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Perception使用C4D+Redshift渲染器和AE以及nuke为光年设计了片尾字幕
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admin
发表于 2022-11-15 17:44
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Perception 如何与 Pixar Animation Studios 合作制作“光年”的主要片尾字幕。
安格斯·麦克莱恩 (Angus MacLane) 执导、迪士尼和皮克斯 (Disney and Pixar) 的“光年”是一部科幻冒险喜剧,为“玩具总动员”的粉丝们讲述巴斯光年 (Buzz Lightyear) 的确切起源故事,巴斯光年是启发该玩具的传奇太空游侠。这部电影是皮克斯的第 26部动画长片,包括三个不容错过的片尾场景。
Perception与 Pixar Animation Studios 合作,还精心设计了主要的片尾字幕序列并制作了动画。Perception 是一家获得艾美奖提名的工作室,以为 Marvel Studios 的“黑豹”、“复仇者联盟:终局之战”、“WandaVision”等制作电影标题序列而闻名。
我们与 Perception 的首席创意总监 Doug Appleton 讨论了“光年”游戏的制作,以及该工作室的团队如何使用 Cinema 4D、Redshift、After Effects 和 Nuke 来庆祝巴斯光年标志性的绿白套装和光年宇宙的技术.
告诉我们 Perception 如何在标题序列上进行合作。
阿普尔顿:我认为这里没有人认为我们有机会制作皮克斯电影,更不用说皮克斯片头了。那里的一切都在内部完成,我们是他们合作过的第一家外部供应商,想想都觉得不可思议。
这是梦想成真,但我们知道我们的方法必须与我们所做的其他事情一样,因为如果我们对这个项目考虑太多是一生的机会,我们就注定要失败。当然,这不仅仅是另一个标题序列。在我们第一次与他们通话时,我的巴斯光年马克杯放在我旁边,我的巴斯光年玩具放在我的架子上,这两样东西我已经用了很多年了。这是一个超现实的时刻。
皮克斯的简介解释说,他们希望“光年”感觉像是一部具有漫威风格标题序列的大动作科幻电影。他们看了一堆漫威的连续剧,意识到 Perception 已经完成了他们喜欢的大部分,所以他们与我们取得了联系。
多谈谈你们的合作以及你们是如何决定专注于 Buzz 的西装的。
阿普尔顿:导演安格斯非常喜欢科幻小说,所以在我们的第一个宣传片中,我们展示了“终结者 2 ”的预告片,其中 T-800 正在通过工厂制造,你会看到所有的不同的部分聚集在一起。这真的引起了他的共鸣,所以我们开始讨论巴斯光年版本的样子,并从那里开始。
由于我们正在制作最终标题,因此我们决定最好不要专注于套装的制作。取而代之的是,我们集思广益如何在不实际观看正在制作的套装的情况下获得相同的感觉,并想到了将标题蚀刻到其中的想法。
我们来回走了很多次,确定了这个想法,让它感觉比真人还大的西装几乎就像我们穿越的风景。最初的概念并没有太大变化,这很棒,因为我们放在一起的原始框架最终非常接近最终框架。
我们在早期可能每周与皮克斯团队交谈一次,然后在制作过程中每隔一周交谈一次。这是一次不可思议的合作。我们签到,给他们看粗剪,并根据摄像机移动进行了整个审查。我们与 Angus 讨论了它如何看起来像是实际拍摄的,或者更像是一种浮动的运动图形类型的相机移动。他喜欢它感觉更实用的想法,我们想出了一种运动控制臂的装备作为视觉解决方案。
我们从来没有出现过说,'这就是它的方式',安格斯也从来没有那样做,尽管他作为导演完全有权那样做。他总是会问我们是否喜欢某个想法,如果我们不喜欢,他也非常乐于接受。我怎么形容我们与皮克斯团队的合作关系都不为过。他们真的很想在这件事上建立伙伴关系。
您制作蚀刻外观标题的过程是什么?
Appleton:一开始,谈论在模型中蚀刻一些东西是非常令人担忧的,因为随着制作人员的出现,事情会很快发生变化。如果我们将名称建模到几何中,那么当我们需要添加新名称或更新名称时,这可能是一个真正的问题。这些事情总是在整个过程中发生,所以我们很紧张,需要想出一些可以轻松改变的东西。
我们决定只对上面有名字的部分进行 UV,并将其作为一个单独的部分渲染出来。这使我们能够将所有名称作为黑白通道来处理,从而驱动位移和凹凸贴图值,并使我们能够更好地控制名称的统一大小。多遍包括基本图像和额外的遍数,用于处理激光从红色变为冷却时散发的热量。
Cinema 4D 中一个棘手的部分是在蚀刻时将激光与字体的前缘对齐。我们创建了第四遍,它只是蚀刻前缘的一小部分,它被输送到我们的光中以产生激光束并弥合该间隙。
花了一些时间才弄明白,但是一旦我们把它们放在一起,它就会出奇地好。当我们需要更新某些东西时,我们会更新一个图像序列,所有的细节都会恰到好处。一切都在 Redshift 中渲染,在 After Effects 中合成,我们的最终交付来自 Nuke,因此我们可以将遮罩嵌入到 EXR 中。
你是如何在你想要的西装周围运动的?
阿普尔顿:我们在这方面与导演进行了很多合作。Angus 最初是一名动画师,所以他得到了很多很好的反馈。我觉得我们上了皮克斯相机动画速成班,把事情带到了一个完全不同的水平。有一次我们正在通话时与他共享一个屏幕,他在我们的所有时间线上画了画,向我们展示他将如何平滑过渡。这是一次令人难以置信的有益体验,他说,“我很抱歉我在你们的屏幕上画画,伙计们,”我们就像,“哦,不,非常感谢你们。” 太好了。
关于这个项目,您还有什么我们没有谈过的?
Appleton:我发现真正有趣的事情之一是立体声过程。人们不会考虑那么多,因为大多数时候,我们不会考虑立体渲染。这真的只是电影作品,你必须担心立体渲染。我们已经制作了几部立体声电影,但皮克斯的做法不同,所以有一个学习曲线。
在一部典型的电影中,我们会渲染左眼,我们的主要 2D 渲染,然后进入 2D 电影。对于立体版本,我们将使用平行相机渲染右眼。然后,在编辑中,我们将使用左眼和右眼渲染调整深度。
克斯在相机中完成所有工作,因此当他们进行立体时,他们会在渲染中确定深度。我们必须更改我们的工作流程以匹配该方法,因此我们使用离轴相机代替平行相机,这使我们能够在渲染中调整深度。这意味着我们必须回到 Cinema 4D 来渲染新的右眼,以便对深度进行任何细微的改进。
因此,我们开始在渲染的两侧添加填充,这样我们仍然可以有一些空间在编辑中移动渲染并进一步优化深度。无论我们回到使用平行相机还是离轴相机,从现在开始我们可能仍会使用填充渲染所有内容。
我无法形容与皮克斯合作是多么荣幸。他们张开双臂邀请我们去他们的世界玩耍,并且非常慷慨地花时间,尤其是安格斯。这是一次真正独特的体验,我希望我们能再做十次。
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