做为设想师,什么时候你感到设想做得越深化,越觉得设想对于处置问题是无力的?

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却写杂布计 发表于 2021-7-5 07:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做一些系统设想类的课题,此中一个选题是协助无家可归的人群。原来粗略一想觉得还蛮便利,可是认真深化之后却发现这里面夹杂着太多太多的社会问题,经济问题,人类的心理问题…除非颠覆人类的社会以及人类的思维,完全不是设想能够处置的。
再好比一个产物设想的课题:消灭迟延症。当真正看了人类对于大脑的一些研究之后,觉得人类几亿年来进化的成果太凶猛了,在能拖就拖、能懒就懒的层面实在太聪明,单凭设想底子无法欺骗大脑,让它放下迟延。

这样的问题经历多了之后,就会给人感觉设想做得越深化,越无力;对设想能到达的效果也就越绝望。
反不雅观身边的另一些设想师,从不去深究问题的原因,只是跟着直觉做设想。好比无家可归就给搭个棚子,对迟延症就设想个闹钟…似乎这样做起设想来异常的便利。

难道,设想往深得做,不单没有处置方案,反倒只会折磨本人,所以不如大家开开心心地浮在外表?
杨柳657 发表于 2021-7-5 07:55 | 显示全部楼层
谢邀。

2016年普利兹克建筑奖得主Alejandro Aravena在2014年Ted论坛上的讲述他的设计哲学,开篇说道:

If there is any power in design, that's the power of synthesis.
如果设计有任何力量的话,那就是整合的力量。

The more complex the problem, the more the need for simplicity.
问题越复杂,越需要简化。

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Alejandro是一名出生在智利的建筑师,智利并不是一个富裕的国家,城市中有很多穷人,而Alejandro曾为他们设计过叫做“half of a good house”(半个好房子)的社会保障性住房项目。这个项目后来成为Alejandro最著名的设计作品之一。

人口城镇化,在全球都是一个趋势。证据表明,人们在城市中能够拥有更美好的生活。同时,这一人口迁移的趋势也给社会带来了大量棘手的问题。今天,地球上超过一半人口居住在城市中。这其中,有10亿人生活在贫困线以下,占总城市人口的1/3。到2030年,预计有50亿人将会生活在城市中,其中会有20亿人生活在贫困线以下。这意味着,在未来14年内,“我们必须每周建造一座容纳100万人的城市”。否则,无数的人将依然会迁移到城市,聚居在贫民窟或棚户区里,城市的阴暗面将会扩大,并影响到每一个居住在城市中的人。

那怎么办呢?

Alejandro想要以一个建筑师的角度,寻求这个问题的解决方案。

12年前Alejandro曾接到一个项目,要为智利北部伊基克市中心非法占据了半公顷土地的100个家庭设计一套社会保障性住房。他得到的预算是1万美元。1万美元的用途,包括买地,建房子,以及建相关基础设施

也许你认为甲方(政府)提出这样的要求,简直是又让马儿跑,又让马儿不吃草嘛。但匪夷所思的要求还没完:Alejandro认识到了这个项目的困难性,于是他“自作聪明”地采用了用户参与式设计流程,也就是邀请这些家庭来一起讨论解决方案,试图用这种方式让他们了解他的难处。这些家庭很快知道,建设高层廉价公寓楼是在这样的预算下几乎唯一的方案,但是他们不愿意住在高层公寓楼里,因为这样他们就没有可以扩建的院子啦!于是他们拿绝食来要挟,绝不同意高层公寓的解决方案。。。

作为一个设计师,在遇到这类问题时我是崩溃的。但Alejandro并没有。

Alejandro说,

We have a problem.
So, we have to innovate.

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他提出了一个绝妙的方案:一个普通中产家庭拥有80平方米的住房是可接受的,但如果资金不够,这个家庭可能只好去买40平方米的小房子。如果我们把这个40平方米的小房子,看做是一个80平方米的“好房子的一半”(half of a good house),来建造并提供给这些家庭,给予这些家庭另外40平方米的可拓展空间,那么这无疑鼓励了这些家庭在未来财力足够的时候“扩建”自己的房子,成功拥有一个完整的好房子。

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这个想法能够在有限的预算内实现,又获得了这些家庭的同意(实际上,这些家庭不仅同意,而且还非常乐意帮助修建工作——毕竟将来的另一半也是要他们自己建的)。Alexjandro的团队将人们很难自己修建的那一半先建好,并完全留出另一半的空间。这样:

1. 每一个家庭虽然暂时住在40平方米的“一半好房子”里,但是都拥有了80平方米大房子的可能性;
2. 每一个家庭都为了完成“另一半好房子”而充满希望并努力工作;
3. 每一个家庭都有了独栋住宅的自定义可扩展性(这是家庭们极力要求的);
4. 这种介于“独栋住宅”和“联排公寓”的解决方案,解决了预算不足的问题。

没过多久,搬进去的家庭们就有了各自多姿多样的“另一半好房子”啦。

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当然,这个方法在中国并没有什么卵用。但是这并不是我们今天讨论的主题。。。

Alejandro后来在很多城市都实验了类似的建筑概念,并获得了一再的成功。他说,这个项目之所以成功,是因为它通过一个好的设计,撬动了人们的自发性。如果没有人们自主的努力建设,这个项目将会是一个不可能完成的任务。到2030年,每周为人类修建一座100万居民容量的城市,也同样将会是一个不可能完成的任务。

能够撬动人们的自发性,我认为,这就是一种“整合”,就是“设计的力量”。

Alejandro的TED演讲,除了以上“半个好房子”的案例,他还举了另外两个案例,也非常精彩,有兴趣的朋友可以看一下,附上链接:
Alejandro Aravena: My architectural philosophy? Bring the community into the process

当设计师感觉到无力的时候,是因为设计师进入了“上帝视角”:认为设计师应该为所有问题负责,并找到解决方案。实际上,很多时候,人们有能力解决自己的问题,只需要一个好的设计来撬动或引导。

设计的目的与其说是“给出正确的答案”,不如说是“提出正确的问题”。

设计本身并没有办法解决所有问题,但是设计师式的思路是找到解决方案的关键线索:设计师更容易站在一个纵观全局又细致入微的视角,因此设计师更容易整合各个方面的力量,找到最为合理有效的解决方式,然后用一种最能打动人心的形式表现出来。

所谓的“问题越复杂,越需要简化”。

所以,题主不必失望。设计有它神奇的力量。而所有人的问题,当由所有人一起解决。
我爱C4D技术 发表于 2021-7-5 07:55 | 显示全部楼层
作为一名在这个行业做了差不多十五年的设计师,对设计有着发自本源的热爱。相信有些资历去聊聊这件事情吧。

(http://www.niu.com 前方高能,慎点 - 广告费已到账,约8点20分发,记得删除此条)

什么是设计?设计要解决什么?
首先明确一个概念就是:广义的设计和狭义的设计。

狭义的设计是指:不牵扯商业模式和战略层的表象层设计:icon, 交互模型,甚至logo, poster,相信大多数的设计师所面临的困境都在这里,设计做的再好也无法影响整体的策略。

广义的创新设计是指:从体验和用户出发,挖掘需求点,同时带有优质友好的表现层。
这也是为什么越来越多的设计师转到做PM,甚至创业,是因为拥有来自表象层的丰富经验后可以开始洞察底层的insight.

其实本质来说狭义设计其实是锦上添花,而不是雪中送炭。
创新设计则反之,一个好的狭义设计可以让一个公司,一个产品更上一层楼。
但是一个抓住痛点的创新设计可以创造一家新的公司,甚至一个新的商业模式。

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第一个做电子手环的Jawbone是创新设计 (记不太清楚是他家还是fitbit )

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后面满世界的同质化功能的鬼就是开始拼外观,功能了。。。
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Misfit Shine 凭借独特的体验和设计,硬是杀出一条血路来。
狭义设计可以促进销量或用户量,但是解决不了本质上商业模式,伦理,社会,经济的问题。比如说:在虚拟用户体验行业比如app。TOP3 可以通过优化设计:痛点体验,深层用户需求,设计语言规划,增值服务等来争夺用户,因为在TOP LEVEL上大家已经同质化了,一个差异化的好设计可以让NO.3,变成NO.1。

而创新设计有时候一个功能的抖机灵设计就能弯道超车,比如 足记,脸萌。这也是为什么最近几年用户体验开始变得越来越火,找到一个insight就可以破局。因为拼的不只是体验层,表现层。但是后续由于商业模式的欠缺,再好的视觉表现最终可能都变成了过眼云烟。

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如果换一个领域来看比如银行领域:
招商银行的体验和设计已经算是国内银行中做的很好的的了。
但是由于整个布局,商业逻辑等等的制约,跟国有大行完全没办法比。
比如 农行... 最近由于公司需要去办了一张卡... 尼玛 我不想再去那个地方一趟了,网银也停留在上个世纪...
但是你能够通过设计让招行的储户量超越农行么???

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当你服务于一个既有品牌或行业时做出了自我感觉良好的设计,但是要改变整个公司的商业策略和目标,就未免想太多,因为牵扯到更多的是商业逻辑和价值,出点子谁都会,但是背后隐藏的危机和风险就很难被设计师洞察到了。

谁听说过因为一个很酷炫的效果成就 / 拯救了一家公司?
品牌的价值是由品牌本身的战略和产品决定的,而不是单独的表象层设计。
Facebook如此牛掰,paper 的设计如此酷炫,最终到头来还是没能翻转颓势。

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有很多的品牌想要通过表现层来重整旗鼓,比如GAP?李宁?
在商业领域已经获得了足够的成功,主动的希望有所突破,但寄希望于品牌设计的时候未免有些想太多,反而丢失了原有用户.. GAP的branding change 让所有用户吐槽,李宁更换 branding 流失了大量的用户。是因为如果你只是修改了表现层,而没有从产品结构和商业模式上做出根本的改变,基本上是无事与补的。

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很多人会说:还是很多公司通过设计改变了品牌的形象啊,体验啊,做的更好啊。
但是历史是胜利者书写的,所有你看到的成功案例只是万分之一,有无数的案例死在了沙滩上。

更多的时候事情的成功是由商业战略决定的,这是横跨商业,金融,社会,甚至气候的整体规划的海量工程。 这也是为什么很多公司愿意每年付数千万甚至上亿美金给埃森哲,麦肯锡这样的战略顾问了.

设计不代表一切,设计只是整个商业社会的组成部分,
设计能够带来更多的附加值,在行业同质化严重更需要软实力的行业(比如手机,电子产品,APP...)设计能够发挥更大的作用。

如果想从狭义的设计到创新设计转变,更多的除了关注设计本身之外,需要吸收来自商业,环境,金融等多方面的知识

每个设计师都会经过临摹,习得,理解,思考,创造的过程。keep Learning, Ready to Go.
对于做设计,认清自己的定位,Do Your Best, Let it go!
我爱C4D技术 发表于 2021-7-5 07:56 | 显示全部楼层
无法解决问题,不是设计的锅。你的困惑,其实不是对设计的困惑,而是你作为社会单一功能单元面对社会这个庞杂的多功能系统无能为力从而产生的困惑。

很多问题可能有解,可能无解,可能非常难解,这是当然的。事实上是,别说解决问题,只要有一点点小小的魔力,比如像Uber一样对世界做出小小的改变,已经是件喜不自胜功德无量的事了。

有着成熟认知的设计师知道,设计很多时候不是从无到有,不是彻底解决。设计到后来是迭代的工夫,是一点点地营造,一步步地改善,是有现实限制的。

设计的发展,经历了从“器物-人”到“器物-人-环境”的变化,同时改变的还有设计在时间维度的考量。到今天,设计已经有很多细分领域。可以为了视觉的美感去设计,可以为了功能的便捷去设计,可以为了精神体验去设计,可以为了解决问题去设计。我认为今天的设计最高级的形态,是reframe,即对所有事物的再组织。不开玩笑地讲,设计的最高境界,就是改革开放的总设计师。

设计脱离不了时代。当年包豪斯的高级不是因为美术风格,而是因为美术风格适应了当时的生产风格。包豪斯完美适应了大工业化生产,是与新的社会的生产关系相互成就的。

那今天的时代背景是什么?是生产过度、消耗过度。资源终归是有限的。用有限的资源来迁就百年来形成的消费习惯、生产习惯与精神惯性,是很不妥当的行为。

因此今天时代更迫切需要的是reframe,是重组织,不是从无到有的生产。跳出人类社会的惯例,去重定义人的行为、互动,调整资源的流动和整合,在空间与时间维度进行调度。今天的优秀设计的代表不是苹果,而是Uber、Airbnb和Coursera,前者是传统的消耗-生产-消费-回收-再消耗的循环,后者是现有资源重配置的新模式。

有人要说,一个小设计师的能力有限,动用的资源有限,是做不出Uber和Airbnb的。是的。但是做好手头的事,再小的系统也要做的尽善尽美。

前一阵有朋友要做一个车内实体交互的项目,打算做一个立体鼠标形式的东西,跑来问我。我说开车这么大的事,怎么可以拍脑袋想一个操控设备放在车上。如果一定要做,模拟开车场景,做原型找车主测试。设想使用情境,什么情况下会用,用的时候眼耳手在干什么,开车的环境是什么,行车中还是停靠,使用频率如何。产品定位是便捷、整合功能、娱乐还是应对特殊情况,产品存在感应该是高还是低。其实这样已经很不好了,应该从更高的角度看,把车内环境看作是家庭、工作以外的第三场景。用户每天都会花一定时间开车,跟家庭和办公室本身就有共通处。那这个环境的定位是什么,就是开车吗?用户会不会把车内当场娱乐环境,交际环境,商务环境?如果是整合的话,跟这个产品的关系是什么?这个产品作为一个交互界面,需要承担这些功能,如何合理分配这些功能,是跟环境本身的定位分不开的。非得想清楚这些,才好下手去做的。

说这么多的意思是,虽然设计的能量有限,也许无法根除问题,但万事万物经不住琢磨,总有爱琢磨的设计师走出更好的路来。
c4dtopic 发表于 2021-7-5 07:57 | 显示全部楼层
题主你好,我很喜欢你提问的思路,感觉我们应该师出同门。(看到你是同济的,我估计是的)

作为一个读了设计研究生,工作两年又读了一年博士的设计生,我也曾有和你相同的困惑。

但是,我可以肯定的告诉你,设计绝非浮于表面的。

受过系统化设计教育的我们,也许都曾经惊讶于「设计」怎么那么牛逼——设计思维无处不在,人类从发明工具开始,就在不停的设计,被设计的物品组成了我们的生活,也塑造了我们的生活。

但是又会沮丧的发现,在面对具体问题的时候,设计所能带来的影响到却又显得那么无力。

要解决心中的沮丧,我想,你应该要意识到这三点:

1. 设计师作为一个个体,他的个人能力是有限的,解决任何一个领域的问题,都是需要时间去成长的;即使是一个100人的团队,它的能力也还是有限的。

2. 设计是会失败的,而且失败率绝不低。

3. 设计类的问题是 Wicked Problem,你所提出的设计问题也都是 Ill Defined Problem;这种问题本身就决定了——它没有完美的解决方案。

我们一条一条说。

1. 设计的概念 & 设计师的能力

设计是二十一世纪的 Liberal Art。

随着学科的发展越来越精深,也造成了各门学科之间越来越分化,这些学科所关心的问题也渐渐远离我们的现实生活。所以,我们需要设计,一种综合性的思维,可以将相关的研究成果综合起来,去解决我们日常生活中遇到的问题。

可是,设计作为一个大标签,它是一个从很多很多领域中抽象出来的概念。在面对具体的问题时,无法直接使用。

作为设计师的我们,还需要根据具体个例所在的具体领域,来磨练具体的技能,才能解决具体的问题。

任何一个领域,都需要一万个小时去精通。

在做学校的课题的时候,你往往都是从对这个领域并不了解开始的。

课题的时间是有限的,人的精力也是有限的,你不太可能一个月精通脑科学,也不太可能21天学会编程。所以,在面临一个问题的时候,仅仅投入几个月到一年,其实是很难做出满意的解决方案的。

即使有相关专家的协助,也不代表你就真的能够对这个问题分析深入了,更不代表你能够创造性的设计出一个令人满意的好方案。

如果是要解决拖延症的问题,那么你不仅需要和脑科学家合作,还要把自己变成半个脑科学家,才可能有更好的设计方案出来。

同样的,要成为一个优秀的软件设计师,也不是有了设计思维就可以了的,而是要在这个领域起耕耘多年,把自己变成半个工程师,才可能达到了优秀。

学校的课题,90% 是训练解决问题的思维,只有 10% 是锻炼具体领域的能力。所以,会有这种落差,也是很正常的。

2. 设计常常会失败

总是有人写各种创意非凡的设计案例,但是却很少见到有人写「那些年,创意非凡的设计案例是如何失败的」。

因为设计就是在创造一个没有经历过市场检验的东西,它到底能不能行,不经历 Trial and Error,是绝对无法确定的。

设计失败的案例实在是太常见了。可是设计师们却很少去谈论如何处理设计中的失败。

设计失败了就要弃之不管吗?设计失败了就应该失望吗?

设计失败了该怎么办呢?

可以说,任何的设计都会失败,因为设计会过时,会陈旧,会被更好的解决方案所取代。

设计师空想出的设计,几乎必然失败,因为任何成功的设计都是需要在市场检验中不断更新的。一出来就能特别好的设计,也大都靠着设计师本人多年的经验积累。

所以,没有经历过失败的设计师,不是好设计师。

学会了如何处理设计中的失败,才能成长。

3. 设计问题是 Wicked Problem

设计师的任务不是找到完美的解决方案,而是去找到限制条件下(科学技术、社会人文、经济预算等),对目标用户最合适的解决方案。

设计问题是 Wicked Probelm。它不是一个Well Defined Problem,所以,你要找的完美解不存在。

    Wicked Problem 是包含了多元价值观的,满足了一部分人,就代表了不能满足另一部分人。Wicked Problem 是没有唯一的公式的,它是对应了多个解决方案的。Wicked Problem 没有 True or False,只有 Good or Bad.每一个 Wicked Probelm 背后,又都有一个更高层次的问题。
    Wicked Problem 总有多个可能的解读,所以它的解决方式由设计师的能力和价值观决定。

所以,很多时候,设计师会感到无力,因为他们要解决的问题的本质决定了,就是没有办法满足所有的人,就是没有办法达到最理想的境界。

但是,作为一个成熟的设计师,应该学会接受不完美的结果。

学会享受你现在所做的事情。因为脱离了学校之后,你也许很难碰到那种过程十分刺激的设计课题了。

——————————————————

其实,提出这个问题,我认为你已经是一个很棒的设计师了,属于那种我很愿意合作的设计师。

所以,加油吧!

参考文献:
"Wicked Problem in Design Thinking" by Richard Buchanan
图王 发表于 2021-7-5 07:57 | 显示全部楼层
设计就是一个圆,圆扩的越大,内部可以影响的范围就越大,而外部不可控的边界也就越大。
越往深了做,你会发现设计的范畴越来越广。以前我设计一个按钮,一个流程,后来是一个软件,一个系统,再后来是一条产品线,再后来是推进这些产品的团队本身,再后来是公司。这些都在不同时期成为设计的对象。
「设计师」是个模糊的称呼,其实设计本身是多样的,台湾将软件开发工程师翻译为程式设计师,程序员也是设计师。而平面设计师、界面设计师、工业设计师等等,其实也是隔着不同的行业。更大了讲,还有改革开放的总设计师。
看《纸牌屋》的话,你会发现 FU 们一直在设计系统(例如就业法案),并且在推动这个系统的实现。这本身就是战略设计。而颠覆或者影响或者顺应人类思维、社会规则,原本也是设计的一部分。
随着经验、资历、领域的增长和拓展,以及机会和运气,各种设计师们的职业路径也在不断变化,逐渐会发现自己不仅可以想更多的设计,做更多的设计,还有更多的机会和资源将设计变为现实。例如如果你是 Apple 的 Ive,你就有更多的可能改变已有的产业,而如果你现在更大的压力是如何让提案通过甲方评审…问题的关键不仅仅是好的方案,还有将设计推动为现实的。能力。设计大师们就比刚入行的设计师有更多的影响力和更被人信任,即使大家想法可能差不多。被人信任这本身就是资本,也是需要不断积累。
对于设计,我觉得很多时候是在抓这个世界本质的道理和规律,而这些道理和规律往往是在各行各业都相通的,一个产品,一个系统,一个体系,只是具体的外部条件、控制变量等等不同。善于总结的设计师,能够在不同领域发挥越来越重要的作用,让自己成长,让圆越画越大,这是非常有挑战也有意思的事。


—— 2018年4月更新 ——
学习 UI/UX 和产品设计
1、UI 和 UX 设计师的课程表
2、UI、UX交流QQ群:633293003,会定时举行公开课和答疑。欢迎大家加入。

3、和苏智威老师(腾讯高级视觉设计师,曾担任腾讯招聘面试官)筹备很久的课程《BAT 设计师带你10周做好作品集 - UI/UX 设计师训练营》上线了。
4 月 8 号晚 7:30 会在QQ群(633293003)和微信群(加助理:微信号TellLily 并备注“作品集”即可)举行公开答疑直播课,大家可以关注下。
主题:《10周,如何制作打动面试官的 UI/UX 作品集?》
大纲:
没有工作经验如何制作作品集?
作品集应该包括哪些内容?容易犯什么错误?
满足哪些要点才算是一份好的作品集?
面试过程中作品集演示需要注意什么?
《UI/UX 10 周作品集训练营 》的设计过程
简单350 发表于 2021-7-5 07:58 | 显示全部楼层
来个正面点的观点。
设计有多少力量,取决于你看待的设计是什么。

设计需要解决的问题,从来都不会是独立存在的,一张海报还有张贴场所的影响呢!如果我们讨论纯设计,那么它简单有效却也影响有限。无非是定位提升改善进化。

但真正做设计,并不是让你只是画得一手好图。你所尝试的系统设计和老师给的课题,就是让你从更高的层面思考这个话题。

我常说设计师应该是代言人和博弈家,哲学思辨者和苦行僧的结合体。在设计法庭上,你收集证据,了解实情与需求,与商业辩证博弈寻求妥协。最终说服客户与用户组成的陪审团,并将设计最终执行。在这法庭上,只有你是那个唯一能选择保持沉默与争取公正的人。这也是为数不多的机会能把用户声音传递出来的机会。

你拥有的,并不是改变世界的权利。而是让世界美好的义务。这是所有纯粹在商业角度考虑问题的人所缺失的。

所以你问的,不应该是一个问大家的问题。而是一个给自己的任务。

最后,抖个机灵,你的课题,恰恰联系到这个世界上最难的客户--政府与政治家。在这个领域,也只有邓爷爷敢自称设计师。

最后的最后,别气馁,设计永远不是独立而力量无限的。钱都不是,何况设计。但用好手中的力量,让一切变得美好起来。不是挺好的么?
简单350 发表于 2021-7-5 07:58 | 显示全部楼层
能通过实践进行思考,意识到并提出这样的问题,GREAT!你已经开始明白了解并思考这个行业更深层的意义了。

在做设计的时候有这样的无力感是相当正常的。我觉得产生这样的问题的原因则是在于做设计本身存在一个不断进化的过程。

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起初,设计只是一个美化的工具。设计只需要做到看着好看、耐看、吸引人就可以了。这个时候我们所说的设计只是一个壳、一张皮、一张产品的名片,主要思考问题的层面还是停留在产品的外观上,例如颜色、形状、材质啊等等。

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然后,设计逐渐变成一个逻辑的工具。光好看已经远远不够了,产品更要好用,要解决用户的痛点,要理顺流程、要为用户增加价值。要做到这一点,思考问题的层面就从外观扩大到整个产品本身了。这个阶段的设计,主要思考的是产品的需求、功能、流程等。比如说用户先看到什么,后看到什么,按个按钮会看到什么等等。

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接着,设计就进化成一个鼓励的工具。不仅仅是服务于人,而且是潜移默化的改变我们的行为,甚至影响着我们的思维。设计不再把目光局限于一个产品或者一个服务,而是与目标相关的整个体系及其所牵扯到的潜在的其他产品。在做设计的时候把思考的范畴拓展得更宽了,想得更多是全局和整体的协同工作,以及最终把用户放在这个生态里的什么环节,怎样才能在用户使用的过程中把产品的理念传达给用户等等一些可能甚至于是策略层面上的问题。(能做到这一点的基本都是设计大神~)

正因为设计是一个这样不断进化的过程,因此就会在过程中遇到许多相当麻烦、尖锐、棘手的问题,有些问题涉及面太过于宽泛,或者问题本身的内容过于高深甚至于连听都没听说过也是有的。但是这不就就是设计本身应该挑战的么?如何正确的理解人性,理解我们真正的需求,并且加以引导、予以帮助、加以实现。

设计归根结底做的是一个互相沟通的过程,包括人与人的,也包括人与机器的,将来还会包括机器与机器的。在设计的过程中,越是体会到前路的艰难,越是遇见到所涉及领域的巨大,就越是有可能意味着我们正在接近问题的根源(一般boss都是这样的,安排重兵保护自己:P)。这些一般看起来都是很可怕的、很令人灰心丧气的,作为设计师能做的就是保持冷静、合理使用我们的热情(我们凡人不是日本漫画主角,有烧不完的热情~)、一步步去的解决这个问题。

毕竟一口吃不了一个胖子。加油!共勉!
音乐大虾 发表于 2021-7-5 07:59 | 显示全部楼层
以前我以为设计是万能的,所谓设计就是用来解决问题的,而且追求完美的解决方案,期盼明天就可以改变世界。

后来在德国上学,一个学期项目是做未来的交通系统设计。交通也是一个涵盖广泛且复杂的题目吧。因为日常生活中深受其苦,开始就很有激情,试图做出个完美的规划change the world。各种方案在深化以及跟教授讨论的过程中发现各种漏洞与潜在的问题,都是行不通的。查的资料越来越多,越来越无力,乃至后来觉着这都是城市规划的问题,是政策的问题,是时臣的问题,根本就是一滩烂泥。

然后教授说过这样的话让我印象深刻。作为设计师,只解决你分内的问题,而且不要总想着改变现有的一切,特别对于一个系统来说,任何改变都有可能产生更大的问题,一定要慎重不能想当然。在基础上能做出一点点改变就已经不容易。另外一点,大的改变需要更高的成本,你的设计能创造的价值能不能与其相匹配,这都是需要考虑的。

我觉得设计做的深浅不在于多完整的解决了这个问题,即使着眼点很小,然后把这个点的前前后后都考虑的很完善,这也是一个很丰富的设计。就算只是给流浪汉搭棚子,这个棚子的位置选择(哪里他们出现的频率高,哪里有更好的生活环境,是大型聚集地还是分散排布),材料选择(是环保材料吗,结构方便拆卸吗,可以应对不同的天气状况吗,成本高吗)等等,都是可以调查后反复考量的。

所以我想你不妨缩小一下目标,设计师的责任并不是也不可能彻底解决某些问题,让无家可归的人群可以偶尔赚点外快,或者在恶劣天气中有栖身之所,这都算是帮助他们吧。设计是一个尝试的过程,每个人都在以自己的视角做出答案,你一点我一点,也许这个问题就慢慢的被解决了。
123456790 发表于 2021-7-5 08:00 | 显示全部楼层
磨得越尖便能刺得越深。
几个高票并没有说到题主想要的痛点上。

这个回答我觉得应该这样来说,这个世界上每个人的职位不仅是为自己,还在帮助他人解决问题。
只有那些该转的齿轮都转起来问题才能解决,而题主自己一个齿轮能解决的问题是非常有限的,你可以想象成权利大的人拥有更多的齿轮,资源多的人也拥有更多齿轮,团体比起个人也拥有更多的齿轮。

题主在识图通过仅有的能量改变需要大能量才能运转的齿轮基本就无力了。现代的社会只有极少数人把握时代给与的机会以少量的能量转起大的齿轮,更多情况是一个设计转动一个齿轮。所以即使能让一个齿轮转起来我也就得这个设计就是成功了的。

就像帮助无家可归的人群这个课题一样,这是目前政府也无法设计出解决方案的课题,或者说政府没想解决的课题。这是政府对于贫困人群福利的设计课题。是的,设计不单单是设计师的专利,谋其位就会变成设计师。

个人的想法和创意能解决份内的事就是成功,份外的就是运气了。
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