在上一篇里,我们看了怎样做细节设计,制做一个Demo。
这一篇筹算基于《Lost Crypt》项目讲下2D精灵动画工做流,美术素材、动画和光照。
画风协调问题
其实之前就有一套Lowpoly模型的工做流了,为何还要再回头看2D精灵动画呢?
重要是因为在Demo制做过程中,写出的剧本的人物是偏日式的,而LowPoly模型则是偏欧美的,画风就非常不搭了。
举个栗子,想象和现实差的有多远:
↓这是理想中的水手服妹子。↓
↓这是素材库里有的水手服妹子↓ _(:з」∠)_
于是我必须寻求一种愈加贴近剧情设计的美术风格,大致有三种处置思路:
1.采用非传神Q版渲染,制做Q版渲染的模型
次世代Q版渲染——八重樱 · 桃源恋歌
Q版渲染以米哈游旗下游戏为代表。这种方式当然是效果最好的,但同时对我也是不成行的。基于以下原因:
- 上手难度高,技术上看有很多需要研究的点,美术上看需要时间适应。
- 成本高,模型要求高精度,细节上需要手工进行调整。
- 能够一定例模的团队,模型、动做和后台的质量要求高。
我的项目定位是单人,低成本,以研究流程为主的尝试性质项目。Q版渲染相对不到轻量,不是个高性价比的选择。
2. 制做二次元风格化的LowPoly模型
另一个法子是制做一个比较风格化的LowPoly模型,在包管模型足够简单的条件下,让整体风格偏日系风格。
纸模 低多边形风格
我的三体 体素风格模型
这样的模型相对而言更便利建,但整体效果取决于美术的审美和概括程度。实际工做流和《游戏诞生之日02 - 美术篇 快速制做人物动画》中的一致。
3. 制做2D骨骼动画
Unity2019中提供了一系列2D开发的组件,并在示例工程《Lost Crypt》展示了组件的用法,导致了我的注意。
从制做成本上看,2D骨骼动画的人物成本更低,制做动画也愈加简单。
从暗示力上看,2D人物和场景缺乏了3D的纵深感,不能自由旋转视角,但能够充实保留手绘的细致效果,更便利控制,加上新版2D光照暗示就愈加出彩。
Lost Crypt 项目
明日方舟 精灵动画
<hr/>第21块拼图 - Sprite素材
Unity为2D游戏开发提供了一系列东西:
- PSD Importer
- Scondary Texture
- TileMap
- Sprite Shape Editor
PSD Importer
PSD Importer 为Unity提供了间接导入PSD的功能,操做图层信息省去了繁琐的拆分拼装过程,让美术能够自由快速地更改效果,非常便利。
次级贴图
使用次级贴图能够为人物添加法线图。能够在SpriteEditor -> ScondaryTexture中进行设置。
设置次级贴图
为人物添加法线图
TileMap
瓦片地图在上古的游戏中就呈现了,即用等大的正方形(或菱形、六边形)铺满整个屏幕,每一个正方形即一个Tile。
Tilemap 示例
在Unity中,Unity需要在场景中创建一个物体做为画布,挂载Tilemap、Tilemap Renderer、TileMap Collider 2D组件。
Tilemap组件
然后需要创建Tile资产,能够看做一个笔刷
Tile资产
打开Tile Palette窗口,将Tile资产放到画板中,就能够初步绘制Tilemap了。
Tile画板
除普通笔刷之外,TileMap还撑持带规则笔刷,可根据当前Tile的邻接的Tile选择不同的图案。
一个Rule Tile资产示例
RuleTile的效果示例
Sprite Shape Editor
Sprite Shape能够创建一个外形途径,根据途径的角度进行描边,并在内部进行填充。
如下图,我定义了一个草地的外形精灵,根据角度仅在在上半部门生成草地描边,在内部填充深绿色纹理。
Sprite Shape示例
Sprite Shape Controller组件能够对途径外形进行编辑,并使用不同的外形配置文件。
Sprite Shape Controller 组件
能够在项目中创建配置外形的资产,每个配置外形能够设置不同区域的纹理,生成的角度范畴等信息,一个配置能够共用于多个物体。
Sprite Shape Profile 配置示例
第21块拼图 - Sprite素材
- 付出成本: 2
- 上手难度: 1
- 可控性: 7
- 暗示效果: 6
- 性价比: 4.3
<hr/>第22块拼图 - Sprite动画
使用Unity的Sprite Editor -> Skinning Editor窗口即可完成骨骼的创建和绑定。
绑定2D骨骼
使用骨骼东西成立骨骼
创建编辑骨骼
创建网格
Geometry面板能为人物的不同部门创建网格,进一步制做网格动画。
由于蒙皮是刷在顶点上的,分段不到可能导致动画变形不到平滑。能够等发现问题时再添加额外的分段。
创建网格
2D蒙皮
使用Sprite Editor刷蒙皮。这里主动蒙皮就不太好用了,还是需要一根根骨骼垂垂刷。
为网格蒙皮
2D IK东西
使用IK控制人物动做
反向动力学能够更简单地制做人物动画,Unity提供了2D IK东西来实现这个功能。
要使用IK东西,需要挂载IK 求解器(IK Solvers)组件,并使用一个IK 打点器(IK Manager)来打点所有的IK求解器。例如一个人四肢需要IK,就需要挂载4个IK 求解器组件和1个IK 打点器组件。
为角色添加IK能够参考下面的文档。
第23块拼图 - Sprite动画
- 付出成本: 2
- 上手难度: 2
- 可控性: 6
- 暗示效果: 5
- 性价比: 2.8
<hr/>第23块拼图 - 2D光照
光照的应用才是真正让这个Demo出彩的原因。
Unity中的2D灯光分为5种不同类型:
- Global Light
- Freeform Light
- Parametric Light
- Sprite Light
- Point Light
Global Light
全局光,能够给承受光照的物体一个根底颜色,制止产存亡黑。
能够用脚本控制灯光颜色产生昼夜交替的效果。在此不多介绍。
Freeform Light
任不测形光照,能够定义一个多边形范畴,光源沿着多边形外衰减。
Freeform Light 示例
Parametric Light
参数化光照,是一个规则多边形光照,能够配置多边形的边数。
Parametric Light 示例
Sprite Light
精灵光照,即便用一张贴图控制光照的外形。能够做出光束、光斑等效果。
Sprite Light 示例
不同贴图外形
Point Light
点光源即一个圆形或是扇形区域光源,以圆点为中心进行衰减。Unity提供的控制手柄能够很便利地进行光源调整。

Point Light 示例
法线贴图
打开Light 2D组件的Use Normal Map选项就能够使用法线贴图。光源位置发生变革时,光照效果也会发生变革。
加上法线贴图后,金属部门看起来有种3D的质感。
法线贴图效果
人物法线贴图
不外对于更扁平的Q版人物,这样渐变的法线贴图就不太适宜。
这里我测验考试用单色的法线贴图做光照,相对会更协调一些。
Q版人物光照
单色法线贴图
2D与3D混合渲染
与传统3D渲染管线不同,2D渲染采用的是2D Renderer的可编程渲染管线,3D模型在场景中不会有光照。假如希望混合2D和3D渲染,则需要再成立一个3D渲染管线。
第23块拼图 - 2D光照
- 付出成本: 1
- 上手难度: 1
- 可控性: 5
- 暗示效果: 6
- 性价比: 5.5
<hr/>横向对照
横向对照3D工做流和2D工做流
与《游戏诞生之日01 02》中的流程做横向对照,使用2D工做流虽然在暗示效果上有一定局限,但是可控性更佳,更便利制做美术素材,也不失为一个高性价比的选择。

思维导图
下一章筹算研究下Houdini程序化生成,敬请等待。
这一系列文章将会珍藏于专栏之中,希望大家多多撑持。
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