个关键,一个一个去修改太费事了。

不妨,其实C4D自带的批量重定名的东西的,点击东西,能够看到里面有个定名东西:

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我们先包管定名东西的形式是物体,在交换栏位把mixamorig1交换为mixamorig,然后用鼠标中间选中所有关节点击交换名称:

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然后切换到角色物体,从头点击一下成立然后点击调节相当于刷新一下,能够看到如今骨骼就都主动吸附上了:

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很便利吧,但需要注意的是这样创建的关节手指部门不是很完美,不外通常条件下影响不大:

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接下来还需要略微调整一个处所,正常人的膝盖是向前弯曲的。

因而我们需要膝盖的感觉略微往前挪动一点,切换到侧视窗。

这里我们能够选中关节以后按住小键盘数字7键去挪动,就能够只挪动父级不挪动子级:

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关节调整完毕以后正常的流程我们需要去做绑定,但是使用Mixamo Control Rig就不需要这一步,我们跳过绑定间接去点击动画:

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然后选中root组件在控制器栏位点击重置全部物体,在权重标签栏位把模型拖进来,然后点击转移权重:

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略微挪动控制器查找一下,能够看到骨骼与模型已经绑定上了:

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接下来在时间窗口里打开动画,人物就会和之前一样带有动画:

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那么我们就能够操做角色物体的控制器来对动画进行调整,在显示栏位把物体打点器切换为控制器:

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例如我这里想要跳舞的时候脖子动一下,就能够选中脖子的控制器,然后按S键快速定位到这个控制曲线上K帧:

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想要动其他部位也是同样的道理:

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底子上到这里官方以及网上相关对于Mixamo Control Rig的介绍就都完了。

但是这里留下了一个大大的疑问,我们如今调整的其实是控制器的动画,控制器动画是没法子导出的。

当我们把这个动画导出为fbx格式的时候你会发现动画没了:

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那么需要怎样样才能导出这个动画呢,我研究了好久终于找到方案了,首先我们先把角色物体给C掉:

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然后找到文件名为Bind_Hierarchy的组,这个组下面的子集就是骨骼动画了:

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把他们全部拖进时间线窗口里烘焙物体:

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把烘焙出来的骨骼右侧的约束标签全部delete:

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这个烘焙出来的骨骼就是我们调整过后的骨骼动画了,你能够间接将这个骨骼动画导出为FBX格式:

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不外需要注意的是如今的骨骼是没有和模型绑定上的,假如你间接把C掉的角色物体delete,模型就又会变回T-pose:

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假如你想导出的是绑定好的骨骼动画的话我们能够这么操做一下,先选中模型的权重标签,然后打开权重打点器:

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将权重先另存为一份做为备份:

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回到第一帧,鼠标中间选中模型当前状态转物体,这样能够包管我们的模型和骨骼的初始状态是一样的:

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将转物体后的模型权重标签delete,然后选中所有骨骼以及模型从头进行绑定:

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绑定之后的模型权重是有问题的,不妨,再次打开权重标签,把我们方才备份的权重导入进来:

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除了手指部门有点问题,其他底子是正确的:

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不雅察看一下手指其实就是之前主动创建骨骼的时候多了一些莫明其妙的手指:

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不妨,间接把多余的关节delete,如今动画就没有问题了,这样你就能够导出一个带有骨骼动画的模型了:

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底子就是这样吧,没想到写出来还挺长的,下一篇案例教学等我整理整理就能够发出来了。

我觉得这篇文章底子上能够解答鹿友们在使用Mixamo Control Rig功能上遇到的问题了。

下面是今天的视频版:
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https://www.zhihu.com/video/1480571254109683712

好啦,今天的分享就到这里,想要原视频的鹿友后台撩我获取吧!

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