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为何越来越多人用c4d?
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为何越来越多人用c4d?
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发表于 2022-4-14 20:50:35
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答在前面,关于C4D的优势,三言两语说得不算详细。
下面结合一个大家熟悉的外型案例,给大家介绍一下Cinema 4D共同的模型构建思路和技术。希望能给大家明晰地展示C4D的优势。
上图是一个尺度的篮球,篮球外表被均匀的曲线分割,构成共同的纹理。以下展示的就是怎样在 Cinema 4D中完成这个3D模型的构建的全部过程。
首先在参数化物体里面找球体,构建一个尺度的球。
将球体转化为可编辑物体
选择编辑点形式
转到正视窗,选择球体下半部门的点,delete
得到半个球体。
选择编辑多边形形式
选择最上面的所有多边形面,delete面
得到的多边形模型如下:
视窗空白处单击鼠标右键,在弹出菜单选择封闭多边形孔洞。
选择模型最上部的圆洞边沿,封闭空洞
选择编辑点形式
选择对应的点,右键单击鼠标在弹出菜单选择连接点/边
连接后得到新的多边形构造如下:
打开编辑点形式,选择顶面上对应的点。
使用缩放东西,将点向中心缩放。
新建一个尺度球体,叠在制做好的多边形模型下面
给多边形增加一个收缩包裹变形器。
选择收缩包裹,鼠标拖动参数化球体到目的物体。
将参数化球体隐藏。保留变形后的多边形物体。然后单击鼠标右键,连接物体+delete
按住Ctrl+鼠标左键,复制一个多边形模型。
使用旋转东西,将球体2横向旋转90度,纵向旋转180度。
得到的效果如下:
选择两个半球体,鼠标右键单击在弹出菜单选择连接物体+delete
打开编辑点形式,视窗空白处单击鼠标右键,选择优化,并和不异位置的点。
选择细分曲面东西,给制做好的模型增加细分。
默认状态下是2次细分,有点多,故将编辑器细分和渲染器细分都调整为1
选择细分曲面和球体,单击鼠标右键选择连接物体+delete
得到的细分后的球体模型如下:
选择编辑边形式
在编辑东西中选择循环选择东西
在模型上选择对应的模型分割位置的整条线
视窗空白处单击鼠标右键,选择倒角
在倒角东西里面将细分修改为1
拖动鼠标偏移一个适宜的间隔即可
选择多边形编辑形式
在编辑东西中选择循环选择东西
选择对应的环形多边形
在视窗空白处单击鼠标右键,选择挤压东西
拖动鼠标,将多边形向内偏移挤压一个适宜的间隔.
至此篮球的低模就构建完成了,要想得到更佳的效果,这里我们间接给篮球增加一个细分曲面就能够了.选择细分曲面
将篮球拖动到细分曲面的层级下面.
得到的细分篮球模型如下:
选择细分曲面和球体,单击鼠标右键选择连接物体+delete
选中细分物体,在文件中找到导出物体为OBJ格式
打开Unfold3D 软件对篮球模型进行展UV操做(以下操做省略)。这一步重要是为模型贴材质做筹备。
展UV完成后保留。从新用C4D打开文件。再次选择导出物体为FBX格式
打开Substance Painter软件,导入模型,给模型贴入适宜的材质(以下程序省略)。这个软件也比较好学,底子就是3D版本的PS。
最后得到的贴完材质的篮球效果如下:
至此,一个相对传神的篮球就制做完成了。
最后做一下总结:像篮球这种外表有特殊纹理的外型在其他的3D软件中实现起来还是有一定的难度的,最重要的是调整的程序会很繁琐。
而C4D的好处就是能够操做丰富的点、边线、多边形编辑东西进行部门细节的控制,从而到达整体外型的可控,真正做到了所见即所得的效果。这也是为何越来越多的人初步研究C4D的原因所在。
以上,望有协助,欢送交换。
——————————————————————————————————
为何
,
越来越
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多人
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