53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏

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123456868 发表于 2022-4-16 10:18:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
文章来自c4d.cn@英雄豪杰分享的C4D octane 3.08版本的记录记录
文章较长,细节较多,建议阅读时间10分钟
一、渲染器设置:
kernels(核心):
max.samples(最大采样):测试用500~800,渲染用1600~3000~5000。
diffuse depth(漫射深度)、specular depth(折射深度):9~10。
caustic blur(焦散模糊):0.1。
adaptive samples(自适应采样)打勾。
cameralmager(摄像机成像):
response(镜头)改为linear。
gamma(伽马):2.2~2.5,通俗来讲是能明显调高亮度。
设置完后需要保留(在presets-add new presets-定名后点add presets)。
二、底子渲染设置概述:
设置-核心:模型有一些颜色、反射,而核心决定这些数据输入参加景的方式。
a、信息通道:渲染不同信息的信息,在“类型”里可选:线框、顶点法线等等。
b、间接光照:比较快速的渲染核心,但相对于途径追踪,缺失一些传神性。
c、途径追踪:最常用的渲染方式,在渲染通明材质会有更多焦散。
d、PMC:最慢、效果最好的渲染方式,能够做内部需要光线足够多的室内渲染。
间接光照重要参数:
a、最大采样:对渲染影响最大的数值,决定每个像素要一直发射光线的次数,采样即每个像素发出的一束光线。在oc实时查看器里的下方UI里有“Spp/maxspp”,暗示光线发射的进度。“Ms/sec”暗示渲染速度,单元Ms。
b、GI(全局光照)形式:此中漫射是真正的全局光照,也是渲染速度最慢的形式。对于光泽、通明材质,环境遮蔽和漫射看不出明显区别,但环境遮蔽对于漫射材质的后背不会有太多光线跳跃,即后背的阴影会很重,没有漫射亮。环境遮蔽满足大大都条件,在渲染漫射材质的后背能够改用漫射。
c、折射、反射和漫射深度分别对应通明、光泽和漫射材质,是折射光线、反射光线、漫射光线搜集对应材质的光照信息的深度(每种光线跳跃的次数)。
途径追踪重要参数:
光线打到物体的第一束光线都能够视为漫射光线,GI也属于漫射深度光线跳跃的一部门,折射、反射光线则被折射深度控制。
三、摄像机成像概述:
设置-摄像机成像:相比核心控制渲染效果,摄像机成像是控制渲染后的后期效果,是在渲染的根底长进行二次调节。
高光压缩:修剪过度曝光区域,找回更多的细节。
噪点移除:参数越小,噪点越少,丧失的细节与明晰度越多,一般不低于0.95。另一种方案,是在核心面板里的GL修剪,它决定光线能够跳跃多少次,参数越小噪点越少,但会影响通明材质的焦散。一般建议从1初步往上调,每次增殖为5。
禁用部门alpha:防止由于alpha导致边沿呈现渐变过渡问题。一般不勾选,它会使边沿有一个非常不天然的硬外表。
抖动:成心增加一点点的噪点防止color banding(色彩带)问题,因为渲染太干净,细节太多构成颜色冲压。
饱和度至白色:值越大,饱和度越高的处所,越会发白。该数值能够做霓虹灯。
四、调整底子界面设置:
1、改变环境光:第一种方案:创建一个Octane HDRI环境,点击环境标签里的再点击,着色器进入RGB光谱即可修改。第二种方案:在渲染设置里的设置-环境,修改环境颜色即可。

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五、使用oc灯光1:
照亮场景除了三种类型的灯光,还有其他照亮方式:太阳光、hdri环境或者纹理环境。Octane 区域光的灯光标签-灯光设置面板:
a、启用:灯光的开关,但在关闭时还会有一点微光(可能是bug)。
b、类型:黑体,色温会改变灯光,与色温是动态相连的。切换成纹理(通过纹理改变灯光),下方的色温滑块也会消失。

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色温只能改蓝、白、黄、红色灯光,要某种详细颜色(如绿光)就要改成纹理。需要注意的是在使用黑体发光形式时,色温滑块下方也有个纹理,此纹理也会受色温影响,所以尽量在使用黑体关掉此纹理。
色温只能改蓝、白、黄、红色灯光,要某种详细颜色(如绿光)就要改成纹理。需要注意的是在使用黑体发光形式时,色温滑块下方也有个纹理,此纹理也会受色温影响,所以尽量在使用黑体关掉此纹理。

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能用oc的效果尽量用oc的,用c4d的会多一些计算。
c、分配:改变灯光的分布。可使用IES文件(存储了光域网,光源亮度分布的三维暗示形式)去改变灯光的分布。

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此外注意在不同位置拖入IES会有不同的参数,在外面拖入灯光标的目的只能朝下投射,旋转其实不能改变灯光投射标的目的。

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外面相当于间接把图给上去了,里面相当于加了一个图片图层。
d、外表亮度:灯光亮度随着灯光尺寸缩放大小,而变凉变暗。关掉此项,尺寸放大亮度变暗(灯光的光线数量不变,尺寸放大天然变暗),缩小亮度没有变革。
e、双面:正面、后背都有灯光。
f、标椎化:让场景不会过暗。灯光尺寸过大,关掉“外表亮度”时场景变暗,勾选此项就可让场景多一些亮度;但无法恒定过亮的场景,这时只能调整功率。
调整灯光亮度的大致流程:
先确定灯光尺寸大小,关掉外表亮度,勾选尺度化,再调整功率确定亮度。可通过调整灯光大小,来调整阴影的软硬外表,尺寸越大阴影边越温和。
g、采样率:光线搜集数据的等级,在场景有两个灯光时对照会愈加明显,采样率更大的灯光,颗粒感越少,场景越干净。

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   h、使用灯光颜色:勾选此项,则与c4d的灯光颜色动态相连,是不使用纹理发光的另一种方式。
i、通明度:决定灯光能否显示,以及通明度多少。
Octane 区域光的灯光标签-可视面板:a、阴影可见性:这里的阴影指的是灯光自己的阴影。     
六、使用oc太阳光:
oc 日光标签-重要面板:
a、浑浊:参数调高,会降低场景内的对照度,扩大高光区域;降低则增加噪点,缩小高光区域。
b、向北偏移:旋转天空的太阳。
c、太阳大小:需要将坐标轴拉参加景上空,才能调整太阳大小。太阳变大,阴影边变温和,变小阴影边变硬朗。
d、新形式:关闭则是用的老版默认的Octane天空,不能修改天空颜色。
e、混合天空纹理:打开此项,场景就只剩下太阳,后台酿成纯黑,这时就能够和HDRI环境相结合使用。
f、重要性采样:默认关闭,建议打开,重要做用是聚集环境进行重要采样,把通过环境光带来的光线进行清理,使地板、物体、阴影更干净一些,尤其在结合使用hdri环境的时候愈加明显。  
七、使用纹理做为光源:

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1、进入着色器,拖入一张图片做为纹理,点击“UV变更”下方的投射,弹出新的参数框,"边框形式“选择“黑色”,纹理投射”选择“透视”,“变更类型”选“2D _TRANSFORMATION(使用的是2D图像,所以用2D变更;如用的是其他投射类型好比3D噪波,变更类型也要做相应的改变)”。
2、“变更类型”,锁定长宽比,调整此“S.X”参数,再缩放灯光足够小,直到纹理被明晰地投射出来。
3、这时候的图像是上下倒置的,改“R.Z”为180。图像还是左右相反的,这时候先确定宽高比,好比0.45,再关掉“锁定宽高比”,“S.Y”、“S.Z”也改为0.45,但“S.X”改为-0.45(即程度翻转)。
4、需要注意的是,这时候挪动灯光不再是挪动,而是改变投射的纹理的大小。
八、使用HDRI和纹理环境物体:

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1、点击这两个图标能够来回切换纹理环境、HDRI环境,不需要此外添加。再次点击不异图标能够肃清。
2、重要性采样:测验考试搜集场景里所有被HDRI光照的物体数据。打开渲染速度变慢,噪点变少,关掉则相反,但有的HDRI里打开关闭此项,噪点相差不大,需灵敏开关此项。
3、类型:可见环境:此项能够单独控制场景里三种光线能否显示:背板(HDRI光照)、反射、折射。假如想创建后台纯黑,由灯光照亮材质,但材质显示的是HDRI光照信息的场景,先关闭背板,打开反射、折射,再新建一个灯光,能够创建。假如想创建后台白色或其他颜色,但材质显示HDRI光照信息的场景,要创建两个HDRI,一个加载了HDRI,类型为重要环境,另一个点击纹理环境图标,加载RGB颜色,类型为可见环境,仅背板打开。
九、HDRI与太阳光的结合使用:
1、新建Octane日光物体、HDRI环境,两者结合使用时,Octane日光一定要在HDRI的上面。然后打开Octane日光标签里的“混合天空纹理”。
2、日光标签里的浑浊度会影响Octane、HDRI的权重,降低到最小值2,大部门是Octane光照;进步到最高值15,则大部门是HDRI照亮场景。但在直射光的HDRI里,浑浊度其实不能完全调整两者的影响,还是会呈现两种光照的阴影,建议使用更为温和的HDRI。
3、假如要隐藏场景里Octane的太阳,制止材质反射这个虚假的太阳,需要:两个HDRI,上面的为重要环境,下面改为可见环境:发射、折射打开。
4、假如HDRI的重要性采样已打开,场景里的噪点还是很严重,这时候就需要打开日光标签里的重要性采样,因为如今是通过Octane日光物体来控制这个HDRI。
十、使用带材质物体做为光源:
举荐使用漫射材质,通明材质也能发光,但它比较复杂,渲染速度比较慢。两者的效果相差不大,除非是必须要,不然不建议用通明材质。光泽材质不能发光。
材质编辑器-发光通道-黑体发光:
a、外表亮度:打开此项能够均匀点亮整个物体外表,而不是纯粹只在多边形聚集的位置点亮。

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十一、漫射材质:
漫射材质是用来创建任何类型的漫射物体,用来仿真现实生活中的漫射现象,就是任何带有硬度和粗拙度的东西,底子上就是木材、石头、塑料,任何超粗拙、外表有颗粒感的东西,好比严重生锈的铁(可能带点光泽)。漫射材质底子上是光撞到物体然后反弹,整个漫散开来,不允许光穿透。物体在默认下没有添加材质时,其实就是漫射材质。
材质编辑器:
a、漫射:指颜色。调整HSV的V(明度)值时,会代替浮点值,调整HS不会代替。只要在V为零,浮点值才会启动。

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黑白边沿不到锐利,可在Octane渲染设置-设置-C4D着色器里,进步渲染尺寸即可。在修改后,实时预览时会变慢,建议先设置低解释度,渲染时在调高。

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b、粗拙度:默认是带有一点粗拙度,浮点能够调整得更为粗拙。
c、凹凸:读取凹凸贴图为操做。凹凸贴图是个能在3D使用的黑白图像,能够在物体外表创建假阴影细节。

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立方体的凹凸、阴影只是假象,在平常凹凸面时,就会酿成没有凹凸的平面。它能够节省很多渲染时间。
d、正常(也叫法线):很像凹凸,区别在于法线贴图更强悍,它能够将外表处置得愈加光滑。法线贴图看上去是紫色的,但实际是成立在RGB值上。需要注意的是正确的添加方式是,先添加图像纹理,进入到图形纹理里添加法线贴图。

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强度的数值是能够超过1的,手动打上40、50都是能够加强效果。法线贴图成立的颜色不能和伽马值同时操做,此处的伽马值是失效的,伽马值一般用来调整对照度。
e、置换:置换通道与凹凸、法线通道相比,最大的区别是它让物体产生实际的形变,而不是光线仿真的成果。此中数量:数值越大,形变越强烈。
f、公用:蒙版和通明度通道一样能够使镜头看不到,但不同的是蒙版是能够让光线仍然做用于物体;而且在Octane渲染设置-核心里,打开alpha通道,仍然能够保留其效果,这是个能够将场景里的物体和其他场景合成的强悍方案。

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平滑是控制物体的平滑着色标签。
影响alpha仅在反射材质材质有效圆滑边沿强悍好用,做用是在不增加多边形下,在物体上创建假倒角,因为是假的在平看时,仍然是显示硬外表,参数过大会更假。
C4D着色器和渲染设置里的一样,但前者是基于每个材质的分辨率调整,有个默认设置,就是跟着在Octane渲染设置里C4D着色器所设置的渲染尺寸走。
十二、光泽材质:
光泽材质出格能够用在抛光的石头、地板砖,3.08版本,有专门的金属材质,3.07没有。
材质编辑器:
a、镜面:C4D默认镜面设置是假镜面高光,而Octane的代表的是光泽度,传神反射,是100%物理准确的光。这里的浮点值为0,代表黑色,是没有反射效果;为1代讲明色,给出100%的反射效果。

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b、粗拙度:决定材质反射的粗拙度,它不承受HSV的色彩值,只能调整能否粗拙和它的粗拙度,一般调整到0.1会是较为传神的数值。漫射、镜面、粗拙度都有一个纹理能够来控制,而在纹理下面的混合能够调整HSV或浮点值与纹理混合的权重。
e、各向异性:(3.07没有)一项能在物体上创建一些密集不完美和角度变更反射的功能,几乎和凹凸贴图一样,但各向异性不会创建阴影细节,而且比之愈加微不雅观,类似班驳或涂料(跟粗拙度一起使用,越粗拙越明显)。

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f、耀光:(3.07没有)添加纹理(例如RGB颜色)后才会启动,它会在物体材质边沿缔造出光泽感的耀光效果。粗拙度越高,耀光会越往物体中心靠,看起来越像蓬松的绒毛,能够很好地仿真布料。但要注意镜面和耀光同时存在时,镜面反射的光泽越高,耀光效果越不明显,镜面的浮点值为1时,耀光就会被代替。

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h、索引:Octane默认打开菲涅尔或反射强度衰减效果(C4D默认不打开),菲涅尔是个会在物体边沿创建更多反射,而中心创建较少反射的一项控制,由索引通道控制,数值越低衰减越多,当数值为1时会关闭所有菲涅尔,会是一个从任何角度看都是100%纯反射的效果。建议数值为1.45,最为接近大部门现实物体的衰减。
十三、反射(通明)材质:
镜面反射材质是一种通明、像玻璃的材质,也能够一些人看不透但光线能穿透的,例如QQ糖之类的软糖,以至皮肤、食物之类的。  
材质编辑器:
a、粗拙度:能够影响焦散效果。
b、反射:调整材质实际的外在反射强度。数值越低,反射的光线越少,高光
也越少,为零时连高光都没有。尤其在HDRI下,反射光线少了,材质外表越不会
显示HDRI的光照信息。
c、色散:让你能够将光线中的颜色,区分别再混合在一起的一项设置,类似三棱
镜将光散射的效果。这项通道很强悍,但也很吃计算。

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d、公用:影响alpha,启用此项后,让通明材质的物体不再折射来自alpha物体
光线(但外表还是会显示反射之类的效果)。如下图,青色的地面、HDRI都已打
开alpha通道。

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十四、Q版材质:
Q版材质与Q版灯光(toon directional light-Q版标的目的灯光:类似太阳光。)互相辅助使用,渲染形式要在间接照明下。

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1、阴影边沿的锯齿是因为多边形的网格设置所导致,进步 分段即可。这种问题一般只存在球体,其他材质也会呈现这类问题。
2、节点编辑器:
a、镜面:Q版材质里的镜面反射是假反射,要和粗拙度辅助使用。镜面控制 镜面反射高光的强度,粗拙度控制高光的大小。
b、Q版:照明形式:高光和阴影跟随灯光位置而挪动;相机光照:阴影跟随灯光,但高光跟随预览窗口视角(不跟随摄像机)。
添加Q版漫反射坡度:基于灯光位置赐与一个材质颜色转变。渐变条上面的插值有三个选项:常数是没有渐变过渡的硬外表效果,线性是过渡效果的硬外表渐变,立方体则更线性愈加温和天然(线性下两个渐变滑块离的越近,渐变过渡越硬,尤其拉远看跟常数的硬外表一样)。

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添加Q版镜面反射坡度:和前者类似,不外这个是控制的镜面高光边沿的颜色。需要注意的是,漫射颜色是基于光的照射而改变,只要灯光不挪动就一直在一个位置;而镜面反射是基于人的视角和标的目的去旋转。
十五、混合材质:
节点编辑器:混合材质:假如只添加一个材质,另一个空白材质默认为漫射材质。点击数量下方的着色器,里面有个浮点能够调整两种材质的混合比例。
十六、Octane材质打点器:
当纹理贴图的文件挪动了位置,失效时的弥补方案:

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上面的放原先旧的位置,下面放实际存放的位置,两个位置的链接的后面必须加上“\”(回车键上方,这个符号代表空间将打破,加上这个软件才不会认为最后一个文件夹是文件)。
十七、在Octane中使用C4D着色器:
1、C4D着色器其实不能在Octane中完美运行,需要Octane插件内置的一个烘焙器,它会主动将C4D渐变、噪波等之类的烘焙成位图或图像文件,然后在Octane渲染里被读取。在Octane渲染器里,用C4D着色器拉近物体看细节是像素方块,Octane本人的着色器是类似矢量图没有像素方块的。
2、渲染设置-C4D着色器-浮动纹理尺度插槽(float texture for standart slots):              要应用置换贴图时,能够开启此项得到更多置换细节。
十八、摄像机概述:
1、摄像机当中的C4D功能只要物体、坐标和底子面板能用,其他物理、细节等C4D功能中的大部门参数不能在Octane 中使用。
2、Octane摄像机标签-底子面板:
摄像机类型:薄透镜:尺度摄像机镜头,也就是视窗里的默认摄像机镜头。
全景:360°的HDRI环境。
烘焙:看材质的UV纹理。
十九、景深小技能:
1、Octane摄像机标签-常规镜头:
a、中文化版两个光圈,对应英文版上面的光圈的是aperture,小孔;缝隙;(尤指摄影机等的光圈)孔径。下面的光圈英文版是f-stop,光圈;光圈级数;光圈范 围;级数;光圈值。光圈值越高,光圈越小景深也越少,光圈为0时没有景深。
2、C4D摄像机-物体-焦点物体:可创建一个空物体做为交点物体,然后就可随意调整位置来对焦(对做动画而言此项控制极其重要)。建议操做:Octane实时预览窗口为摄像机视角,C4D透视窗口切换到顶视窗,顶视窗显示为光影着色,改为透视窗,即可在透视窗口下随意调整,而Octane窗口的视角不会变更。
二十、景深与薄透镜设置:

  • C4D摄像机-物体-焦距:改为50。
  • Octane摄像机标签-常规镜头:
a、如要手动调整景深,需关闭主动对焦。
b、光圈纵横比:为1时散景为正圆,小于1圆往横轴拉伸,类似酒桶;大于1圆往纵轴拉伸,类似数字“0”。
c、光圈边沿:为1时,散景边沿会很柔,为3时则比较硬。
d、散景边数、散景旋转、散景圆滑:散景,摄影中的一个术语,通俗来讲就是图像中由光线构成的模糊小圆圈。散景圆滑为1时,散景边数失效。

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e、像素纵横比:类似光圈纵横比,但是对整个画面进行横纵轴进行拉伸。
f、透视校正:因为摄像机焦距透视导致近大远小,不会垂直于画面,而透视校正会让整个画面看起来笔挺,可用于建筑渲染。
g、近裁剪深度:类似让摄像机透过墙体拍摄屋内,即让摄像机无视镜头前一部门去拍摄。

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h、远裁剪深度:从远处初步无视场景一部门拍摄。
i、扭曲、镜头偏移:摄像机位置不变、镜头不动的条件下,画面能够显示上下左右,原来摄像机拍不到的画面。扭曲可加上弯曲效果。镜头偏移最后一个参数为z轴无效。
二十一、使用运动模糊:

  • Octane是透过帧数运算,比较场景里物体在动画帧数间的动做而加上运动模糊。给物体加上Octane物体标签,在运动模糊面板里,物体运动模糊里有两个选项需要择情选择:变更,根据物体的坐标轴挪动而加模糊;变更/顶点,物体没有挪动但有形变(如扭曲变形器下的形变更画),根据物体的顶点运动而加模糊。
  • Octane摄像机标签-运动模糊面板:
a、快门【秒】:时长越长,图像越模糊。设置最佳方式是,1/(帧率*2=快门速 度),这个数值较为接近现实,也能够间接1/帧率得到更高的运动模糊。
b、时间偏移【秒】:运算当前场景里的前后帧;大于小于零,动画效果会提早
或往后;等于-1或1,运动模糊失效。这个参数不常用。
c、运动模糊缓存:只会影响Octane实时预览窗口,对图片查看器和最终渲染无效。
将它进步,能够缓存更多动画的关键帧,便利进行实时预览运动模糊效果。
d、快门对准:与运动模糊缓存相辅助使用,它能够根据动画时间轴上的时间
指针,来确定运动模糊被缓存的位置。

  • 假如物体的运动速度过慢、运动动做过小,快门时间能够设置过长,也是能产生运动模糊的,但因为运动中的步幅过少计算不准确。可在C4D渲染设置里,渲染器换成Octane,octane Renderer-重要:每帧时间采样改为4,意为每一帧进步4倍的采样值,这样便会给出更多的运动模糊细节。这项参数上面有个运动模糊:完全运动模糊,意为场景里所有类型的运动形式城市被计算到图片照看器;摄像机运动模糊,意为只要摄像机的模糊效果显现。
  • 假如Octane实时窗口还没看到模糊,Octane摄像机标签-运动模糊面板里的启用要打勾;
窗口菜单栏-选项-交互式运动模糊里的所有选项打勾;Octane物体标签里的物体运动模糊有没有选对。bug:调整部门参数无效,需要时常Octane重启渲染器。
二十二、节点简介(材质编辑器属于层级系统):

  • 能够按住鼠标左键框选;鼠标中键能够导览视角;可左键按住材质节点里通道右边的黄点来关掉与控制器节点的连接;右击网格空白处能够添加控制器节点。编辑器右边的控制器节点列表,是能够鼠标中键按住上下拖动。节点界面右下方的黄色四箭头朝外标的目的的小图标,是能够左键按住拖动编辑节点界面的大小。
  • 节点之间的连接线白色暗示已连接,黄色暗示未连接。网格里两条黑线穿插点是整个编辑器的中心。
  • 网格右边的空白面板是显示控制器节点的参数面板,点击节点假如没呈现,需要在节点编辑器菜单栏-编辑-编辑控件打勾。
  • 点击材质节点里的各个通道,也是有参数可控制的,这是材质节点自己的参数。但假如有控制器节点连接了此通道,它会覆盖此通道的参数。假如再次断开控制器节点与材质节点的连接,此时此通道的参数是连接前调整过的,但Octane实时预览窗口里显示的是默认参数下的材质,需要重启Octane。
  • 在节点编辑器菜单栏-编辑-主动加载材质,在有多个材质下,点击哪个材质,节点编辑器主动加载哪个材质。
二十三、图像纹理节点:
1.着色器详解:

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-28.jpg
a、强度:控制输入强度,如上图:控制这个图像纹理输入到漫射参数里的强度。点击右边的纹理,会添加一个浮点纹理来代替,控制这个输入强度,大部门时间用不到,除非是需要使用同一个浮点纹理节点来控制多个图像纹理。
b、伽马:底子上是对图像部门区域的亮度和对照度进行调整。进步伽马值会让较暗的区域更暗,较亮的区域更亮,整体来说会进步图像的对照度;降低伽马值会降低图像对照度,把它逼向白色,酿成低反差图像。Octane默认伽马值在2.2。
c、反转:反转图像色彩。
d、边框形式:黑色意为除了图片自己,外部都是黑色;白色,图像外边为白色,得到一些alpha颜色控制;包裹,用于地面,图像会无限平铺;修剪值,夹紧边沿的颜色并没有限伸展它;镜像,图片上下镜像并没有限平铺。
e、类型:选择图像识别类型的设置,正常(法线):同过识别颜色和其他图像数据来进行图像识别。浮点:只会运算图像的黑白值,因为不运算图像色彩,这个类型能够节省所占显存空间,例如在凹凸通道能够使用此项。
f、UV变更: 点击后会有单独的节点来控制,它的功能是对映射在物体上的图像进行挪动、缩放等操做。
g、投射: 改变图像纹理和材质投射参加景的方式。
h、重载:假如图像是个PS文件,在修改PS文件后,可点击此项从头加载图像。
i、编辑:打开这个图像文件的应用程序,是PS文件就会打开PS。
j、定位(3.07没有此项):图像文件不见,点击此项定位。
1.动画:

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-29.jpg
a、这面板的做用,是在图像纹理节点加载一个图像序列,然后回播带有纹理的实际动画,但只能导入图像序列(如.png  .tif  .PSD文件格式之类),必须从第0帧导入,从哪初步播放能够在Octane动画面板里设置。假如导入的图像序列过暗,可降低伽马为1。
c、然后设置电影初步帧、电影完毕帧。电影帧率,设置导入的图像序列一秒 播多少帧,与工程设置(ctrl+d)里的整个场景的动画帧率不同,两者其实不相冲;但假如改变工程设置里的帧率,它会强迫图像序列以工程设置  的帧率播放,可在定时将准确到帧(图像序列与场景的动画时长同步播放、同步完毕)改为准确到秒,这样场景与图像序列就以各自的帧率播放。
最后的范畴,能够让图像序列从场景动画中的哪帧初步播放,到哪帧完毕。

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-30.jpg
d、bug:假如拖动动画时间轴上时间指针没反响,需要C4D常规视窗必须要存在,当前的软件界面,Octane才能承受这个改变去运算它的效果。如上图C4D常规视窗被挡。这时需要把节点编辑器拖出来弄成一个单独的窗口,才能正常播放图像列。
二十四、高斯光谱节点:
1.这个节点根据现实可见光的波长来显示颜色,光谱的范畴为400~700纳米之间,而Octane应用的是0~1的比例值,0是400纳米,1是700纳米。高斯光谱节点-着色器-波长,能够当成是色彩值的设置;而宽度能够当做饱和度,进步到1会得到纯白色(相当于所有的颜色并和),参数越低彩色越强烈。最后的强度代表颜色的功率亮度。

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2.RGB光谱节点虽然也能设置色彩,但有一些特定效果是需要高斯光谱节点才能阐扬出100%。例如用高斯光谱节点改变物体外表发射的光的颜色,因为Octane是光线渲染,基于红蓝绿运算法下运行的RGB光谱,也必须在显示渲染画面前转换到高斯光谱系统,所以虽然也能够用RGB光谱控制发光颜色,但它其实不会以当前RGB设置的参数输出。
二十五、点节点:

  • 所有浮点纹理节点,纯粹是范畴0到1以上,能够进行浮点设置的值。
  • 相乘节点:将材质1正片叠底到材质2。正片叠底,是PS中一种效果偏暗的图层混
合形式,上面图层为纯色层,下图层为后台图,对应Octane中就是上图层为材质1,下图层为材质2。
二十六、世界坐标节点:

  • 此节点只针对渲染Octane里的毛发,它的功能是让你能够在渐背叛点里控制毛发根部和发尾部门两端的节点。
  • 毛发成立根底过程:先选中物体,再点击C4D菜单栏-仿真-毛发物体-添加毛发,物体打点器会新增一个“毛发”,材质要添加给这个“毛发”不是添加给物体。
  • 世界坐标节点能够给毛发的颜色添加渐变,但颜色只能是黑白色也没有参数能调整,这需要在两个节点中间再加一个渐背叛点修改颜色。
二十七、烘焙纹理节点:

  • 此节点的功能是烘焙任何连接到这个输入口的节点(如程序能够生成无限的黑白图像噪波、湍流等),输出成一个平面图像文件。
  • 烘焙纹理节点:

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a、分辨率:烘焙纹理节点里的分辨率要与置换节点里的细节等级一致,才能正常输出。
b、每像素采样:控制烘焙的这个图形,每个像素所得的采样值。假如参数为1,意为每个像素只采样一次,分辨率是1024,那么总共采样1024次。需注意,参数设置得越高,烘焙的时间越长,建议设置为较为中肯的15,视实际条件调整。
c、类型:控制图像的位深设置,LDR是8位,HDR线性空间是32位,图像能够得到更多的细节、深度。因为8位图像没有足够的色深来断定噪波里灰白阶间所拥有的色彩细节度,在预览时为8位,实际渲染换32位。
d、RGB烘焙:带有色彩信息的图像,假如要烘焙超卓彩,打开此项。
e、反转:此处的反转无效(可能是bug),能够操做渐背叛点来弥补不能影响置换的反转:在噪波节点与烘焙纹理节点之间添加一个渐背叛点,在渐背叛点里反转渐变滑块。
f、功率和伽马:此处也无效,能够操做颜色校正节点来弥补。
g、UVW变更:在烘焙纹理节点击后产生变更节点,但它调整的是烘焙出来后的图像文件,在放大时会酿成低分辨率。举荐在烘焙的这个节点,如噪波里使用UVW变更,因为噪波是个无限程序,就像没有像素的矢量,不必担忧放大问题。
h、边框形式:只会影响颜色,对置换不影响。
二十八、转换(变更)节点:
1、棋盘格节点:任何连接此节点可创建一个黑白棋盘图案。
2、转换节点只应用于UVW(贴图上的xyz轴,防止与3d空间里的xyz混淆)转换设置,此节点底子只会在2D空间里调整2D纹理,然后在物体UV上挪动纹理。
3、转换节点-类型:
a、变更数值:能够全局查看每个参数的可能性。一共有3组xyz,第一组R.xyz代表的是旋转设置;第二组S.xyz代表的是缩放设置,关掉锁定长宽比后,单独缩放z轴无效(因为2D纹理没有z空间);第三组T.xyz能够挪动纹理上下左右。
b、2D变更:只能在2D空间里调整所有位移设置。因为2D空间只能旋转z轴,所以R.xy无效。
c、3D旋转、3D比例:简化控制,只能得个别参数的设置。
d、3D变更:与变更数值类似,但在缩放参数中的z轴是有效的,能够设置平铺效果(但R.xyz中的参数有所设置才能调整z轴)。
二十九、投射节点:

  • 投射节点-纹理投射:
a、网格UV:所有材质搜罗C4D材质里得到的尺度设置,只算是UV贴图,不算投射方式。UV选集:能够在物体上设置3个不同的UV。
b、盒子:能够想象有个正方形在物体四周,从每个角度投射到它的每一面来完成方形投射效果。
内部变更-变更类型:TRANSFORM_VALUE、3D_TRANSFORMATION和2D_TRA~ION,里所有设置和效果一模一样,但2D_TRA~ION只能在2D转换空间里阐扬做用;3D_SCALE,只要缩放。
位置:物体空间,纹理睬以物体自己的单元位置投射在物体上,纹理跟物体一起挪动;世界空间,纹理锁定在世界坐标中心,纹理不动,物体挪动贯穿纹理。
BOX:用一个外部物体来调整投射效果。先创建一个立方体,拖到空白的插槽,就能够在C4D视窗里挪动、缩放这个立方体来对纹理进行调整。
c、圆柱体:除了以圆柱体投射,底子和盒子一样。
d、Osl投影、OSL延迟UV:非常详细的投射形式,Osl语言的一部门。能够输入到Octane里的开放资源代码,得到一推参数的特定控制。
f、透视:专门与Octane摄像机一起应用。新建一个Octane摄像机,变更类型必须要改为TRANSFORM_VALUE(其他类型都不能让它阐扬效果),拖到BOX里的空白插槽,然后就能够通过拉近拉远镜头、旋转摄像机等操做来控制投射效果。
g、球形:小技能:在3D_TRANSFORMATION下,R.z改为1或-1,它会完美地旋转,肃清边沿的接缝。

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h、三平面:和三平面节点结合使用。
i、XYZ到UVW:和三平面投射形式很像,也和盒子投射形式很像,只是它从实际的轴分别进行投射,从y轴、z轴、x轴长进行投射,独一不同的是其实不会在这里交融任何东西。这个形式重要是用来控制和调整3D物体,例如噪波(默认2D),在使用此节点此形式前,能够看到噪波在物体上的接缝,使用后便为一体,这是因为是在3D空间里从每个角度投射。
三十、:污垢节点:

  • 污垢节点:运算差别,多边形越接近的处所、裂缝越接近彼此,它会渲染成黑色;对于低密度、较为平坦、较少裂缝的部门,它将会更平顺,并渲染成白色。
a、细节:进步部门区域受污垢节点的影响,与半径相结合使用。假如物体上的三
角形过多,便利产生一些黑点。

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b、半径:调整黑色部门的渲染范畴,参数越高,物体更多的部门被污垢节点所影响,进步到1000黑色会覆盖整个物体。
c、公差:进步公差,减少污垢节点对缝隙外部的影响力,使污垢节点更专注于对像的缝隙。
d、翻转法线:渲染的黑白区域翻转。

  • 次外表散射简称3S,是光射入非金属材质后在内部发生散射,最后射出物体并进入视野中产生的现象,是指光从外表进入物体颠末内部散射,然后又通过物体外表的其他顶点出射的光线传递过程。

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三十一、衰减贴图节点:

  • 衰减贴图节点:基于你对物体的视角(与摄像机无关)而创建颜色的衰减效果。
a、最小数值、最大数值:Octane固有设定,0是黑色,1是白色,而中间任何数值皆
是灰阶,从0到1就是黑色到白色的变革。最小数值,控制靠近视角的区域为黑
色;最大数值,控制远离视角的区域为白色。应用在球体上,显示球体边沿底子
为最大数值的区域,内部为最小数值的区域。
b、衰减歪斜因子:进步参数,控制最大数值的区域靠近视角,即显示黑色的最小区域越来越多,反之显示白色的最大区域越来越多。
c、衰减标的目的:控制衰减往哪个标的目的,三个数值框分别代表xyz,例如中间的框为1,意为正y,-1为负y。在法线到眼镜光线形式下无效。

  • 衰减贴图节点-形式:
a、法线到眼睛光线:只要这形式的衰减标的目的完全基于你不雅观看物体的角度。
b、法线到矢量90度:从物体中心点出发分别显示黑、白色。
c、法线到矢量180度:黑色区域占大部门,仅留底部为白色。
大部门条件用法线到眼镜光线形式(如做个视角跟随摄像机运动的眼镜),虽然
第二、三形式能够做渐变效果,但它的渐变标的目的完全锁定,用渐背叛点可替代。

三十二、大理石节点:

  • 大理石节点:一种程序生成,只以黑白灰色阶来生成图案的噪波。
a、偏移:垂直走向偏移噪波图案。在纹理投射节点里,把R.x改为90°,这样偏移标的目的不会局限于上下,而是侧面旋转。
b、Omega:控制多层级噪波的混合效果。在0时,不会交融任何噪波层,只会显示第一层噪波,细节尺寸的层级也就无效。
c、差别化:调整噪波之间的变革。
d、细节尺寸:控制噪波层级。只要1层时无法交融,Omega无效。
三十三、噪波节点:

  • 噪波节点-着色器-类型:
a、柏林:当细节尺寸16层,Omega设置在1时,图案已经失去对照度,这时候调整对照,凸显黑吧细节。在其他类型噪波里,需要调整伽马与对照,两者获得一个平衡才能凸显黑吧细节。
三十四、随机颜色节点:

  • 随机颜色节点:给每个单独实例物体添加一个随机颜色:黑白灰色阶。当克隆器上了材质要渲染时,要注意打开/关闭渲染实例。
  • 如下图:随机颜色节点同时输入漫射、粗拙度通道,得出一个颜色越黑的越光滑;假如要改成越绿的越光滑,可在随机颜色节点与漫射通道之间加一个渐背叛点,来调整颜色。

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  • 建议渐背叛点和随机颜色节点辅助使用。如上图,粗拙度与随机颜色节点之间加一个渐背叛点,就能够在渐背叛点里通过调整渐变滑块的颜色,来调整材质的粗拙度。
  • 随机颜色节点-着色器-种子:更改随机值。
三十五、山脉状分布节点:

  • 山脉状分布节点:类似噪波节点。
a、功率:输入的强度,上限为1,但点击右边的纹可创建一个浮点纹理节点来调整功率,且上限为1000。
b、分形间隙大小:调整低层噪波的交融效果。
三十六、侧边节点:

  • 侧边节点:基于多边形的法线显示不同的颜色,反法线面显示黑色,处死线面显示白色。着色器-反转:能够反转显示黑白色,假如要改变显示颜色,可在它们之间加一个渐背叛点。
三十七、固定纹理节点:

  • 固定纹理节点:控制导入纹理的最小、最大值。
三十八、余弦混合节点节点:

  • 余弦混合节点与混合纹理节点类似,能够混合两个输入设置,也就是纹理1和纹理2。但两者的区别在于它们的混合效果——数量。

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余弦混合节点会以一个正弦波形式进行运做,在从纹理1淡化到纹理2的过程是有机式的弧形运动,而超过纹理2时会一直反复。

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混合纹理节点是一个相对线性的运动形态。区别详细表如今,当数量一直超过1时,余弦的混合效果会在纹理1~2之间来回,而混合纹理则只显示纹理2。
三十九、渐背叛点:

  • 渐背叛点的渐变功能基于C4D节点系统进行运做(此节点即渐变条里的滑块),右击渐变条有多项功能。
  • 渐背叛点-着色器:
a、线性、径向:渐变标的目的。
b、插值:线性,默认插值。常量,渐变呈现一个非常硬朗的边沿,这是创建多重硬外表颜色效果的操做方式之一。立方,与线性类似,区别在于线性是个完美的直线过渡效果,立方是个有机式的正弦波过渡效果。
c、平滑:平滑渐变效果,(3.08版)但当前不能用。
d、形式:改为复杂后,多出一个输入,在渐变条上新增滑块时,就会在输入的参数框里打开新插槽的占位符。它的运做方式是一个start(初步值)、end(完毕值)和value1、2...(多重数值),start代表渐变的初步(渐变条右边),end代表渐变的完毕(渐变条右边),每1个value代表一个滑块。如下图,当拖动渐变条的滑块时,就是在两个图像间进行变更,而texture就是操做图像的亮度值(类型改为浮点,显示图像为黑白,节省一点显存),来控制两个图像在变更时的显示效果。

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渐变条里的滑块颜色长短常影响变更时的显示效果,可把图1再连接上value1以加强图1的显示,图2再连接上value2以加强图2的显示。
四十、混合纹理节点:

  • 一个节点只能混合两个纹理,假如想混合更多图像纹理,可再新建节点,然后旧的节点输出到texture1(插槽1),新的图像纹理再连接texture2。amount能够用旧纹理的,也能够用新的。
四十一、多重节点、添加节点、减节点:

  • 多重节点:正片叠底混合任何连接它的物体。
  • 添加节点:基于亮度值混合连接该节点的两个物体,对于灰黑部门该节点不会运算。如下图是两个纯黑后台的图像,黑色是无亮度,白色是纯亮度,图像的主体就通过亮度正片叠底在一起(该节点其实是添加它们的亮度值)。假如是两个亮度值不同的图像,亮度更高的图像在上层,更低的在下层。大部门条件下,两个图像连接添加节点的先后顺序不会影响混合效果。

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  • 减节点:和添加节点类似,减节点从一个纹理里减去另一个纹理。该节点有非常重要的顺序布列,奉行上减下的法则。假如把大的五边形连接到插槽2,就是小的五角星减大五边形,会得到一个纯黑的效果。

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四十二、三平面节点(需补):

  • 三平面节点:将材质映射到物体上非常详细的方式,让它在物体长进行投射和混合材质。该节点共有X+、X-、Y+、Y-、Z+、Z-六个输入口,能够用一个物体连接全部,也能够用此中几个输入口连接其他物体来进行混合。
a、单个纹理:主动默认以正X轴的设置运算其他每个参数。当节点只使用一个纹理,点选该项纹理只需连接X轴的输入口,不再需要连接每个输入口。
b、混合角度:调整接缝的混合效果,一般10~15。

  • 假如有接缝,这是因为需要三平面节点和图像纹理的投射功能共同运做。
四十三、置换节点:

  • 置换节点:oc的置换节点是假置换,是一种假象。不同于C4D本人的置换变形器,oc其实不会去改变实际物体的多边形,只是在摄像机中显示多边形被改变,即置换。
实际的置换效果:用C4D的置换变形器,在着色面板里的着色器添加置换贴图,就能够真正改变物体的多边形(物体的细分程度越高越明显)。比之oc的材质置换,要C4D的占用更多一点的显存,且细节度不如oc,但oc会显示更明显的接缝(球体的UV映射没有设置好)。

  • 置换节点-着色器:
a、遵照几何法线:跟随物体的多边形的法线。遵照顶点法线:根据物体的平滑着色的顶点法线创建置换效果,物体的平滑标签是能够控制置换角度。遵照平滑法线:oc生成本人的平滑效果,与C4D的平滑标签区分别。
b、数量:控制置换的量,0暗示禁用了置换效果。
c、细节等级:基于置换贴图的像素单元来控制置换效果的细节程度。

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拉近平视看边沿时,会呈现一条黑色高光线,这也是假置换效果的短处。
d、过滤类型:模糊置换贴图,让边沿不会呈现锯齿效果,尤其是在细节等级不高时。此中盒子与高斯是两种不同的模糊算法,前者温和但效果不一定最好,后者高质量但花费更长时间运算。
e、过滤半径:控制置换贴图的纹理模糊效果。
f、中级:0位外置换,1位内置换。一般为0.5,向外置换一半,向内置换一半量(a数量的一半),和C4D的置换变形器-物体-类型-强度(中心)一样的效果。

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四十四、黑体发射器和纹理发射器节点:

  • 黑体发射器和纹理发射器节点:重要功能是做为一个能够让物体发光的材质输入。oc中能发光的材质只要两种:漫射、通明,此外混合材质、交融材质也能够发光,但前提是必须结合漫射或者通明材质做为应用发光材质源。
  • 这两个发光节点几乎一样,除了一项小细节:黑体发射器节点有温度设置发光颜色,而纹理发射器通过纹理设置。
四十五、吸收介质节点:

  • 吸收介质节点仅能在两种材质上运行:漫射、通明。通明材质只要一个通道能够让吸收介质节点运行:介质,该节点的功能是调整材质里吸收光线的层级。
  • 通明材质下的吸收介质节点:
a、密度:控制密度或吸收的强度,超过1时,通明材质的物体将越来越不通明。
b、体积步长:显示在吸收力的细分或细节,该参数越小,密度和吸收分辨率越高。当参数为1时(默认为4),物体体积和深度运算上会得到4倍的分辨率,但大部门场景里,体积步长对吸收介质不会有太大影响,只要操做VDB体积器的时候最明显。
c、反向吸收:该节点其实有两种吸收色的运算,一种科学正确,一种偏艺术。正确的运算方式是所有吸收色会被吸收到物体里,不被反射,例如RGB颜色节点调成蓝色,然后连接吸收介质节点,反向吸收关掉,就会从任何照亮的部门里抽取掉所有蓝色,物体就呈现一个相对的红色。这是科学正确的方式,但比较费事。

  • 漫射材质下的吸收介质节点:
a、首先要在漫射材质的物体上设置一些次外表散射才有效果,方案是:在传输通道上设置需要的颜色。此外漫射通道里的颜色对能否穿透光线影响很大,明度(V)为0时,材质外表不会得到任何反射光,这将是个纯次外表散射;明度为100%时,无法看到任何照透物体的灯光。假如在适当调整H、S,就能够得到一个通过物体的次外表散射灯光。
四十六、顶点贴图节点、位图节点:

  • 在节点编辑器右边一列节点里,最下面的一个类别都是C4D节点类别里的一部门。例如下图,点击加载图像,节点编辑器就主动添加一个位图节点。间接往节点编辑器拖入图片则是主动添加一个图像纹理节点。

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  • 顶点贴图节点:选择物体上一部门的多边形,然后在菜单栏里“选择-设置顶点权重”,数值改为100%,所选择的这部门多边形变成黄色区域,即创建了顶点贴图,物体也添加了一个标签。而这部门数据也能够带回oc里,把这个新建的标签拖到顶点贴图节点-着色器-顶点贴图。
  • 位图节点:它是从C4D移植到oc里的功能,与oc所创建的图像纹理节点完全一样。但更举荐使用图像纹理节点,因为它更不变、控制更多。
  • 位图节点-着色器:
a、采样:选择想要采样或诠释这个图像的加载方式,底子上是一些不同类型的抗锯齿化参数。因为位图节点是从C4D整个移植过来,是个C4D效果,这个采样设置在oc里其实不能正常运做,还有曝光、HDR gamma、黑点和白点设置都不能正常运做。
b、色彩特性:根据图像类型,选择嵌入方式。在图像纹理节点也能够通过调整伽马值来获得同样效果,一般线性图像大要以1导入,sRGB更倾向于2.2的比例导入图像。
c、图层设置:这是个图像纹理节点里无法做到,但在位图节点能够做的设置。当导入图像如PSD它有多个图层,而图层设置就能够选择哪个图层。要注意点击选择后,跳出一个选择框,最下面有个显示图层内容要打勾。
d、位图节点-底子:模糊偏移、模糊程度在oc里无效。
e、位图节点-动画-计算:主动计算导入的序列图像这个动画需要设置多少帧,并主动解读合成帧频。
四十七、着色节点、C4D渐背叛点、噪波节点:

  • 着色节点:改变导入的图像的颜色或进行着色,它的运做和oc渐背叛点完全一样
,而oc渐背叛点更强悍的处所在于它同时拥有C4D渐变效果功能。着色节点-着色器-输入、循环,在oc无效。

  • C4D渐背叛点:比oc的渐背叛点多如湍流之类的效果,但oc能够操做噪波节点来获取湍流效果。C4D渐背叛点-着色器:
a、类型:控制渐变运行的标的目的,因为它被转换成2D图像,只要二维里所有的类型都能运做。
b、循环:在C4D里的功能是协助噪波在UV边沿更佳的平铺,当UV结尾或者完毕UV的时候,UV有时会比原来纹理大得多。oc里运做得不怎样样。
c、阶度:控制湍流的复杂性、细节性,参数为0时,湍流只剩白色。
d、频次:打关键帧做渐变阶度和噪波的动画,参数越大,动画效果越快。

  • 噪波节点:C4D噪波在oc里的运做方式有点不一样,它其实由像素组成,这是它的限制。因为噪波节点是个2D图像,着色器-动画速率、循环周期、空间不能在oc里运做。
四十八、高级设定:

  • 渲染器设置-核心-光线偏移、过滤尺寸,这两个参数在间接照明和途径追踪两个形式里都是一样的效果。
a、光线偏移:控制光线回弹到几何形体上的细节和深度,数值越小,光线在反弹前接触几何形体外表的间隔越近。假如有个很大的场景,20000cm的立方体,光线偏移的数值越小,物体上灰色的弧线越多,如下图1。但数值过高,光线就无法在细节反弹,无法计算阴影部门,如数值封顶下的图2。所以需要根据场景大小,平衡光线偏移的数值,但0.0001默认的预设值对大部门渲染都有效。

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b、过滤尺寸:oc里的一种抗锯齿化控制,假如在场景里发现锯齿边沿,能够进步参数来平滑掉,但参数过高,会使之模糊。一般1.2即可。
c、alpha阴影:打开此项,能够让光线穿过设置了alpha的物体。
d、焦散模糊:物理的上焦散是指,当光线穿过一个通明物体时,由于物体外表的不服整,使得光线折射并没有平行发生,呈现漫折射,投影外表呈现光子分散。但在oc中,光线以非常生硬间接的打在光泽材质(索引为1)上,然后反弹在地面的这部门光斑,oc底子上也叫它焦散,也能够被焦散模糊所控制。
焦散模糊的数值过低,焦散的区域就很便利呈现噪点、过于锐化,没有扭曲。进步数值能够降低这一区域的噪点,并模糊焦散,缺点是初步丧失细节,以至失去传神感。一般默认0.02,也可适当进步到0.1。
e、GI(全局光照)修剪:控制光线在场景里持续反弹的次数,数值过低会丧失焦散效果,数值过高物体上会有萤火虫或亮斑效果。建议数值在25。
f、辐照形式(irradiance mode,3.07版没有):为unity游戏引擎效劳,一般条件下禁用。
g、alpha通道:场景里所拥有的后台或环境被alpha所代替,裁剪成alpha通道。但在图片查看器里不会把alpha通道渲染进去,除非提早设置。
h、连结环境:略微把部门后台环绕在前景物体的边沿如下图。一般打开此项。

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i、途径终止强度:减少对光线的终止影响,数值为0时暗示听任光线途径。数值为1时,加快渲染速度,但会把反弹到太远或太暗、难以计算的区域的这些光线丧失掉。所以该数值更偏向于质量,一般条件下默认0.3即可,假如场景里的黑暗处渲染得仍然不干净,能够降低到0.1以至0。
j、连接比率:设置为0时,会单独运算每个像素,渲染会愈加传神;进步到1时,会在一推光斑、光块里进行计算,清理噪点的速度更快。在渲染动画时,不要启用连接比率,不管采样多高,城市有光斑闪烁,非要用能够设置0.1。静帧渲染时,取决于当前场景条件,一般设置0.5。
k、静态噪点:大部门场景在默认设置下城市呈现一些噪点(几乎所有渲染器都有一定的噪点),除非用十万像从来渲染。动画的每一帧城市有不同程度的噪点,打开此项会锁定每一帧里得到不异外形和形式的噪波,当挪动视窗时,不会再看到挪动噪点。
l、平行采样:数值多少,就发射多少发采样,越高计算越多光线,渲染速度更快,但会占据更多显存。假如有足够的显存来支撑你的场景,该数值越高越好。
m、最大平铺采样:静态噪点禁用时,挪动视窗噪点也会动,停止挪动时噪点会稍稍停顿,然后画面垂垂变得干净,而这里的停顿就是平铺采样。参数为1时,每次平铺或光线的穿透会立即更新视窗,即CPU需要一直把这些渲染到显卡上的信息,从头导出到视窗里,所以它会进步CPU内存。参数为最高32时,平铺会更慢,要颠末32次停顿才能得到更新,但运用更少的CPU内存,而GPU也不需要一直地暂停将信息传送到CPU,加快了渲染速度。
n、自适应采样:禁用此项,会得到一致的采样渲染,Ms/sec不会有太大的上下颠簸。
o、最大限度减少网络流量:针对当地网络渲染的设置,例如通过当地网络使用另一部电脑上的显卡,这项设置会在路由器上最小化当前使用的电脑上的网络流量,然后优先这台电脑的显卡运行。但不是所有电脑会优先oc的数据,假如呈现一些连接错误之类的问题,能够禁用此项。
四十九、移除萤火虫(需补):

  • 假如用HDRI照明物体,在HDRI标签里,重要性采样开启能够去除很多噪点,它会更专注于噪点区域,赐与更多的计算。
  • 降低GI修剪的数值,它会修剪场景里全局光照光线的反弹。假如不想修改GI修剪,能够降低oc设置-摄像机成像-噪点移除的数值,它通过模糊部门图像来移除噪点,所以参数过低场景也会变模糊不斑斓,建议每次调整以0.01的幅度来移除噪点。
  • 进步焦散模糊能够移除由焦散产生的噪点,但焦散效果会丧失细节(噪点的多量呈现其实是说明oc在这区域进行非常剧烈的光计算)。
五十、oc渲染器面板:

  • 打开最终渲染的图片查看器的渲染设置(与实时预览窗口的渲染设置要区分别来),渲染器改为oc,就会多出一个oc渲染器通道,该通道有三个面板:
a、重要面板:对实际渲染引擎的重要控制。

  • 几何体引擎:仅从头发送更新的物体,意为在播放动画时,只会在播放的时候从头加载已经动画过的物体。只要第一帧,场景里的所有东西都必须加载到显存里,后续的第二帧、第三帧……就只需加载挪动的东西(如模型、摄像机等)。而从头发送所有场景数据,就是每一帧都将从头加载到显存里,建议仅在遇到漏洞时使用此项。
  • 几何体控制:主动侦测,意为主动扫描整个动画,然后侦测需要从头加载的物体和哪一帧。所有物体可挪动,这个选项会将场景里的所有东西当成具有挪动潜在的物体来进行运算,底子上会加载每一帧的每个物体。对手分配,在物体上添加标签,手动设置成可挪动或不成挪动,更新每一帧或只更新特定帧。
  • 查找每一帧的材质:每一帧检视材质能否有加载进去。
  • clay渲染:改为灰色即白模渲染。
  • 使用全部GPU:开启此项,电脑里的每一张显卡城市全速全力处置渲染。在最终渲染时,极度举荐开启此项。
  • 时间限制(秒):限制渲染一帧需要的时间,超过这个设置的时间,不管渲染这一帧得到了多少采样,都要跳到下一帧渲染。仅能够在最后没有充沛时间渲染时使用,平常为0即可。
  • 邮件信息:将所有信息章印到渲染上的控制。
b、覆盖核心设置:开启此项,就会覆盖oc渲染设置里的所有核心设置。
c、渲染通道:开启后,会启用C4D里的多通道参数。
五十一、怎样保留oc渲染(快速技巧):

  • 假如地面也想被最终渲染出来(虽然在实时预览窗口能看到),需要添加一个
C4Doctane标签-物体标签,这样才能把它渲染到图片查看器上。最终渲染时,实时预览窗口的渲染点击锁,停止渲染。

  • 最棒的保留方式(对教学里国外教师而言):
a、打开图片查看器的渲染设置,渲染器切换为oc。
b、打开oc渲染器通道,启用渲染通道,至于其他启用的保留、多通道等通道不用关闭。
c、文件:点击最右边的“…”保留渲染出的文件的位置。分隔符可改成其他符号,它是用来针对渲染帧数的定名区分方案:文件名_数字。
d、格式:正常运用的只要两种格式:PSD,针对静帧,同时下方的depth设置深度类型(举荐32位)。
e、保留完美通道:必须开启此项,这样才能渲染出在实时预览窗口里看到的最终重要的完美通道渲染效果。
f、多层文件:必须开启此项,它会把所有东西合成到一个文件里。多层文件的运做流程:

  • 先到实时预览窗口的渲染设置里的后期面板,调出一个想要的效果,实时预览窗口就能够看到一个所有东西渲染在一起的完美通道。
  • 如今要将后期效果图层与后台区分别,以便于在PS中调整。打开渲染通道的小三角,此中的后期打勾,就可看到后期效果在实时窗口里消失。
  • 之后渲染导出的PSD,有两个图层:后期效果图层、完美通道图层。
g、渲染动画:举荐格式为EXR,想要渲染得更斑斓,压缩改为没有,禁用多层文
件,启用文件夹。然后到输出通道,把帧范畴切换到全部帧。EXR格式渲染是有
漏洞的,假如在渲染中途暂停,会丧失当前正在渲染的那一帧。

  • 第二种保留方式,较为快速且粗拙:点击oc实时窗口的菜单栏里的file(3.07没有),里面能够选择保留PNG8、PNG16、EXR图像(32位图像),或者色彩映射EXT文件。色彩映射是oc里实时看到的颜色配置文件,一种图像颜色进行映射变更的算法,通常被理解为将颜色值从高动态范畴(HDR)映射到低动态范畴(LDR) 的过程。
五十二、渲染alpha通道:

  • 打开oc渲染设置-核心-alpha通道,即可主动在场景的后台创建alpha,这搜罗灯光物体、HDRI物体等所有后台的物体城市被移除。
  • 禁用oc渲染设置-核心-连结环境,再关掉oc实时窗口菜单栏上的选项-显示alpha,这样alpha后台就酿成黑色,而不是灰白格子。
  • 场景里假如有个通明材质,要启用它的common通道里的影响alpha,这样才能看透通明材质背后的alpha后台的。
  • 在最终渲染时,图片查看器其实不会看到任何alpha通道,这是因为当前在图片查看器里所看到的只是输出前的预览,而真正被保留输出的是oc里的画面。因为oc只撑持本人的渲染通道,图片查看器里所看到的不一定是最后导出的。
  • 有关alpha的参数:oc渲染设置-摄像机成像-lamger:
a、预乘alpha:它不会实际影响场景在oc渲染里的效果,只是用来控制文件的输出方式,看合成软件是适用预乘alpha设置,还是适用非预乘alpha设置,AE是能够两种的。
b、禁用部门alpha:开启此项时,物体边沿是硬外表,不会与后台的颜色有渐变交融;禁用此项时,边沿向外垂垂变通明,如下图。要注意的是开启此项,会导致无法透过通明材质看到背后的alpha后台,所以一般不开启此项。

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-52.jpg

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-53.jpg
五十一、渲染通道(@多通道):

  • C4D渲染设置-oc通道-渲染通道面板里,最下面有六个收起的面板:渲染通道、渲染图层、灯光通道、渲染图层蒙版、信息通道、材质通道:
a、渲染通道:

  • 原始:能影响所有的通道,然后确定它们将怎样被烘焙出来。打开此项会允许更多的原始数据被搜集到你的输出通道上(原始数据不代表有更换的位深或更多细节),不理解此项就不要启用。
  • 漫射:所有漫射输入的光。
  • 间接漫射:第一次反弹的漫射光。
  • 间接漫射:第二第三次的反弹光。
  • 反射:所有反射输入的光。
  • 后期:禁用此项时,在oc渲染设置-后期里调整的后期效果,就会应用在重要渲染通道里。开启后,后期效果不会应用于重要渲染通道,会酿成单独的图层以便查看。假如是渲染PSD文件,后期效果也会有单独的图层。oc渲染设置-核心-连结环境对后期也有影响(前提是启用了alpha通道),禁用连结环境时,然后进入后期效果通道(点击下图橘黄色部门),这时就不会看到与后期效果协做的HDRI或者太阳光等后台。该操做能够只想要后期效果,不想要后台的需求。

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-54.jpg

  • 阴影:预览阴影通道,它会把整个场景转换成黑白,阴影酿成黑色,任何不适阴影的部门酿成灰白色。HDRI标签-重要-重要性采样一定要开启,不然阴影通道里的场景全部酿成纯白画面,完全失去阴影通道。
b、渲染图层:把场景不同的物体定义为不同图层,同时把图层区分别,进行不同的操做。例如能够把除地面之外的所有物体做为第一层,地面做为第二层,而所有阴影和反射留在第二层的地面上,这样就能得到一个便利合成到其他场景里的alpha通道。详细操做:

  • 启用这个设置后,场景里所有东西消失,全部画面为纯黑色。
  • 图层ID切换到1(C4D、oc里的除后台每个物体默认设置在第一图层),如今把地面设置为第二图层(添加oc物体标签,物体图层-图层ID改为2),随后实时窗口不见地面,但仍然能够影响第一图层产生阴影、反射等。假如第一图层不想被影响,能够给地面添加一个漫射材质,在漫射通道里把明度(V)改为0。
  • 反转:图层ID反转,一般不开启。
  • 黑色阴影:图层通道,黑色阴影会在本人的图层通道只显示地面上的阴影并隐藏地面,因为地面属于第二图层,其他物体属于第一图层,所以投射在其他物体上的阴影其实不会在这里运算。假如想要某个物体跟地面在黑色阴影里一起被运算,需要改这个物体的图层ID为2即可。
  • 彩色阴影:这个通道只显示纯白画面,它的效果完全来源于通明材质,需要启用通明材质的伪阴影,并在传输通道里设置一个透射色,这时就能看到彩色阴影通道的效果(物体离地面越近越明显)。它底子上是光线在伪阴影打开的前提下照透一个通明材质所引发的效果。
  • 反射:与黑色阴影一样,只显示撞击在地面上的反射效果。需要注意,假如渲染图层禁用,但黑色阴影、彩色阴影、反射仍然是启用状态,最终渲染时仍然会有黑色阴影、彩色阴影、反射的通道图层,但这些图层是错误的,所以禁用渲染图层时,这些图层通道同时也要禁用。
  • 形式:正常,默认形式。只要侧面效果,这个形式不显示物体,只显示各个图层通道的效果。隐藏非活动图层,不常用。
c、灯光通道:首先要把灯光物体区分到不同的灯光通道,在灯光标签-灯光设置-
灯光通道ID设置,之后再回到灯光通道里启用相应的,渲染出一个把灯光区分
在不同图层的完美通道。
d、渲染图层蒙版:对场景里的物体创建物体缓冲区,这是个只要渲染出来才能
看到效果的设置,而且是要oc本人完全渲染导出,渲染中途手动停止而导出的是
错误、不能用的。详细操做:

  • 给一个物体添加物体标签,图层ID改为3,渲染图层蒙版里的ID3也启用。因为图层ID2是地面,假如物体的图层ID改为2,渲染图层蒙版里的也启用ID2,那么这个物体会和地面一起算进蒙版里。物体标签里的图层ID的设置范畴是搜罗“渲染图层”和“渲染图层蒙版”的
  • “渲染图层蒙版”最终渲染出的渲染层遮罩图层里,图层ID3的物体会被创建成白色部门,而不是白色部门的、不是图层ID3的,会被裁剪出alpha通道。
e、信息通道和材质通道在后续讲授。
五十二、oc分布(分布)物体:

  • oc分布物体和C4D的克隆物体一样,不同的是,分布物体的克隆需要在一个外表上,能够是平面,也能够是球体,然后拖入到oc分布-分配-外表,再创建一个立方体做为分布物体子级来进行克隆,这样立方体就在这个物体的外表上克隆。
  • 因为oc是在视觉上创建克隆,克隆宏大数量只占据极小显存(20万个立方体时只占据50m的显存),这是比C4D强悍的处所。
a、分配:顶点,物体克隆到这个平面上的每个顶点,这些顶点就在平面每条线穿插的处所,所以平面的分段要够多,计数的调整才有效。外表,克隆出的物体随机分布在外表上,能够随意调整计数,对平面分段没有要求。
b、计数:分布物体的克隆物体的数量。
c、种子:控制克隆的随机种子生成。
d、连结间隔:进步数值,可制止每个克隆的物体互相穿插。假如计数过大,连结间隔会阻拦克隆的数量超过一个会构成它们堆叠穿插的数量,即过大的计数无效。连结间隔和C4D里的运动图像-效果器-推散一样,都是把物体推散,不让它们穿插堆叠。
e、法线对齐:假如是克隆在有弧度的外表,法线对齐就能够控制克隆物体的标的目的能否跟随有弧度的外表。如下图,而0~1的之间就是调整两者间的标的目的。

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-55.jpg

53个octane Octane渲染器的实操设置要点,都是干货!珍藏-56.jpg
f、向上矢量:法线对齐的准确版,使用时法线对齐要为0。向上矢量的三个参数框分别对应克隆物体向x、y、z哪个标的目的。
g、顶点贴图:根据顶点贴图来分布克隆物体。进步右边的限制,会修剪顶点分布,会从边沿往内缩小。
h、着色器设置:和顶点贴图类似,但它是操做着色器(如噪波)通过最小、最大值来控制分布。进步最小值,分布的范畴越来越小,同样降低最大值也是范畴越来越小。需要注意的是削减范畴,里面的克隆物体的数量也是会被削减的。
假如分布物体有两个子级,会以着色器来分布两个子级,需要注意最小、最大值不是分布两个子级的控制,这两个值的做用是削减分布范畴。假如肃清着色器,在默认设置下分布,就是一个随机的混合体。
i、位置:三个参数框对应x、y、z(x、z3.08版暂时无效),提升y轴就能够控制克隆物体向上挪动,远离外表。下面的着色器还可操做渐变、噪波等搭配三个参数框来改变所有克隆物体的位置,白色向上,黑色代表0所以不动。
j、缩放:使用着色器时,黑色代表不成见。均匀启用后,会以三个参数框的第一个为尺度。
k、旋转:使用着色器要搭配x参数框(y、z无效)时,黑色代表没有旋转,而克隆物体会向白色靠近。
m、法线阈值:不常用。

  • oc分布-显示:控制在C4D透视视窗窗口里显示的绿色线条,它们暗示克隆物体的位置。绿色线条在这个面板,能够改成其他外形和颜色显示。
a、显示值:能够按百分比显示绿色线条的数量。
b、八个颜色,对应的是分布物体的子级。

  • oc分布-效果器:能够让oc分布物体应用运动图像里的效果器。
五十三、体积雾和VDB体积:

  • oc体积雾是传神的体积烟或雾,拥有真正的深度,能实际吸收和散射。重要面板里的类型能够互相切换体积雾和VDB。
  • oc体积-生成:云朵的外形是基于C4D噪波。
a、体素大小(编辑):体素是构成体积雾的元素,是一个个小方块。体素越小,仿真分辨率越高,但渲染得越慢。
b、尺寸:尺寸越大体积越大,渲染也越慢。

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