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C4D红移渲染器材质预设研究各种材质的做法
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C4D红移渲染器材质预设研究各种材质的做法
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C4D撕裂者
发表于 2021-6-10 10:51
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大家好
今天我们来讲授redshift的预设材质。大家在理解了预设材质的调节方案后。就能知道
相应的材质大致的调节标的目的。进而停止修改来编辑本人想要的材质。
其实在我们的工做中漫射,金属,布料,木纹,玻璃等根底材质占据了我们工做用材质的百分之九十多。少数的如脏旧,科技感,发光,等等需要复杂一些的节点连接和调节方案。
但是我发现大大都人都去追求高级材质的实现。而不去研究根底材质的使用。要知道一些很根底的材质辅助使用也能发出很好的效果。希望大家打好根底在进步。
好下面初步今天的详解
1.首先我们简单的搭一个小场景。打俩个光,一个右主,一个左辅。将场景中的一些装饰正方体上上根底的红移默认材质,换个颜色就行。
2.预设glass(玻璃)
红移玻璃的预设很简单,玻璃大大都都是这样的,没漫射,强反射,强折射,在有点散射。玻璃的颜色就是散射的颜色。假如要做磨砂玻璃就增加反射的粗拙度就行了。tinted是有色玻璃和玻璃调节一样
3.预设水(water)
水的话和玻璃也差不多,实现水的效果要靠场景和模型重要。注意折射率ior1.33(现实使用通常还会高一点看详细条件)。注意断开和反射的连接,dispersion分散要开的出格大。
4.预设塑料(plastic)
塑料和默认材质差不多,注意更改颜色,假如是像通明的矿泉水瓶子还需要加点折射,有的时候调节一点overrall里的opacity的值降低一点不通明度也是好法子。
5.预设金属(aluminium铝,copper铜,gold金,iron铁,lead铅,platinum铂.白金,silver银)其实要是根据物理学划分的话,材质就只要金属和非金属。
上面的这些金属预设调节方案都一样没有漫反射,金属是没有颜色的你看到的是划痕和磨损的颜色,注意金属只需要调节反射模块。
预设用的菲尼尔类型是主色加边沿颜色,因为菲尼尔的存在,金属边沿的颜色一般和物体中间的衍射是不不异的。视觉中间,视觉边沿。像是铁等易磨损的金属需要加一些Anisotropy(各向异性,用来描述物体划痕的标的目的)。
最后你注意一下不同金属的ior就行了。说实话ior用颜色控制真不好控制,但是color+edge tint能够很好的控制边沿颜色是金属愈加符合物理现实愈加传神。
6.预设玉,牛奶咖啡,纸(milky,jade,paper)
这些材质素质上是sss材质,原理是透光不通明。注意调节下方的sub-surface和multi-sss里面的数值,控制散射和吸收的参数来改变颜色,透光率,吸光率。用以调节不同的sss材质。
7.除了以上这些我还想说一下木纹,布料和皮革的调节。
他们调节方案底子一样,外部纹理贴图。简单的实现方案,在你没有凹凸置换或者是拿纹理贴图软件生成的套图的时候你只要,一张颜色贴图的时候。
你能够像下图那样操做节点做。把颜色图复制一份,操做colorcorrect节点把饱和度为零酿成黑白图,然后操做bump凹凸节点做更多的细节。木纹,布料等均适用。
总结:今天的文章虽然说没多灾,但是他是我们做东西的时候使用最多的。根底材质的参数也要好好专研,深化理解。这样你才能准确的做出精巧的材质。从根底材质中理解参数控制的效果。这样我们就能垂垂成立起我们红移节点连接的大厦。你就会成为一个渲染能手。
好今天就到这里
谢谢大家点赞评论
红移渲染器教程
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图王
发表于 2021-6-10 10:52
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大佬
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音乐大虾
发表于 2021-6-10 10:53
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哈哈啥大佬
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