请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊

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123456790 发表于 2021-6-10 09:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
好比图四中那种树叶的阴影效果是怎样出来的,图中整体光线感觉很充沛而且和谐,这种效果我总是调不出来
倒霉的加班狗 发表于 2021-6-10 09:10 | 显示全部楼层
没找到原作者的大图,我暂且就试着用题主的图来分析重现一下吧。
首先分析前几张图的灯光效果,自然柔和的这种效果有两种方式来呈现,HDRI和自建灯光群组。先来看看这些图是用的哪种方式。
第一步,分析光源

请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-1.jpg 首先找一个反射强的材质观察,从反射的环境来看,这位作者用了一个HDRI的环境来作为光源。而且特别巧的是,我正好有这张HDRI环境。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-2.jpg HDRI环境在octane渲染器中,渲染的速度很快,比自建灯光群要快很多倍,而且一个恰当的HDRI环境可以产生很柔和自然的光照效果。
OK,既然我有了这张HDRI图,那么就导进C4D作为环境照明。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-3.jpg 导进来之后,参考题主给的图,建立一个高反射的材质和一个漫反射材质来调节灯光的强度和方向等属性,争取接近原图。在调整的过程中,我发现仅凭HDRI环境光照达不到原图的布光效果,于是在右侧加了一个反光板
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-4.jpg 嘛,整个场景就有那么点意思了,对不对。反光板很简单,建一个平面给一个白色漫反射材质,尽量用漫反射材质,不要影响整体的色彩和光照。
好了,光我们有了,就来试着做一下原图的材质吧。
第二步,分析材质

请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-5.jpg 先来分析第一张图的两个主要的材质。这两种材质有共通点,又有不同点。深色的材质比较像没有强烈反射的石头/水泥,浅色的材质像有纹理的陶瓷或者大理石。ok,分析完了就可以开干了。
一定要记住一点:octane是无偏差物理渲染器,所以调节材质的时候,我们尽量的从物理真实世界的角度去制作材质。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-6.jpg 搭建一个简单的场景,因为主要是跟大家探讨光影和材质,建模就简单的做一下,这篇回答不牵扯建模的问题。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-7.jpg 请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-8.jpg 先建立深色的“石头”材质。我用了octane的噪波节点,并用了RGB色彩节点和噪波节点相加来控制漫反射的颜色。并复用了噪波节点给了这个材质一个凹凸。这里的难点在于控制噪波,幸运的是octane的噪波可操作性非常强。
ok,我们接着来做浅色“陶瓷”材质。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-9.jpg 我依旧是用相同的噪波节点,翻转了色彩,与RGB色彩节点相乘来控制整体颜色。这个材质我调了很久,难点在于陶瓷的反射率,我没查到陶瓷的反射率,所以根据感觉做的。其实成品我并不特别满意。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-10.jpg 然后是这个类似台灯的发光效果。我选取了“灯罩”的里面部分赋予发光材质。重点:发光材质我没有用传统的rgb色彩节点或者色温,我直接用的octane里的波长节点。因为这种均匀发光的材质,用波长节点来连接不会产生色彩衰减或过曝,缺点是调节起来真的很烦。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-11.jpg OK,这是对第一个场景的简单再现,重点的部分我都做了。看个样子吧
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-12.jpg 我们再来做这个材质。这个材质是这些图中最简单的。我的思维依旧是基于物理世界的材质分析:磨砂玻璃,里面加个发光体。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-13.jpg 做个磨砂玻璃,给个简单的蓝色,粗糙度加大,就是磨砂玻璃了
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-14.jpg 中间加个白色的发光球,ok,结束。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-15.jpg 来做下一个材质。还记得之前我说的基于物理世界的材质思维模式吗?我们假设这是张照片,那么这张照片里的材质是怎么实现这个效果的。
很简单,里面有个发光体,发光体外面罩个带纹理的玻璃。在现实世界中,玻璃的纹理一般来源于表面的凹凸,那么久很简单了,我们做个带凹凸的玻璃就好了。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-16.jpg 我用了C4D自带的棋盘格纹理,变得足够小,然后给玻璃一个置换,让玻璃产生规则的凹凸。并调节了一下这个玻璃的反光系数,通过falloff节点来产生菲涅尔效果(非必须)。这个材质的重点就是:不要用凹凸节点,会不规则。octane的置换很给力,不用在意模型的细分程度,这是与C4D自带置换的不同之处。
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-17.jpg 好了,目前为止所有的重要材质我都做好了。
那么下一个,就是那个树影的问题了。
第三步,影子的魅力

我平时在渲染产品的时候,也喜欢用影子来让场景产生一种微妙的情感共鸣。所以我自己有个制作这种效果的流程,也一直在用。
还是那个问题,用现实世界的思维去考虑。题主参考图的影子,很明显是平行光或聚光灯产生的,那么octane里最方便的就是平行光,也就是日光。至于影子怎么产生,我的方法还是根据现实世界的思路来走,影子的产生肯定是光受到了遮挡。我们在光面前放一棵“树”不就好了?
请问大家在C4D里使用Octane渲染器怎样渲染这些图片的案例啊-18.jpg 事实上,我们不用真的去放一棵树,我只是用了一个平面,然后用了一张树叶的剪影图片给这个平面的透明通道,然后挡在场景前面,朝向阳光来的方向,嗒达~ 完成。
重要知识点:光源越大,影子越虚,所幸octane可以很方便的调节太阳的大小来让影子产生更好的效果。
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前后用了两个小时来完成,我也是octane的新手,希望大家轻轻的指导我,我怕疼。
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