想学好C4D,你需要知道的都在这

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术数古籍专卖疤 发表于 2022-4-17 13:36:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
温馨提示:文章提及的软件、插件、脚本、网址等,请自行百度或Google,部门分享需要使用梯子,也请自行筹备好。这篇文章的文字是由我的个人记录、优化整理而成,是纯粹的经历分享,所以文字较多,图片较少。
今天我们不提及平面设计、品牌思维,重点讨论怎样学好C4D。你能够把它先珍藏起来,做为一个参考,之后垂垂研究,研究之前你最好对C4D有一定的理解,假如你是纯粹的零根底,建议你先看我之前的两篇文章《纯干货:C4D完全自学宝典》、《纯干货:C4D完全应用宝典》,然后再回来研究。
正式切入主题,C4D今年9月会发布R21,目前我正在使用的是R19、R20。

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根据我的经历,C4D可分为九大板块,此中上面两行,六个板块是根底部门,最后一行,三大板块是加强部门,其能让你的设计工做更有效率,做出愈加极致的做品。关于“灯光/渲染”与“材质/贴图”你能够查看我之前的分享。
延伸阅读:
《纯干货:种梦C4D宝典——灯光渲染(上集)》
《纯干货:种梦C4D宝典——灯光渲染(下集)》
《纯干货:种梦C4D宝典——高级材质渲染案例(一)》
《纯干货:种梦C4D宝典——高级材质渲染案例(二)》
《纯干货:种梦C4D宝典——高级材质渲染案例(三)》
一、常用插件/预设/脚本/软件
接着上面的话题,六个板块根底部门都有对应的插件/预设/脚步/软件做为辅助。接下来就来认识一下吧。

· 灯光/渲染器插件
举荐:Arnold
其他:Octane、V-Ray、Redshift、物理(C4D默认)
举荐理由:Arnold是一个基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL开发。好莱坞顶级视效公司的首选渲染器。
延伸阅读:《纯干货:种梦C4D宝典——渲染技术阐述及工做流程》
· 灯光/渲染预设
举荐:Light Kit Pro 3
其他:HDRI Studio Rig、Arnold Light Suite C4D、Arnold Shader Suite C4D、Lightmap HDR Light Studio
举荐理由:简单好用,零级别。兼容主流渲染器:物理(C4D默认)、Arnold、Octane和Redshift。
延伸阅读:《纯干货:种梦C4D宝典——灯光预设神器GSG色彩教学》
· 材质/贴图软件
举荐:Substance Designer
其他:Quixel Megascans Studio、Mari、Substance Painter
举荐理由:面向三维设计师的全面型东西,撑持多通道输出(PBR)、实时的预览、与C4D无缝链接、与PSD文件互相链接等。
延伸网址:https://share.allegorithmic.com/
· 建模脚本
举荐:HB ModellingBundle(脚本)
其他:TGS MeshBoolean(插件)、ZBrush(软件)
举荐理由:超过60多组的C4D脚本,专门用于建模,其大大的节省了你工做的时间,进步了你的工做效率。
其他说明:从C4D R20初步新增体积建模,R21继续加强了这个部门,这也是R20和R21最有诚意的更新。其他的更新底子只是向现有的插件或软件靠拢罢了。
· 运动图形/动力学插件(特效标的目的)
举荐:X-Particles
其他:Reaflow(重要用于流体制做)、TurbulenceFD(重要用于火焰、烟雾的制做)
举荐理由:C4D最牛粒子插件,可满足你所有的特效需求:粒子、流体、火焰、烟雾、布料。插件有望在下一年并和到C4D R22。
其他说明:假如你有较多的布料制做需求,建议你使用Marvelous Designer,简称MD,最牛布料软件。
· 角色/动画插件
举荐:RH Character Tools(插件)
其他:IKMAX(插件)、DAZ(软件)
举荐理由:可辅助Mixamo(简称MIX)使用。
其他说明:C4D R21在角色板块新增了类似的功能。
· 其他插件(举荐)
植物相关插件:Forester、IvyGrower、Laubwerk、Laubwerk SurfaceSPREAD
其他类型插件:Drop To Floor(地面对齐)、EnhanceC4D(材质纹理制做)、CodeVonc Proc3durale(噪波着色)、Tools4D Voxygen(像素化)、Dual Graph(转面)、Topowire(线条制做)、Hot4D(海洋制做)、MaxToC4D(格式互换)、Reeper(绳索制做)、AEscripts SpiderWeb(蜘蛛网制做)、Greebler(建筑城市制做)
· 其他软件(举荐)
天然环境&植物制做软件:Vue XStream、SpeedTree、Plant Factory
其他类型插件:JSplacement(电子元件纹理贴图制做)、Instant Meshes(拓扑制做)、World Machinei(地形制做)
备注:以上插件软件合计也有几十种,一初步也许你会觉得晕,我会建议你根据本人的开展标的目的去研究。在最后的最后我也有详细的研究顺序和建议。

二、必备常识

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接下来我们说一下渲染,关于渲染器的研究顺序,建议先学物理(C4D默认)、然后按你的喜好选择渲染器插件进行研究,个人举荐研究Arnold。此外,我们需要学会优化渲染设置,提速和降噪是必须学会的。一般条件下,渲染时间控制如下(仅供参考)。
动态:1280*720一帧6-10分钟(中低质量)
静态:3000宽度或以上,4小时(中高质量)
渲染器分为两类:
1、Unbiased Engine——Arnold、Maxwell、Indigo、Octane等
特点:无误差,虽然也不是完全和物理世界一样,但是愈加基于物理的规律来计算的渲染器。
2、Biased Raytracer——RenderMan、V-Ray、Mental Ray、Redshift等
特点:有误差有限采样,根据一些科学的总结,根据一定的参数来设定光线的采样,属于光线跟踪渲染器。
渲染器分为CPU、GPU渲染以及两者的混合式渲染。在商业项目中,根据要求可能会使用渲染农场(分布式并行集群计算系统)进行渲染:它是一种操做现成的CPU、以太网和操做系统构建的超级计算机,它使用主流的商业计算机硬件设备到达或接近超级计算机的计算程度。
假如你是MAC系统,一般条件下你配置的显卡是A卡,所以主流的GPU渲染你都用不了,只能使用CPU渲染,假如你实在想使用GPU渲染能够外接显卡,谨记必须是N卡。
此外假如你不想使用虚拟机去打开exe文件,举荐你使用Wine(“Wine Is Not an Emulator”的首字母缩写):它是一个能够在多种POSIX-compliant 操做系统(诸如Linux、macOS及BSD等)上运行Windows应用的兼容层。Wine不是像虚拟机或者仿真器一样模仿内部的Windows逻辑,而是将 Windows API调用翻译成为动态的POSIX调用,免除了性能和其他一些行为的内存占用,让你能够干净地集合Windows应用到你的桌面。
三、常用工做流程
· 动画制做的导入导出流程DAZ、C4D、MIX、MD
1、DAZ制做模型导出OBJ到C4D,C4D导出FBX到MIX。详细操做如下。
a)MIX分别导出绑定T-POSE和动做(可多个,动做自选)——新建-并和导入T-POSE,C4D绑定并添加“运动剪辑”,继续选择并和动做(自选),动做同样添加“运动剪辑”后delete。打开T-POSE的运动剪辑标签,全选-转换层到关键帧动画,加细分曲面设置为1。
b)导出FBX使用MD导入进行制做布料——WIN系统导出ABC文件即可导入C4D,MAC系统分别导出OBJ、MDD——导入C4D使用Riptide Pro插件导入OBJ、MDD。
2、DAZ制做模型导出FBX到C4D,C4D(可参加其他配件)导出FBX到MD。
· 线性工做流程
LWF全称Linear Workflow,中文翻译线性工做流。LWF就是一种通过调整图像Gamma值,来使得图像得到线性化显示的技术流程。而线性化的本意就是让图像得到正确的显示成果。设置LWF后会使图像亮堂,这个亮堂即是正确的显示成果,是线性化的成果。详细操做如下。
C4D-渲染设置-保留——格式PSD、OPENEXR(如需导入Photoshop,可使用ProEXR插件,可分层显示)、深度32位/通道、图像色彩特性Linear Color Space(当深度设置为32位/通道时,图像色彩特性默认酿成Linear Color Space)
Photoshop-导入PSD,方案一:分层整理完成,32位/通道可使用CR9.9(旧版),但导入后图像会主动变亮。方案二:分层整理完成,转为智能物体,PS-图像-形式进行设置为16位通道,使用CR后期。
After Effects-导入OPENEXR,使用EXtractoR分层。项目设置-颜色设置-深度32位、工做空间sRGB IEC61966-2.1、线性化工做空间。
备注:建议合成的通道顺序——漫射、间接漫射、间接漫射、自觉光、反射、间接反射、间接反射、灯光通道、后期效果(景深、运动模糊、法线等),导入到PS或AE时,图层的合成形式选择线性减淡。

四、常用资源(记得自备梯子)

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· 免费纹理贴图举荐
https://textures.one/
https://cc0textures.com/
https://3dtextures.me/
https://texturehaven.com/
http://texturer.com/
· YOUTUBE订阅研究举荐
Cinema 4D by Maxon
Greyscalegorilla
MHSTuts
Andrey Lebrov
Nikolaus Schatz
Eyedesyn
五、不同标的目的/阶段的研究建议

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首先无论你是处置什么标的目的的设计师,想学好C4D,并为所欲为的创做,C4D+Arnold+X-Particles是必备的,当然假如你喜欢用其他渲染器也行,究竟?结果萝卜青菜各有所爱嘛。
接下来是高级篇,假如你想独立完成,本人的角色动画,请查看以下建议(仅供参考)。
前期(初级——进阶阶段)
故事:筹备好你的故事
Layout(静态分镜)/Previz(动态视觉分镜):Photoshop、C4D Animate
模型:DAZ、Marvelous Designer
场景:根据上文提及的插件/预设/脚本/软件自行选配
材质:Substance Painter
绑定:RH Character Tools
特效:X-Particles
渲染:Arnold
合成:After Effects
音效:Audition
中后期(进阶——高级阶段)
故事:筹备好你的故事
Layout(静态分镜)/Previz(动态视觉分镜):Photoshop、C4D Animate
模型:C4D Sculp、C4D BodyPaint 3D、ZBrush、Marvelous Designer
场景:根据上文提及的插件/预设/脚本/软件自行选配
材质:Substance Painter
绑定:RH Character Tools、IKMAX、C4D Rigging
特效:X-Particles、Houdini
渲染:Arnold
合成:After Effects
音效:Audition
备注:假如你对视效出格感兴趣,我举荐你去研究或理解这几款软件:Blender、Maya、Houdini、Katana,渲染器同样举荐你使用Arnold,祝你研究愉快。

后记

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感激你的认真阅读,接下来我会花更多的时间,去完成本人的种梦城项目,目前我只完成了一小部门(延伸阅读:「种梦城」The IDream City - Above)。人生困难,苦短,当我们还有程度的时候,尽力跟随本人的内心,做点喜欢的事情。我其实不希望让以后的本人,因为如今没做喜欢的事情而感到懊悔。
Not everyone can become a great artist, but great aitist can come from anywhere!“不是每个人都能成为伟大的艺术家,但是伟大的艺术家能够来自任何处所!”
致——每一位不甘平凡的设计师,种梦人加油!!
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