在C4D众多材质中,3S材质使人眼前一亮,但掌握起来有些难度,所以写了这篇,详细梳理下3S材质的相关常识点,并用实例介绍在尺度渲染器和Octane渲染器中,3S材质的调整方案,本篇花了很多精神,建议珍藏!
先说下几个相关常识点
物体的颜色由什么决定的?
物体呈现出颜色是因为它反射了光,太阳光是由红橙黄绿青蓝紫7种颜色组成;日光照射下,一个物体呈现绿色,是因为它反射了绿色光,吸收了其它颜色的光;呈现白色是因为它反射了所有颜色的光;呈现黑色是因为所有颜色的光都被吸收。
3S材质是什么?
3S是Sub-Surface Scatterring(次外表反射)的简写,3S材质就是次外表反射材质,是指光线在物体内部产生反射、漫反射、折射和吸收所构成的半通明效果。比较常见的人的皮肤,玉石等都是3S材质,它的特征是透光不通明。
什么是光的吸收?
光是一种能量,光通过物体时,与物体发生互相做用,光能量被转化为其他能量形式(好比热能)的物理过程就是光的吸收。
什么是光的散射?
光线通过不均匀媒质时,部门光线将偏离原来标的目的而分散传布,从侧向也能够看到光的现象,叫做光的散射。
话不多说,下面初步实例操做(基于C4D R19)
01、如图示,设置好一场景,场景中有只小狗和一些球体。
02、新建一材质,关闭颜色通道,打开发光通道,点击发光中的效果-次外表散射。
03、点击次外表散射,进入设置窗口。
04、重点来了,窗口中有5栏属性,重点是着色器这里,其它一般连结默认。
预 置:几种常见的3S材质预设。
颜 色:3S材质的根底颜色。
强 度:3S效果的强弱,数值可大于100%。
途径长度:光线穿透力的强弱,点开途径长度右边的小三角,会呈现红绿蓝三个选项,能够单独调整三种颜色穿透力的强弱(途径长度要结合物体大小来调整)。
05、次外表设置如下,着色器里加有噪波效果。
然后加有反射,反射参数如下。
06、渲染一张,透光不通明的3S效果就出来了,如下图示。
01、如图示,设置好一场景,场景中有只小狗和一些球体。
02、新建一通明材质
03、勾选伪阴影(因为是通明材质类型,勾选伪阴影会比较通透)。
04、视条件调整下索引值,这里连结默认,加一些粗拙度。
05、重点的几步来了,认真看,点击中,会看到吸收介质和散射介质2个类型。
散射介质能够看成吸收介质的晋级版,效果较好,这里选择散射介质。
然后呈现下面几个参数
密 度:能够看成材质中杂质的多少,密度值越小,杂质越少,透光性越强;密度值越大,杂质越多,透光性越弱。
吸 收:指某些颜色的光被吸收后,显示其对应补色的颜色,好比绿色被吸收后显示红色,但是这样调节起来多了一步转换,不到直不雅观。为此Octane提供了反转吸收这个设置,能够省去中间的转换,想要3S物体呈现什么颜色,间接吸收里输入对应颜色。
散 射:光穿过3S材质产生散射的颜色。
其它项这里用不到,连结默认。
注意:吸收和散射节点可添加浮点节点,也可添加颜色节点,下面分别说下。
---浮点节点---
06A、因为浮点节点只是吸收和散射值的强弱,不含颜色信息,所以颜色需要先在传输通道中添加,如下图示。
在节点编辑器中,给吸收和散射通道添加浮点节点,并调整密度值。(这里注意下反转吸收,浮点为1反转后为0了,勾选反而变复杂了,建议关掉勾选)
渲染一张,透光不通明的3S效果就出来了,如下图示。
---颜色节点---
06B、在节点编辑器中,给吸收和散射通道添加颜色节点,并调整密度值。
渲染一张,透光不通明的3S效果就出来了,如下图示。
-End-
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