前言
从今天初步我可能会做一件吃力不讨好的事情:讲清楚材质的原理。
在我干这件事情之前,我搜索过文章或者视频,城市很粗略地讲授材质或遗漏某个常识点,通常不讲材质原理。
然后你就看他人怎样调节材质,你就怎样调节。
或者你间接用他人搜集的材质库。
以上做法是没有错,但它可能会扼制你后期进步的空间,导致你无法调节他人没讲过或材质库没有的材质。
关于材质的文章,我会尽量写得很详细,你完全能够当做材质字典用。
材质通识系列文章,均是以尺度渲染器讲授。
颜色通道
颜色
颜色,定义材质的颜色值
亮度(0~10000%)
亮度,定义材质颜色的明度值
默认为100%,亮度越小,颜色明度越暗
纹理
纹理分为2种:程序自带纹理和外部加载纹理
程序自带纹理:
要完全讲完纹理,需要很长的篇幅,这里暂时不展开。
假如既有纹理,又有颜色,纹理睬覆盖颜色。这里相当于有图层关系,纹理在上,颜色在下。(这里适用于所有通道)
有纹理,才能够调节混合形式和混合强度
混合形式
混合形式有4种:尺度、添加、减去、正片叠底
当混合形式:添加;纹理的RGB值会添加到颜色的RGB值,混合最终颜色值
当混合形式:减去;纹理的RGB值会减去颜色的RGB值,混合成最终颜色值
当混合形式:正片叠底;纹理的RGB值会正片叠底到颜色的RGB值,混合成最终颜色值
混合强度(0~100%)
混合强度,定义纹理不通明度与颜色明度之间的混合比例
当混合形式:尺度;混合强度:100%;调节颜色亮度没有任何影响(原因:被纹理覆盖了)
当混合形式:尺度;混合强度﹤100%;调节颜色亮度有影响
当混合形式:添加、减去或正片叠底;混合强度:100%;调节颜色亮度有影响
模型
模型分为2种:Lambertian和Oren-Nayer
模型:Lambertian,能够平滑的外表
模型:Oren-Nayer,能够粗拙的外表
漫射衰减(-1000~1000%)
漫射衰减,决定颜色衰减的程度
漫射衰减默认:0%;值越大,颜色亮度会越均匀,直到产生类似漫射的效果;值越小,颜色亮度会越不均匀
漫射层级(0~1000%)
选择Oren-Nayer模型,才能调节
漫射层级,影响颜色的明度
漫射层级,默认:100%;值越大,颜色明度越亮
粗拙度(0~200%)
选择Oren-Nayer模型,才能调节
粗拙度,影响颜色的明度
粗拙度,默认:50%;值越大,颜色明度越暗
没有特殊条件,一般不会修改模型以下的参数。
漫射通道
漫射通道一定要辅助其他通道使用才有效果,单独勾选漫射通道只会是一片乌黑。
漫射通道能够辅助颜色通道、发光通道、反射通道辅助使用
亮度(0~100%)
漫射的亮度,能够控制颜色通道的颜色的明度,但和调节颜色通道的亮度还是有点区别(前提:勾选了颜色通道)
若加载了纹理,调节漫射亮度,是没有做用的(原理:纹理在上,颜色在下)
影响发光
若勾选漫射通道和发光通道,漫射通道没加载纹理的条件下;勾选影响发光,漫射的亮度会影响发光的强度;亮度越小,发光强度越弱
影响高光
若勾选漫射通道和反射通道,漫射通道没加载纹理的条件下;勾选影响高光,漫射的亮度会影响高光的强度;亮度越小,高光强度越弱
影响反射
若勾选漫射通道和反射通道,漫射通道没加载纹理的条件下;勾选影响反射,漫射的亮度会影响反射的强度;亮度越小,反射强度越弱
纹理
漫射,纹理贴图只识别黑白信息
相当于PS的正片叠底(白透黑不透)
若纹理贴图是有色的,照旧被认为是灰度图;
好比这样,图1是漫射纹理加载的原图颜色值,图2是漫射纹理识别后的颜色值
混合强度(0~100%)
混合强度,是调节识别纹理后的黑白不通明度,然后跟颜色通道的颜色值停止混合,得到最终颜色值
原文章地址
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