羡慕他人做品高大上?收下这套Octane材质设置原理!

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无人岛屿颈 发表于 2022-4-15 17:33:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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材质是渲染器的核心常识之一,也是做品设计当中重要的一环,通俗一点讲:“做品想要好,材质少不了”。

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Octane的功能非常强悍,就拿自觉光效果来举例,就是Octane的一个特点,基于“漫射材质”中的“发光”来产生的光照信息,通过它来设置强度、温度以及画面等。

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今天数艺君重要给大家介绍Octane材质系统的重要材质。这些材质适用于大大都Cinema 4D的设计领域,同时上祈求Octane材质的小伙伴,能够查收了~

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Octane漫射材质

漫射材质是所有类型中比较简单的材质。当光线照射到物体外表时,无论光线射入的角度怎样,城市被反射到任何不同的标的目的。在天然界中其实没有真正意义上的光滑外表,物体多少都带一点粗拙的性质。

当光线照射到粗拙外表时,反射是随机的,无论从任何角色进行不雅察看,反射都不异。漫射示企图如图所示。

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创建漫射材质的两种方案。

第1种:在OctaneLV中执行“材质>Octane 漫射材质”菜单命令,如图所示。

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第2种:在Cinema 4D材质面板中执行“创建>着色器>
C4dctane>Octane 材质”菜单命令,如图所示。

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双击材质面板中的材质,能够打开材质编辑器,如图所示。

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01
材质类型
在“材质类型”中能够选择材质的底子类型,搜罗“漫射” “光泽度” “镜面”,如图所示。

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02
节点编辑器
节点编辑器替代了传统的层级材质编辑方式,能够更佳地通过节点对材质进行关系链接。也就是说,无论材质有多么复杂,只要使用了节点,都能够使材质编辑变得非常明晰明了。参数面板如图所示。

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03
漫射通道
“漫射”通道中的参数重要用于改变材质的颜色,读者也能够使用程序纹理或图像纹理来处置材质。参数面板如图所示。

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1.颜色
使用“颜色”后的色块能够间接设置“漫射”的颜色,如图所示。

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2.浮点
“浮点”重要用于创建一个灰度值。当R/G/B均为0 (黑色)时,设置“浮点”为0,那么颜色就是黑色;设置“浮点”为1,那么颜色就是白色。上述原理适用于“粗拙度” “凹凸” “正常” “通明度” “传输”通道。

在现实世界中,并没有完全黑白的材料,假如要在黑色和白色之间创建颜色,建议使用“浮点”调节,例如设置R/G/B为0,设置“浮点”为0.5,那么此时材质的颜色就是黑色与白色之间的灰色,如图所示。

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3.纹理
在“纹理”中能够使用“图像纹理”为纹理物体,这些纹理能够是任何图像纹理和程序纹理类型。例如为“漫射”通道加载木纹纹理贴图,如图1所示,效果如图2所示。

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图1

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图2

4.混合
使用“混合”能够让“颜色”影响“纹理”,产生一种类似叠加的效果。当“混合”为0时,材质暗示为“颜色”的效果,如图所示。

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混合=0

当“混合”为1时,材质暗示为“纹理”的效果,如图所示。

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混合=1

当“混合”为0.5时,材质的“颜色”与“纹理”混合显示各一半,如图所示。


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混合=0.5

04
粗拙度通道
“粗拙度”通道中的参数重要用于控制镜面高光和反射在外表的分布条件,通常会使用“浮点”或黑白纹理来进行设置。光泽材质的“粗拙度”测试效果如图1和图2所示。假如使用“纹理”来控制,则如图3所示,外表的光泽效果与贴图纹理一致。

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图1:粗拙度浮点=0

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图2:粗拙度浮点=0.1
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图3:纹理/浮点=0

05
凹凸通道
使用“凹凸”通道能够在材质外表仿真出凹凸的效果,通常使用黑白贴图或灰度图来设置。读者要理解“凹凸”通道实际上是创建虚假粗拙的外表,它其实不是真正意义上的凹凸。这里以“纹理”为例,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

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图1

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图2:未添加纹理贴图

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图3:添加纹理贴图

06
正常通道
“正常”通道也能够翻译为“法线”通道。使用法线纹理贴图能够在模型外表仿真出详细的凹凸陈迹,法线暗示的外表细节会强于“凹凸”通道。以图1所示的图像纹理为例,测试效果如图2和图3所示。

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图1

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图2:未添加法线贴图

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图3:添加法线贴图

07
置换通道
“置换”通道中使用的是黑白图像,重要用于在模型外表创建传神的凹凸效果,且能够改变模型的外表构造。与“凹凸”和“法线”通道不同, “置换”通道对贴图的质量有一定的要求,即质量越高, “置换”产生的效果越细致。

勾选“置换”选项,然后单击“添加置换”按钮,进入“置换”通道参数面板,如图1~图3所示。

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图1~图3

1.纹理
在“纹理”中使用“图像纹理”能够加载纹理图像,如图1和图2所示。

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图1

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图2

2.数量
使用“数量”能够调整位移的高度值,如图1和图2所示。此外,读者能够使用“中级”定义位移的起点。

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图1:数量=10

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图2:数量=200

3.细节等级
使用“细节等级”能够定义贴图的质量,通常根据位图本人的分辨率大小而进行调整。分辨率越高,细节就会越好,但GPU的显存也会占据越多,渲染时间会增加。测试效果如图1和图2所示。

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图1

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图2

4.过滤类型
使用“过滤类型”能够调整柔软度。可使用“盒子”或“高斯算法”来产生细微的柔软感,并使用“半径”设置适宜的柔软度。该参数能够让置换的边沿更平滑,同时对消除锯齿有一定的做用,如图1和图2所示。

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图1

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图2

08
通明度通道
使用“通明度”通道能够设置物体的通明度,读者能够将其理解为Alpha通道。注意,这里只能使用黑白贴图。黑色使物体通明,白色使物体不通明,即“黑透、白不透”的效果。

假如贴图中有在黑色和白色之间的颜色,那么这部门会酿成半通明。以图1所示的黑白贴图为例,测试效果如图2和图3所示。

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图1

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图2:未添加黑白贴图

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图3:已添加黑白贴图

09
传输通道
使用“传输通道”能够仿真半通明效果,例如纸张、树叶、通明塑料和织布等。在“漫射”材质类型中,此通道能够创建虚假的SSS材质。

此中,黑色暗示不透光,其他颜色暗示透光,参数面板如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

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图1

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图2:黑色

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图3:蓝色

10
公用通道
下面分别介绍“公用”通道中的重要参数。

1.蒙版
“蒙版”又称为“阴影捕手”,重要用于实景合成,能够非常有效地将物体的阴影捕捉到实景中,下面举例说明详细的操做方案。

案例素材文件:
https://pan.baidu.com/s/13bLJVeqQiWypJNxYJ2n_Wg
提取码:ytmc

第1步:打开“案例素材文件>CH04>材质>工程文件.c4d”文件,如图1所示。

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第2步:创建一个平面,为平面指定材质,并勾选“公用”通道中的“蒙版”选项,如图所示。

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第3步:在OctaneLV中执行“物体>Octane HDRI环境”菜单命令,创建一个HDRI环境,然后在“纹理”中使用“图像纹理”加载一张环境贴图,并设置“类型”为“可见环境”,如图1所示。测试效果如图2和图3所示。

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图1

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不勾选蒙版

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勾选蒙版

2.平滑
使用“平滑”能够让物体外表平滑。假如不勾选这个选项,物体外表的多边形之间的边沿会变得非常锐利,如图1和图2所示。该参数默认为勾选状态。

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图1:关闭平滑

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图2:勾选平滑

3.圆滑边沿
使用“圆滑边沿”能够让模型边沿在渲染时主动产生倒角效果,也就是说不需要手动对模型进行倒角处置,所以此参数长短常有用的(前提是模型自己要有足够的分段)。测试效果如图1和图2所示。

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图1:圆滑边沿=0

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图2:圆滑边沿=5

4.C4D着色器
使用“C4D 着色器”能够调整纹理贴图的渲染质量。建议“C4D着色器”和“顶点贴图分辨率”参数均使用默认值,如图所示。

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11
编辑通道
“编辑通道”重要用于设置场景中材质的显示状态,能够对场景进行优化,参数面板如图所示。

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使用“预览动画”能够控制能否在实时预览中看见动画材质。

使用“纹理预览尺寸”能够实时预览纹理材质的明晰度。值越高,更新速度越慢,但不影响到最终渲染效果,如图所示。

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28×128
模糊/速度快

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2048×2048
明晰/速度慢
白刃玄衣及 发表于 2022-4-15 17:33:47 | 显示全部楼层
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天一教育培训寐 发表于 2022-4-15 17:34:18 | 显示全部楼层
这个真的牛,瞬间懂了节点编辑器
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