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[翻译]Corona渲染器官方教学1--金属与玻璃材质
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发布主题
[翻译]Corona渲染器官方教学1--金属与玻璃材质
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寒郁轩良
发表于 2022-4-16 17:56:17
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最近筹算初步研究CR,成果发现国内底子没有什么正式的教学,搜索成果也全是公众号和广告,好在官方其实有很详细的教学,图文视频都有,一边学一边记下记录,也一起翻译过来,算是温故知新。
这一篇是金属与玻璃,难度较低,算是底子熟悉材质系统的工做方式、反射控制、有色玻璃的几种做法。
<hr/>对照: 漫反射(diffuse) 反射(Reflection) 强度(level) 反射\折射的折射率(IOR)反射\折射光泽度(glossiness)
1 亮面金属
亮面金属,点开看大图
其实总体来看,在CR中制做亮面金属与VR底子类似
1.在制做金属类材质的时候,漫反射(diffuse)应该被关闭,也就是把漫反射的强度(level)设置为0,或者将其颜色设置为纯黑。
2.反射强度(level)应该被设置为1
3.反射折射率(IOR)需要设置为一个很高的数值。好比32。
这样既可完成亮面金属。
1.2 有污垢的亮面金属
增加污垢后,点开看大图
当然,这个金属如今看起来很假,因为现实中不成能会有这么完美的金属材料,要增加额外的污垢、磨损类细节的话能够给材质增加贴图来实现。
选择一张指纹纹理的贴图(当然也能够是其他的贴图)贴在反射光泽度(glossiness)通道上。调一下UV,完成
1.3 有色金属
金材质
这里有些许不同,在VR里做有色金属的方案五花八门,CR的官方教学则建议使用反射颜色来控制有色金属的颜色,这也是更正确的方式,想要什么颜色的金属,在反射颜色里调整即可。
1.按例关闭漫反射(diffuse)
2.反射强度(level)设置为1
3.反射折射率(IOR)需要设置为一个很高的数值。好比32。
4.反射颜色(color),这里官方给的是255,143,71
这里有一个问题,做颜色较深的高反射金属的时候用反射颜色来控制会很费事,反射颜色的亮度低了反射肯定会减弱,用VR倒是能够同时在漫反射里再添一点颜色来骗过去,但是CR这样做会导致反射发飘,还不知道怎样处置。
当然,这种金属理论上是不存在的,只是客户可能会要求这样的材质.....
1.4 磨砂金属
磨砂金属
也是与VR类似,在光面金属的根底上加粗拙度即可
1.关闭漫反射(diffuse)
2.反射强度(level)设置为1
3.反射折射率(IOR)需要设置为一个很高的数值。好比32。
4.调节反射光泽度(glossiness),官方给的0.7
5.要增加额外细节的话,也是在各个通道贴图,这里在凹凸通道贴一张噪波(官方说是在漫反射贴,应该是错了)
可与上图对照,细节多了不少
1.5 深色金属
深色金属
折射率低的材质就会显得更黑,所以官方建议做深色金属时不要更改漫反射和反射的颜色,而是通过降低折射率来实现。
1.关闭漫反射(diffuse)
2.反射强度(level)设置为1
3.反射折射率(IOR)这一次设置一个很低的值,为了示范给低一点,此次是3
官方的金属教学到这里就完毕了,底子的和VR类似,但是更复杂的一些东西都没有涉及,以后再找找有没有这层面的文章。
2.1普通玻璃
普通玻璃
普通玻璃很简单,做法与金属材质类似
1.关闭漫反射(diffuse)
2.反射(Reflection)和折射(Refraction)强度都应该设置为1,颜色白色
3.默认的IOR是1.52,这是传神的玻璃的IOR,建议有需要再修改(水是1.33),加大IOR会让玻璃显得“厚重”,反之则相反。PS:反射和折射的IOR应该是一样的值
4.焦散(caustics)假如有需要能够打开,当然...CR算焦散也是一样的龟速而且噪点暴增,除非须要,官方都不建议打开
2.2彩色玻璃(正确的)
彩色玻璃
彩色玻璃在VR里面调起来还是挺费事的,在CR就好很多了,只需要设置吸收颜色(Absorption color)辅助间隔值(Distance)就好。根底做法还是与普通玻璃类似。
1.关闭漫反射(diffuse)
2.反射(Reflection)和折射(Refraction)强度设置为1,颜色白色
3.IOR是1.52
4.去到体积和SSS那一栏(Volumetrics and SSS),吸收颜色(Absorption color)即为玻璃的颜色
5.间隔值(Distance),间隔值越高,玻璃颜色越淡,0是特殊的值,会关闭玻璃颜色计算。
间隔值在CR中控制的是一束原来是白色的光线在穿透了多深的彩色玻璃后会酿成玻璃的颜色。例如说红色玻璃,间隔值50cm,那么一束白色光在穿透了50cm的红色玻璃后就会酿成红色。略微想一下应该就能理解。
2.3彩色玻璃
彩色玻璃2
与方才类似,不外此次不用吸收颜色来控制玻璃的颜色,而是间接用反射颜色来控制玻璃的颜色。
两种算法最大的区别在于体积感。刚刚调整吸收颜色的时候是在体积参数哪里设置的,顾名思义吸收颜色是计算物体体积的,而反射颜色会间接把整个玻璃物体计算成一并的一个颜色,不管物体的厚度,这明显是不正确的。
能够点开大图来对照看一下就很明显了,右边的是用吸收颜色做的,颜色会随着玻璃厚度变革。
2.4薄片玻璃/玻璃壳
薄片玻璃
这个比较简单,只是一个选项,Thin(no refraction),勾上了就没有折射了
对于很薄的材质例如说灯泡壳子,肥皂泡之类的,能够使用这个选项,有时窗户的玻璃也能够用这个材质,会提升渲染速度
2.5官方没提到的Dispersion
dispersion,这个就是Vray中的Abbe,用来算珠宝之类的东西的火彩,估计很难用到,也就做一下水晶灯,以致于官方都没有讲
<hr/>
好了,以上就是全部内容,有空的时候会继续写和尝试,随缘更新......
下一篇:在CR中设置HDRI光照环境(还在写,好了再传)
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