C4D创造效果以连接星际迷航的过去和现在
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C4D创造效果以连接星际迷航的过去和现在

2022-8-7 00:42| 发布者: admin| 查看: 498| 评论: 0
摘要: Twisted Media 在他们为《星际迷航:皮卡德》的所有三个赛季制作的未来主义用户界面上。

派拉蒙+系列第二季《星际迷航:皮卡尔》跟随皮卡尔和他的工作人员与无数敌人战斗并及时移动,同时试图拯救未来。


总部位于芝加哥的设计公司Twisted Media在这个系列中加入了许多引人注目的未来元素,该系列已经完成了第三季的制作。马辰最近与Twisted Media的创意总监克里斯·基弗(Chris Kieffer)和动画设计师诺亚·施洛斯(Noah Schloss)坐在一起,讨论他们如何使用红巨人工具、4D影院、After Effects和红移来创建该系列图形,尤其是UI(全息和实用)。


谈谈你对这部《星际迷航》相关剧集的处理,背后有这样的遗产?

施洛斯:当你有一个遗产超过60年的系列或房产时,你的第一个想法总是“别把这个搞砸了”。粉丝们生活和呼吸着这些东西,《星际迷航》给了很多人对未来的希望。我们真的不想让他们失望。

基弗:从一开始,我们就参考了节目和电影中的旧设计范例。整个系列的伟大之处在于,他们真的对他们的粉丝保持真实,并且有许多复活节彩蛋和参考资料散落。


施洛斯:在视觉回调和图像方面,我们尽量忠实于《下一代》和《深空九号》。我们几乎每天都在深入研究“下一代”技术手册。Michael Okuda是技术手册的作者之一,也是最初的“星际迷航”计算机系统(LCARS) GUI的设计者。在第二季和第三季中,他帮助塑造和指导了我们图形的外观和感觉。


资深视觉特效艺术家道格·德雷克斯勒(Doug Drexler)为我们提供了一系列制作的3D模型,非常有帮助,也很有启发。他们都沉浸在“星际迷航”的传说中,这在我们有问题的时候对我们很重要。


描述您的项目工作流程。

施洛斯:扭曲媒体使用的首选程序是4D影院、插画和After Effects。不同的设计师更擅长特定的事情,所以我们在C4D根据他们的优势来分配艺术家。


当我们在Illustrator、After Effects和4D影院之间切换,并需要将它们都带回家时,我们喜欢C4D与我们的图形管道完美配合的方式。我们通常在After Effects中合成,在第二季和第三季的某些方面使用红移,比如一些神经元效果和大脑扫描(下图)。没有红移,这些在我们的时间线上是不可能的。

基弗:我们同时在制作第二季和第三季,所以我们都在处理这两个系列的后期制作。我们将接收元素并为它们提供效果,因此我们可以一起为它们实现图形。

有时,当布景设计师构建控制台和道具/设备时,我们使用 Cinema 4D 进行前期制作。

他们会给我们模型,我们可以概念化所有不同元素在一起的样子。它肯定需要一个村庄。这种工作流类型通过为项目实现一致的愿景而使每个人都受益,当项目最终融合在一起时,看起来和感觉都具有凝聚力。

您有什么创意挑战想告诉我们吗?

Schloss: 在没有过多透露的情况下,我们在第二季和第三季中为不少宇宙飞船设计了用户界面。由于时间线的原因,我们必须想办法尽快从 Cinema 4D 到 After Effects 和往返。


我们最终在 After Effects 中使用 Trapcode Mir 渲染了大部分船只的图表。然后,我们将在此之上合成图形。第一季有很多全息画面,但在第二季和第三季中,更多的是注重实用的实时回放。

Twisted Media 通常适用于功能。电视项目如何衡量?

基弗:简而言之,电视制作令人筋疲力尽。但是,由于第二季和第三季是背靠背拍摄的,所以这种体验变得更具挑战性,所以从各个方面来说,这都是一个完整的冲刺。有反复出现的效果和我们可以回到的场景,这有助于建立我们在本季开始时开始创造的世界。


你目前的一些项目是什么?

基弗:目前我们正在结束《西部世界》第四季,我们正在对《外设》和《闪电侠》进行后期制作。我们还在为“哥斯拉大战金刚”的下一部分做准备,并在基于电子游戏的名为“辐射”的系列的前期制作中。


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