史上最简单的C4D纹理贴图概念讲授

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术数古籍专卖疤 发表于 2022-4-18 08:17:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
理解各种纹理贴图背后的关键概念......



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用流行的说法来解释,世界上有两种类型的纹理艺术家。有专门的纹理艺术家,然后是建模师谁也承担纹理角色。无论您是哪种类型的纹理艺术家,理解纹理贴图背后的关键概念都非常重要,这些概念用于创建您将要创建的各种材质类型。
纹理化的过程不只仅是为3D模型添加颜色,而且简单地说,没有什么感觉比采用平淡无奇的单色几何体其实不雅察看它变成现实的道具而变得更佳。各种各样的材料,如塑料,生锈的金属和玻璃。在本文中,我们将介绍在您初步为本人的模型创建纹理贴图时需要记住的一些重要概念。
你,筹备好了吗?

虽然在建模之后立即跳入纹理可能很有诱惑力,但大大都3D模型一旦仿真出来就不筹备纹理化。假如您在纹理化之前花时间准确地筹备模型,那么在纹理化过程中能够为您节省很多费事。例如,查找翻转法线等问题并确保有可行的UV规划是个好主意。
虽然UV可能不是3D中最诱人的任务,但它对纹理化过程照旧非常重要,因为它实际上是3D软件的指南,能够知道它应该怎样应用您创建的3D纹理贴图到3D模型。您能够使用单个图块的UV,或者假如需要将更多像素专用于模型上的某些区域,则能够将它们分布在多个图块上。

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纹理工做流程

在安插了UV之后,通过阻挠一些不同的材料或着色器来简单地初步,以获得不同外表质量的粗略近似。通过简单的初步,您能够快速更改应该不同的区域,而不会陷入材料的细节。
例如,创建一个简单的橡胶材料以应用于模型上的所有橡胶区域。你认为某件做品应该是塑料的吗?使用简单的塑料材料代替橡胶材料,以便粗略地查看您的模型。一旦确定了模型所需的所有材料,就能够初步绘制纹理贴图。
有几种不同的方案能够做到这一点。您能够使用的一种技术是从3D程序输出UV指南并将其带入Photoshop以初步绘制纹理。Photoshop确实有一些简单的3D功能能够协助处置这个问题,但是根据你的模型的复杂性,最好对峙回到3D程序来预览你的纹理。或者,假如您更喜欢更间接的方案,另一种常见技术是在ZBrush或Mudbox等程序中将纹理间接绘制到3D几何体上。
投影绘画

从头初步创建一切都很好,但有时候你必须快速完成任务,而且通常使用照片做为向纹理添加传神细节的方案更快。假如您拍摄本人的照片纹理,请确保您的图像尽可能平坦。
大大都3D场景城市在以后添加照明,所以假如将光照照射到纹理中,它能够打破现实的幻觉。例如,假如你有一个纹理,在纹理中的物体的右侧投射阴影,但你的3D场景右侧有一个灯光,那么不雅观众的眼睛会知道某些东西不太正确,因为阴影不应该'与光源投射在同一侧。因而,假如可能的话,将纹理带入Photoshop以移除图像中的任何类型的光照或阴影是个好主意。
值得指出的是,许多游戏都将烘烤照明做为伪造照明的技术。这是成心完成的,但它通常在管道中稍后完成,而不是创建初始纹理。一般来说,您将要从原始图像中delete任何现有的光照。

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彩色地图

当您考虑纹理映射时,首先想到的可能是颜色映射。得当定名的地图底子上定义了材料的所有外表颜色,没有任何光照或阴影信息。彩色地图(有时也称为漫反射贴图)能够很大程度上将外表定义为由不同的传神材质制成。
您还能够使用颜色贴图做为许多其他纹理类型(如凹凸或高光)的起点,因为颜色通常会在与材质更改的其他层面不异的区域中发生变革。例如,在上图中,您会注意到角色前额凹凸区域四周的颜色会发生变革。不只存在颜色差别,而且一旦你创建了颜色贴图,它就能够成为凹凸贴图的一个很好的初步,而不必从头创建所有这些凹凸不服的区域。

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凹凸贴图

纹理不必限于彩色地图。您能够创建纹理来驱动材质中的几乎任何通道。凹凸贴图是用做伪高度贴图的灰度图像。它实际上并没有创建任何额外的几何体,所有凹凸贴图城市在模型外表上创建凸起或降低细节的错觉。通常条件下,假如你的凹凸贴图中有一个比50%灰色更深的东西,那么它看起来仿佛被推到了外表,而任何比它更轻的东西看起来城市被抬起。
在使用凹凸贴图时要记住的一件重要事情是,物体的轮廓将连结不变,因为如前所述,凹凸贴图实际上不会创建任何额外的几何体。出于这个原因,凹凸贴图非常能够添加不需要影响轮廓的较小细节。

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位移地图

假如确实需要您的细节来影响轮廓,则位移贴图在纹理东西带中是一个非常强悍的选项,因为它确实会影响几何体自己。像凹凸贴图一样,置换贴图底子上是高度贴图,凸点和位移之间的重要差别是位移实际上影响几何。
创建置换贴图的常用工做流程是在Mudbox或ZBrush等雕刻应用程序中将其从高分辨率网格中烘焙出来。一旦从高分辨率网格中将它们烘焙出来,就能够将位移应用于模型的较低分辨率版本。这使您能够获得一些非常高质量的细节,同时照旧连结网格分辨率可打点,以便管道中的将来程序,如索具和动画。假如您想深化理解凹凸贴图,置换贴图和法线贴图之间的差别。

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法线贴图

虽然位移和凹凸贴图各有利弊,但另一种伪高度贴图是法线贴图。法线贴图底子上是几何体法线面向的标的目的图,而不是像凹凸贴图那样的灰度图像。有了这些信息,从高处到模型怎样遭到照明影响的任何错觉都能够伪造。
一般来说,法线贴图在游戏中经常使用,此中实时渲染能够操做不同的光照角度怎样以不同的方式影响模型的几何外形。假如你认为碰撞,位移和法线贴图之间存在很多类似之处,那么你其实不孤单。
高光贴图

在上面的图片中,请注意角色的眼睛四周皮肤看起来比下巴下方的区域更亮?这是通过镜面贴图完成的,该贴图告诉3D程序模型的每个区域应该是多么闪亮。
做为另一个例子,湿塑料片将比枯燥的塑料片完全不同地反射光。颜色可能不异,而且可能具有不异的凹凸度,但您能够使用高光贴图控制它的闪亮程度。对于底子镜面反射贴图,您能够使用深色彩来减少镜面反射,使用较浅的色彩来创建更强的高光。
您能够手动创建高光贴图,在Mudbox和MARI等程序中以交互方式绘制它们,或者您能够从颜色贴图初步并调整程度或曲线以创建最终的高光贴图。

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面具地图

有时将多个材质或纹理组合在一个物体上会很好。使用蒙版贴图,您能够使用贴图的黑白值来定义在物体的哪个区域上显示哪个贴图层。虽然它可能会根据您使用的程序而有所不同,但在大大都条件下,白色将定义纹理可见的区域,而黑色将显示其他图层。
使用蒙版贴图是一种非常灵敏且非毁坏性的工做方式,因为它能够让您更改纹理的显示位置,而无需实际触摸贴图自己。您能够使用它们将纹理混合在一起,或者为贴花或纹身创建切口。

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平铺纹理

当你有大的纹理外表时,通常需要从一个小的纹理创建地图。例如,假如您需要对整个停车场进行纹理处置,但是您只能从车道上获得一小部门沥青的照片,那么一旦将较小的纹理应用于大面积区域,它就会看起来变形。
相反,您能够做的是在几何体上反复或平铺较小的纹理。假如你不小心的话,问题就是平铺会构成明显的接缝。为制止这种条件,大大都纹理程序都有可让您反复边沿像素的东西。通过这样做,您能够创建一个新图像,在整个外表上无缝平铺,制止任何可见的接缝。

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定论

如今您已经理解了许多职业尺度的纹理贴图,您将在下一个纹理项目中做好更充实的筹备。到目前为止,我们查看的大大都地图都能够在各种程序中创建。它们能够在Photoshop等程序中手动创建,也能够在Mudbox,ZBrush或MARI等程序中以交互方式创建。
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