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怎样用Unfold3D这个软件展UV啊?
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怎样用Unfold3D这个软件展UV啊?
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形腿望舞
发表于 2022-4-16 13:27:47
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操做Unfold3D展UV大致的流程是这样的,首先导入一个OBJ格式的3D模型。
以这只青蛙模型为例,导入后视窗会分为左右两边。
右边是三维模型,右边就是UV 贴图。
由于模型还没有展UV,所以只显示模型在某个标的目的上的投影状态。
由于设个模型是对称的,我们能够开启软件的对称功能。
选择边线形式。
在青蛙的前腿根部选择一条循环的边线,选一条边双击鼠标即可。
点击Cut东西第一条分割边就完成了。
此时的分割线会酿成橘色。
但不雅察看右边的UV展开部门并没有发生任何变革。
此时点击Unfold东西软件才会真正的模型外表进行分割。
分割完成后还需要点以下Optimize东西对UV进行优化。
优化后的成果如下:
右边的模型和右边的UV会显示出不同的颜色,暗示模型展UV后的变外形态。
颜色越鲜艳暗示展UV后贴图变形越大,也就意味着分割线的位置问题越大,需要进行调整。
在边线形式下,沿着刚刚切好的边线的位置继续选择要切割的边线。这里我们大致选择如下图所示的边线。
反复上面的切割操做。
点击优化。
这样两个前腿和前脚掌就从身体上被切割出来了。
使用物体形式,把展开好的部门放到一起打包,便利后期打点。
这里我们能够间接将前腿的4块UV封装在一个组里面。
点击IsIand Groups里面的Create命令就行了。
封装好的前腿UV。
反复以上操做我们继续展开腿、躯干和头部的UV。
在边形式下,选择腿部、脚掌部门的分割边线。
继续按图所示把头部、腹部的分割边线也选择出来。
腹部的分割边线。
选择好之后间接点击切割、优化就好了。
如下图:
这里是将后腿和躯干部门分割在了一起。这样能够包管切出来的UV不至于太过零碎。
头部外型比较多,间接用一块UV会呈现问题,所以多切了一道,确保变形连结在合理范畴之内。同样到理,我们选择两个后脚掌做封装处置。
下面进行最后的修整,
展UV的最终目的是把三维皮肤二维化并分布到一个正方形的画布上。
在物体形式下,选择所有展开的部门。
点击Pack命令进行主动布列。
布列后的成果如下:
如今所有的展开部门实际上已经分布在了一个正标的目的范畴内了,但这个正标的目的其实不在系统规定的范畴内,我们还需要进行一部婚配的操做,将展开部门婚配到尺度的系统范畴内。
再次选择所有展开部门,点击Fit命令。此时系统会弹出一个对话框,间接确定就能够了。
得到的成果如下:
到这里位置,展UV的操做就底子完成了。
此时模型的UV信息已经被绑定,贴材质的时候就会以展开的UV为坐标根据进行。
将文件保留,用C4D打开展过UV的模型。将视窗形式切换到UVEdit状态。能够看到模型和展开后的贴图坐标信息。同时在模型的后面还会多出一个UVW标签。
最后一步,我们还需要将模型导出为FBX格式。
只要这种格式是带有贴图UV信息的,才能被其他软件识别。好比Substance Painter打开后的效果如下图。
以上就是Unfold3D这款软件的一些入门级的常识。总的来说假如不是出格复杂的模型,操做起来还长短常的便利的。通过一些简单的操做,就能够为我们制做复杂构造模型的贴图提供非常大的协助。
以上,望有协助,欢送交换。
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