能看懂这篇文章,就别学根底了【C4D照明和渲染】  [复制链接]

技术交流 2020-08-20 15:57 发布

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本教学中Cinema 4D的最终渲染图像
根据本教学的逐步操做,进步您对可用于Cinema 4D中的图形设想,插图和视频游戏项目的照明和渲染技术的理解。
第1步:  设置Cinema 4D的场景

首先,打开Cinema 4D。然后,转到“编辑渲染设置”(Ctrl + B)。在左上角的组合框中称为“渲染器”,从尺度切换到物理。


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在关闭此窗口之前,让我们更改渲染的大小。选择侧栏中名为“输出”的第一个选项。在这里,您能够根据需要设置宽度和高度。我将它设置为1280 x 720像素。


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第2   步:制做灯光

如今,我们需要一个3D模型来照亮。为了加快速度,我打开了“内容阅读器”,您能够在“窗口”>“内容阅读器”下找到它,或者使用快速键Shift + F8,我阅读了一些能够放入场景的模型。
请注意,我delete了原始模型中搜罗的所有材质,并将其交换为Cinema 4D的默认材质。此外,不要忘记制做地板并添加不异的尺度材料。


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在您对放入场景的3D模型感到满意之后,添加相机并搜索您喜欢的角度。请注意,我在相机中添加了“保护标签”,因而我能够有效地测试灯光而不会不测更改视窗。为此,请在相机中单击鼠标右键,然后转到“CINEMA 4D”>“保护”。此标签将阻拦相机的位置,大小和旋转。



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第3步: 概述概念

在我们进入本教学的启发部门之前,让我们看看这个简单的场景看起来怎样,而且没有打开全局照明。


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Cinema 4D中的尺度渲染
首先,假如我们只点击渲染,这就是场景的样子。要记住的重要概念:所有传神物体,即即是最粗拙的物体,城市在某种程度上反映四周环境的颜色。同样地,所有现实生活中的灯都有颜色,而且它们落入它们所呈现的物体中。上面的渲染强调缺乏这些概念。例如,外表上没有颜色渐变:它从浅灰色变成黑色。
我们能够将3D渲染应用程序(如Cinema 4D)视为传神光和物理模仿器。虽然如此,计算机在停止100%传神世界的模仿时其实不准确,也不到精通。当现实生命中的光线照射到外表时,它会从一个外表反射到另一个外表。每次弹跳时,光城市变弱,变弱,直到所有光都消失。这些反弹是从不同数量的外表正确反射的光,持续地,它为我们的四周环境提供更多的深度。下图描绘了这种现象的简化模仿:


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光反弹的简化模仿
如今,发生的反弹次数可能是宏大的,需要大量的计算程度才能计算出来。这就是为何3D软件工程师以及3D艺术家必须提出不同的策略和技术来协助抑制这些限制并获得理想的最终图像。
Cinema 4D中的全局照明和其他渲染引擎:

Cinema 4D和许多其他渲染应用程序搜罗一组协助我们处置此约束的算法。例如,大大都3D渲染器都有一个名为Global Illumination(缩写为GI)的选项。这些算法的功能怎样超出了本文的范畴,但您应该知道的是,这些计算模仿了传神光线发生的一些反弹。总体而言,GI为最终图像实现了更传神的外不雅观。然而,不正确或单独使用此功能往往会产生一系列无聊的渲染。
当然,另一个需要提及的话题是额外的渲染引擎,例如Arnold,Octane和V-Ray。底子上,它们是更准确,更快速的3D渲染器。幸运的是,在2011年,Maxon实现了物理渲染引擎,类似于前面提到的(但可能不那么强悍)。但是,这些额外的渲染引擎可能会有些高贵,因而Physical Render引擎的一个长处是:它已经搜罗在Cinema 4D中了!(从R13及以上)。
如今让我们看一下使用HDR图像并打开全局照明的简单渲染:


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全局照明+ HDR图像渲染
这个渲染看起来愈加深化,但它看起来照旧  单调。该物体如今具有来自HDR照明的蓝色,其为外表提供一些颜色渐变。但是,最后一个渲染具有的东西,但缺少的是一个更明显的值渐变。在我们的渲染上获得某种镜面反射或高光长短常重要的:它们能够协助我们制做更具吸引力的图像,这种图像具有更强的对照度和深度。
此外,我对渲染似乎只要GI打开的一个大问题是它们的阴影。在这个渲染中,它们看起来其实不像其他渲染一样蹩脚,但是物体看起来照旧漂浮在地面上,看起来其实不是很好。


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全局照明+物理天空渲染
在Cinema 4D 中添加的一个非常好的东西是物理天空着色器,这是一种非常好的方案,能够在渲染中获得快速传神的天空和环境。虽然如此,假如它被用做整个灯光设置,我们将获得与以前不异的惨淡成果。当然,值渐变更佳,光也有颜色(但只要一个)。与过去的渲染相比,它具有的另一个好处是阴影:它们如今看起来就位,在硬外表和软边的阴影之间有一个渐变,模型看起来不再漂浮了。
第4步: 在Cinema 4D中设置三点照明技术

摄影师是光线操做的一个很好的例子,我们做为3D艺术家,能够从中学到很多东西。如今,这是物理渲染引擎的另一个好处:它基于传神世界的相机,所以假如你理解像Aperture,ISO和快门速度这样的概念,你已经拥有了坚实的常识库。当您想要在图像中添加景深或运动模糊时,重要使用它们。我不筹算彻底解释这种技术,因为还有很多其他文章在解释它,但这里有一个描绘灯光位置的简单图形:


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三点照明技术信息图表
如今,让我们在Cinema 4D中从头创建三点照明技术。首先,我们将添加一个空物体(A)。然后,将其定位在要照明的所需物体(B)的中间,最后,将其名称更改为“目的”(C)。正如其名称所述,这个Null物体将协助我们将光线的“光线”引导并对准我们想要渲染的模型,并为我们提供一种简单快速的方案来调整整体照明。


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添加Target物体后,让我们添加一个Area灯,这将是我们的Key灯。我们能够将这种光称为主光。将其名称更改为“密钥”。在我们定位它之前,我们必须将它与Target物体链接,因而右键单击最近添加的灯光并转到CINEMA 4D Tags> Target。如今,选择标识表记标帜,并在Attributes面板中将“Target Object”设置为我们之前创建的名为“Target”的Null物体。




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完成后,我们必须定位它。通常,在摄影中,键灯位于物体的一侧以及其上方。为便于查看,我在下图中将“Key”缩写为“K”:


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定位第一盏灯后,我们去看看它的参数。值得注意的是,照明的优良参考是天然自己。例如,我们能够将太阳做为我们的关键灯,将天空做为我们的其他灯(这些将在之后停止审查)。有了这个说法,我们能够“复制”天然的颜色,并将我们的关键灯设置为浅黄色。最后,我们应该更改的其他两个参数是Intensity和Shadow类型。
对于Intensity,我选择了52%,但请记住,当您使用设置时,这些值可能会稍后更改。对于阴影,区域阴影是Cinema 4D中的最佳选项,因为它们具有比软阴影或硬阴影更多的边沿渐变和深度。




一个很好的建议是分别测试每个灯。虽然我们的场景中只要一个灯光,但最斑斓看这个灯光怎样影响我们的物体:
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没什么出格的,但这是一个初步。我们需要更多的灯来照亮物体的阴影。让我们继续使用三点照明技术,再创建两个灯光。要添加的第一个能够是填充灯(F),只需复制并粘贴Key灯,这样我们就不必再次更改其属性。Fill灯确实暗示其名称暗示:填充场景,尤其是阴影。
填充灯通常位于与关键灯相对的部门,此中阴影最强。因而,在物体的右下部门:


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我们用“太阳的颜色”(钥匙灯)缔造了我们的灯光,如今让我们用补光灯从头缔造“天空之光”。这将产生浅蓝色,强度为39%,如下所示:
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我们将添加以完成三点照明的最后一盏灯是背光。因为我的物体和我的相机离地板很近,所以我会将光线放在物体的最顶部,这样在地面的后部就看不到光线的反射。此外,我将其名称从Back更改为Top(T)以获得更准确的定名。此灯的目的是通过在物体的边沿上创建小轮廓来协助将重要物体与后台分别。但是,稍后将通过其他技术介绍此大纲。请注意,这个灯也能够是蓝色,比过去亮一点亮,因为我们照旧像天空的颜色。



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如今我们已经完成了三个底子灯的定位,让我们看看它们怎样一起看!


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Cinema 4D中的三点照明技术
我希望你能看到宏大的质量差别。与第一次渲染相比,我们如今拥有不同的值,颜色渐变和更吸引人的图像。当然,三点照明其实不总是足以在3D环境中创建传神的场景,但它们是一种很好的初步方式。我将向您展示更多可用于场景的灯光技术。


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全局照明与三点照明的比较
第5 步: 添加边沿灯

为物体添加更多深度和颜色渐变的有用选项是使用Rim灯。它们的行为类似于背光,但重要来自两侧。你应该使用多少个Rim灯没有规则,但在一两个之间就足够了。但是,有时我会使用多达三个或四个,以增加侧面(RL)的深度。
从我们已有的设置中,让我们再添加一个灯并将其放在一边。我们将第一个灯放在左侧,略微低于Key灯。通常条件下,我会使用这些灯光的颜色,直到找到我喜欢的颜色。对于这个场景,我选择了红色。不要忘记注意力度!


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而如今,第二个Rim灯将位于另一侧。我为这个选择了紫色(RR):


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两个Rim灯放在一起
最后,让我们看看它们在底子的三点照明技术中的外不雅观:


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三点照明和边沿灯
使用Rims灯也是我们渲染的一大改进。每次迭代时,模型在初步时看起来都不那么沉闷。我们增加了很多深度和颜色变革,我们正在构建一个更吸引人的画面。但是,还有一些程序能够实现令人惊讶的渲染图像。
第6   步: 镜面控制

我们的模型照旧缺乏的一个问题是更明晰和可见的价值梯度。这就是3D灯变得非常有用的处所(与我已经介绍过的所有倒台相比)。例如,Cinema 4D允许我们添加另一个仅影响镜面反射的光线,而不会影响漫反射(反之亦然)。
要做到这一点非常简单。复制并粘贴您的钥匙灯,使其连结在同一位置。然后,将其名称更改为“Specular”,将其颜色变成白色,将其强度调整为100%(但请记住,只要您认为适宜,就能够增加或减少它)。您也能够使它小于Key灯,因而当您有反光材料时它不会影响大面积。之后,执行该技巧的小选项是关掉选中“Diffuse”:


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最后,在仅打开Specular灯的条件下测试场景:
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所有灯都亮了:


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如您所见,添加高光灯是对我们图像的严峻改进。请记住,您能够将Specular的颜色更改为您喜欢的任何颜色,以及它的强度,位置等。通常,在传神世界的物体中,所有的素材或高光城市变成白色,但因为我们正在处置CG渲染,我们能够像我们想要的那样自由和缔造。在下面的图片中,有一个快速示例,我确实获得了强度并将颜色更改为浅黄色:


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Cinema 4D中的苛刻和不天然的高光
第7   步:环境照明

无论何时想要停止一些色彩校正或使场景变亮,您都能够使用另一个不错的技巧是添加环境光照灯。一般来说,当我试图在我的渲染上实现Q版外不雅观时,我会使用这种光,但它也是修复暗阴影和缺乏颜色的好方案。
要做到这一点,只需添加一个新灯,但此次它应该是一个无限光。对于怎样构建此场景,我将以与相机不异的方式放置它。这种光不必在物体范畴内正确照射,因为它是无限光:它永久持续下去。
对于这个灯,小技能是查找“环境照明”。在那之后,你能够玩得开心!考虑到这种灯可能会冲掉我们已经在勤奋工做的所有其他颜色,因而请慎重使用。


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为了说明此选项的添加,请查看以下图像:



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不同环境照明参数的示例
对于这个特殊的例子,我相信像强烈的黄色和低强度的东西会更佳:


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三点,边沿,镜面和环境照明放在一起


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第8   步: Cinema 4D中的阴影

当我们添加Ambient Illumination时呈现的一个问题是,物体似乎浮动了一点,因为它的阴影似乎并没有“连结它”。这是一个必须处置的严峻冲突。我们已经看到了传神灯光的好处,以及假CG灯的长处。真正的灯不能做的一件事,但3D灯能够,投射阴影而不发光。所以,让我们添加一个!
创建一个新的Spotlight,将其定名为“ShadowCaster”(SC),并为其指定Target Object标识表记标帜。当然,这个应该与Key灯在同一个处所,但是阴影看起来太拉伸和奇异。最终,我们只需要通过制做美丽的底部阴影来撑持3D物体的灯光。物体顶部的阴影施法者应该这样做,所以它只在地面投射阴影。话虽如此,将灯光放在物体的最顶部,就像我们之前创建的顶灯一样。


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选择Shadow Caster并在其属性下转到“Details”。打开“阴影施法者”。如今,要修改它创建的阴影的参数,您必须打开另一个名为“阴影”的选项卡。在这里,您能够使用它为您提供的值。假如你对成果照旧不满意,能够考虑略微挪动阴影施法者,看它是怎样影响你的场景的。



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向场景添加阴影施法者的成果是更不变和深度的阴影,它确实将物体连结在地面:


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三点,轮辋,高光,环境照明和阴影施法者
Shadow Caster让我们能够制做更强的阴影并为我们的图像带来不变性。当然,对于每一个案例都没有须要,但是只要需要就能够使用它。
注意:  您还能够编辑其他灯发出的阴影。要做到这一点,进入灯光属性中的同一个面板,搜索“阴影”,在这里你能够编辑它发出的阴影的颜色和密度。
第9步:完成

如今您已经理解了一些技巧,我们能够初步完成现场。首先,让我们保留模型的材料并为地板制做一个新材料,以便我们将它们分别。我会将地板新材料的颜色更改为深蓝色。不要忘记给它们定名,这样我们就能够连结一切有条不紊!


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虽然本教学不是关于材料的,但我们能够使用一个选项来从模型中获得更多对照度。当然,这可能不适用于每一个案例。考虑到这一点,打开您要用于提出对照度的模型的材料。在此窗口中,激活“环境”选项,对于“纹理”选择“菲涅耳”。假如你点击渲染,成果可能太苛刻了:
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正如您所看到的,这个技巧能够协助我们在所有物体的外表上绘制轮廓。当然,上面的成果不是我们想要的。为了改变这种条件,你能够操做菲涅耳的渐变。您还能够在环境的颜色属性中更改颜色。
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使用和不使用“Environment”选项渲染并查看其外不雅观:
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使用材质中的环境选项概述模型
很整洁,嗯?但请记住,当用于没有地板或浮动的物体时,此效果可能效果最佳,因为它将实际物体与其阴影分别。
最后,您不会被迫只使用一个Key灯或Fill灯,也不会复制我使用的不异颜色。例如,每当我为我的图像找到一个优良的根底时,我就会对颜色和灯光的位置停止尝试。略微玩一下你的设置吧!
在本人测验考试了一下后,这是我最喜欢的成果:


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本教学中Cinema 4D的最终渲染图像
为了实现这个特定的成果,我添加了一个Environment 物体(与材质的Environment 选项不同),启用了Fog以使地板与后台相婚配。我还在物体后面添加了一些体积光源,总体而言:我玩了当前的设置!
定论

成果看起来非常好,但照旧有很多后处置效果,我们能够添加,以使其更佳。改变3D中的小东西可能很乏味而且很慢(假如你有复杂的场景)。在本教学的第二部门中,我将向您展示一些技巧,通过在Photoshop中停止一些后期处置或后期编辑来改进渲染,以及使用渲染的屡次传递。
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全部评论1

  • sep30230
    sep30230 2020-8-24 02:36:41
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