(图文+视频)C4D野教学:小球破碎爆炸烟雾效果制做方案 ...

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就放荡不羁就h 发表于 2022-4-16 11:40:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近一直在研究XP4.0的相关内容,在很早以前我们分享过一篇跳舞小人的粒子烟雾效果:

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其实当时原来还想写一个破碎炸开烟雾的效果,但是后来想想感觉是一个类型,而且效果很常见就没继续下去。

最近在测验考试过程中才发现,虽然是个常见的效果,但实际在上手过程中还是会遇到很多问题,要处置这些问题我还是花了不少功夫。

看来还是不能眼高手低啊,很多问题你得本人动手才行。

好吧,吐槽不多了,今天我们就来制做一个破碎小球爆炸烟雾的效果吧!

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打开C4D,新建小球,分段略微多一点,类型选择为二十面体:

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给球体添加破碎,在来源里把点的数量略微改多一点,做为整体的破碎:

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我希望破碎的细节多一点,左右顶部既有大的碎块也有小的碎块。

所以添加一个点来源,定名为右边大块,将分布类型改为指数,通过调整尺度偏向以及影响的轴向来控制点的分布,数量适当的调整:

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再次添加点来源,定名为右边小块,同样调整分布类型等参数,变更的数值也能够适当调整,让点的分布愈加集中一点:

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至于右边和顶部的点操做方式也是一样的,这里我就不赘述了:

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给破碎添加仿真标签刚体,点击播放键球体就会下落:

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康秋D调出工程设置,在动力学里把重力改为0,点击播放键球体就不会下落了:

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趁便设置一下动画时长吧,帧速率改为25,拢共200帧:

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在适当的位置添加一个引力,将形式改为力形式,强度以及速度限制的参数记得改小一点,不然碎块会运动的很疯狂:

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左侧的引力也是一样,只是我在强度上K了一个关键帧,让它比右侧的引力略微慢两拍:

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再增加一个湍流场,同样形式改为力,强度降低一点,然后开启球形衰减:

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能够开启主动关键帧,点击播放键,把湍流场在适当的时候挪动到想要的位置去与球体发生碰撞产生破碎效果:

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这里我觉得碎片旋转的太凶猛了,所以在刚体标签里进步了一些角度阻尼:

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此外R19的破碎增加了许多新功能,例如你能够把细节打开适当的调整参数让碎块看起来有更多细节。

不外间接在视窗中打开会比较卡,所以能够再最后输出的时候再打开:

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此外在选集里我把内外表和外表断开鸿沟勾选上了,便利后面发射粒子和上材质的时候使用:

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感觉破碎的效果没有问题了,就能够先把动力学烘焙一下:

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接下来新建一个用于驱动流体的粒子发射器,以破碎为物体进行发射,你会发现它其实不是从破碎物体的整体进行发射:

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所以我们需要新建一个连接物体把破碎放进去,关掉勾选焊接,把破碎物体连接为一个整体:

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然后再让发射器以连接物体进行发射,这样才是正确的:

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我这里把破碎边的选集拖了进去,然后粒子以边进行发射:

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需要提醒一下,默认条件下XP粒子也是会遭到C4D默认力场影响的,因为我们动力学已经缓存好了,所以这里我们需要将引力和湍流场都关掉。

发射的形式为射击形式,只发射一帧,数量多一点,粒子的速度改为0,粒子大小改为1就好。

这个时候你会发现点击播放键,粒子还是在破碎的原地,不会随着破碎的运动而运动:

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不妨,在发射器里勾选粒子绑定发射源物体,粒子就会随着碎块挪动了:

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为了节省资源,我这里增加了一个粒子杀死场,干掉超出视框外看不见的粒子:

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接下来就是用粒子驱动TFD了,新建TFD的容器,尺寸适当调整,像素能够大一点,不然仿真起来会很慢,勾选温度,速度以及碰撞通道:

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仿真面板,把速度修剪改为0,适当的给一点阻尼,粒子速度尺寸改为100。

这样粒子驱动出来的流体就能够又来驱动新的粒子,温度通道里,我关掉了浮力:

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给粒子发射器添加TFD标签,温度给一定的数值,速度权重这里需要给一定的数值,这样粒子才会驱动流体:

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粒子发射强度这里能够让流体与粒子的速度进行关联,通过曲线映射调整粒子速度对流体强度的影响。

这里大家能够多进行测验考试,我这里映射的是到粒子的速度为10到100的时候,流体的强度为0到1:

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能够给连接再添加一个TFD标签勾选碰撞,这样烟雾会和碎块发生碰撞,就会有更多细节:

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感觉差不多就能够先把烟雾进行缓存:

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再让烟雾流体去驱动粒子吧,间接将之前的粒子发射器复制一份。

把TFD标签delete,改个颜色,关掉勾选粒子绑定发射源物体,就能够看到被流体驱动的粒子了:

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但是如今的粒子是远远不到的,于是我在发射器里添加了一个问题:

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问题的条件是当粒子的速度大于20的时候执行一个动做,当然这个速度的数值大家能够多测验考试:

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执行的动做是产卵:

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添加一个产卵发射器:

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产卵的粒子速度为0,粒子的大小改为1,给一些随机值:

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让产卵的粒子速度继承原粒子的速度,产卵的数量我这里设置的100:

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为了便利后面渲染能够把粒子先进行缓存:

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底子上这样动画就做好了,总结一下制做的思路吧:

首先制做破碎效果,用一个粒子发射器发射粒子而且绑定在破碎上跟随碎块运动。

用这些跟随碎块运动的粒子去驱动TFD产生流体,再新建一个新的发射器发射粒子,用TFD产生的流体去驱动粒子。

然后被驱动的粒子在运动过程中发消费卵最后得到我们想要的状态,我这里最终有60W左右的粒子:

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渲染层面我就弄的比较水了,简单说一下,还是用的RS,新建HDRI环境光:

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给粒子发射器都添加RS的物体标签,粒子形式改为优化球体,尺寸小一点:

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粒子的颜色就是一个普通的屎黄色的材质,破碎的内外表我也是用的这个材质:

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球体的外外表先是一个普通的深绿色材质,然后用一个RS的噪波节点来控制反射粗拙度的范畴:

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再给球体添加RS的物体标签勾选细分,这样球体外表就有裂纹了:

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新建摄像机固定角度这不用多说了吧:

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佛系的补几盏灯吧:

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渲染设置层面我还是打开了GI,然后进步了光照的次数:

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然后一并采样、反射、折射以及灯光的采样我都进步了,这样底子就没噪点了,所以我就没开降噪:

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分层层面大家就根据本人的需求来哈:

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最后渲染出图后,在AE里添加点运动模糊看看效果吧:

今天的效果只要大家把流程思路搞清楚,其他更多的就是参数的测试了,下面是今天的视频版:

好啦,今天所有的内容就到这里,想要源文件、原视频的童鞋后台撩我获取吧!
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